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用語解説

キャラクターの特殊能力用語の解説はこちら



信仰

 このゲームで最も重要な要素。
 異変解決、襲撃による奪取、信仰+○○%があり自分のターンを迎える、等の手段で得られる。
 ゲーム終了時に最も多く所持していたプレイヤーが優勝となる。
 AF(後述)はこの信仰を大量に消費するので、AFで消費しすぎて勝てなかったなんてことにならないように。

ユニット

 キャラクターの名前のついたカードのこと。絵師が東方信仰大戦Rの為にキャラ絵を書いてくれている。
 場に出すことで襲撃したり異変解決が成功しやすくなる。
 下位ユニットと上位ユニットがあり、上位ユニットを場に出すためには信仰が必要となる。
 場に出せる最大枠数は「5」、すなわち5人まで。
 同名のユニットを複数場に出す事は出来ない。(妖怪七変化やユニオン等の例外あり)

霊撃

 霊力を使用することで発動させることができるカード。
 強力な効果を持ち一発逆転することも可能。
 場に特定のユニットやAFが出ていることで消費霊力を半減、あるいは軽減したり0にできるものもある。

アーティファクト(AF)

 信仰を消費することで設置できるカード。前作のサポートカードとは別物と考えてよい。
 現在大きく分けて必殺・汎用・独立宣言・河城式・キャラ固有の5種のカテゴリーに分けられている。
 (個別に調べたいときはアーティファクトの欄を参照)
 自分の手番なら場にはいつでも出す事が可能で、抹消の黒歴史やナマズ大暴れで破壊可能。
 ただし、カードごとに決められたユニットを場に揃える等の発動条件を満たさないと効果は発揮されない。
 また、必殺に属するサポートカードだけは効果を発揮する毎に1枚消耗されてしまう。
 基本的に同名のサポートを複数枚出しても効果は重複しないが、強化が累積したり、
 複数枚あることで効果が変わる「例外」も数多く存在する。

絆

 2人もしくはそれ以上のユニットが同時に場にいる事が条件(例外は地上との通信機を参照)
 原作上の友好関係、主従関係に則っているものも多いので、人気キャラほど多く設定されている節がある。
 1ターン毎に絆レベルが1ずつ(博麗神社があるときは2ずつ)上昇してゆく。
 効果が絆レベルに依らず一定のもの、絆レベルが上がる毎に効果が上がるもの、絆レベル10以上で
 追加効果のあるものなど、多種多様な絆が存在する。
 デッキ構築の際、効率よりキャラ愛で選ぶのもまた一つの道。

異変

 ゲーム序盤から中盤にかけて信仰を得るスタンダードな手段。異変と言うより依頼に近い物もちらほら。
 各プレイヤー毎に3種類用意され、ターン進行でまた別の3種類が用意される。
 解決には自分の場に出したユニットに設定された労働力・知識・探索力の合計や異変の難易度や、
 解決ボーナスユニットの有無などによって決まる。
 殆どの異変には解決時に信仰値以外の報酬(ユニット入手、霊力増加、山札ドロー、戦闘力強化)があり、
 特にユニット入手は運が絡むが戦略の幅が広がる。
 詳しくは異変関連データの各項目を参照。

EX異変

 異変を解決していく事で溜まっていく異変解決度により最終ターン(20ターン目)に第4の異変として用意される。
 他の異変と異なり、解決にはNPCの操るユニット達を3ラウンド以内に全滅させる必要がある。
 難易度もそこまで高くなく、クリアすることで100万もの信仰を得ることができるものの、
 敵から100万以上の信仰を奪えるのなら襲撃した方が良い為、決断を誤らないようにしよう。

いじめペナルティ

 相手プレイヤーを襲撃する際、総合戦闘力が自分より少ない相手(「イジメですか?」と表示されている)を襲うと、
 襲撃した瞬間にペナルティとして信仰が50万マイナス(おお、こわいこわい等で増加)されてしまう。
 また、いじめが行われる度にペナルティに+10万されていくので、徐々に襲撃は難しくなっていく。
 注意すべきは、増えたペナルティは増やした本人への襲撃だけでなく、全員に適用されると言う事。
 増やせるだけ増やして、いざ自分が襲撃する際に首を絞めるような事にならないように気をつけるべし。
 なお自分の場にこいしがいる場合は、イジメになる相手を襲撃しても一切ペナルティがかからなくなる。
 襲撃時の「イジメですか?」の警告文は消えないが、安心して襲い掛かろう。
 逆にイジメを盾として利用している人はこいし1枚で崩される危険があることも示唆している。

赤字

 上記のいじめによって、信仰値がマイナスになってしまうこと。文字通り信仰値の色が赤くなる。
 この状態では襲撃ができなくなる行動制約がかかる。
 異変をコツコツ解決して信仰を増やし、0以上にすることで再度襲撃が可能になる。
 なお、赤字状態の時は「信仰+XX%」の効果がプラスとマイナスで入れ替わり、
 プラスの時は%分だけ赤字を減らし、マイナスの時は赤字が増える。
 厄払いを使うことで一気に赤字を解消する事が出来るので、デッキに余裕があれば
 保険として雛とセットで仕込んでおくと万が一の時に助かるかもしれない。

特殊召喚

 このゲームはカードを集める必要が無いため、最初から自由にカードを組み合わせてデッキを組む事が出来る。
 しかし、一部ユニットの中にはデッキに組み込む事が出来ず、試合中に特別な手段によって手札に加える、
 もしくは場に出せるようになるものがある。それらを特殊召喚と呼ぶ。
 その条件はピンキリで、ワーハクタク?のようにランダムで変身するもの、
 魅魔?や神綺のように運が悪いと試合中に手に入らないものもある。
 なお、はたて?の念写ドローはこれら特殊召喚ユニットも手札として引いてくる事が出来る。

ユニオン

 一輪など一部のキャラは戦闘時に別のキャラを同時に使役することが出来る。
 この時追加枠に現れるキャラをユニオンと呼ぶ。
 ユニオンの戦闘力は自軍の総合戦闘力に加算されず、非常に強力な力を持つ場合が多いので敵に回すと厄介。
 また、ユニオンを装備しているユニット(例:雲山ならば一輪)が破壊された場合、ユニオンも巻き込まれてしまう。
 大抵ユニオンは高耐久で落ちにくいので、ユニオンを装備しているユニットを気にかけよう。

メタル化

 河城式オプティカルバリア?等のAFや絆には対象ユニットのdf、すなわち防御力を上げる効果がある。
 このゲームにおいて防御力はその数値分のダメージを軽減させるものであり、
 これらのカードは累積するため4枚ほど出す事で防御力が100となる。
 するとどんなに高戦闘力の攻撃であろうとダメージが100%カットされノーダメージになる。
 こうなると、除去手段は、オ?ニの攻撃などの防御無視、小町?の攻撃などの即死、
 紫?の攻撃などのスキマ落とし、など特殊な手段を取らなければいけなくなる。
 なお、ダメージが0ということは相手に信仰を取られることがなくなるので、メタル化ユニットだけ出す事で無敵に…
 と言いたいが、対抗手段は十分な数あるので消費に見合った効果がないこともしばしば。

総戦闘力

 自分の場にいる全ユニットの戦闘力をあわせた数値。
 ここで注意すべきは「総戦闘力はカードに表示された分の合計」であり、
 総戦闘力が低いからといって侮ると予想以上の被害を受けるので注意。
 特に太陽の畑?や八咫烏の赤の目?は総戦闘力をはるかに上回る戦闘性能を発揮する。
 数値に誤魔化されないで敵の本質を見抜くことが必要だろう。

UFO

 東方星蓮船よりやってきた、欲をかくと負ける象徴。
 前作と仕様が全く異なり、勝手に溜まって勝手に発動していく正体不明っぷり。

 UFOは通常時はドローしないが特定のカードの能力や絆の効果によりドローするようになる。
 UFOのスタック数は3つまでで4つ目を引いた場合、一番左にあるUFOが消え、
 残ったUFOが左にずれて4つ目のUFOが一番右にスタックされる。
 そして同じ色が3つ揃った時に役が成立しそれぞれ
 「赤=戦闘力+5000」 「青=信仰+20万」 「緑=霊力+20」の効果を得られ、スタックされたUFOがからになる。
 また赤・青・緑が1つずつスタックされた時は、赤・青・緑のどの色としても使える虹UFO1つに変化しスタックされる。

異変解決力

 各ユニットに設定された異変を解決する為の労働力・知力・探索力の総称。
 ゲーム本編中では数値は記されていないが、カード一覧を参照すればわかる。
 どのユニットがどの能力が高いかの大まかな判断は、原作の設定から想像出来ることが多い。
 異変にはそれぞれ解決に必要なものが設定されており、当然高いほうが解決率が増える。
 あまり無計画にデッキを組むと、序盤に異変が解決できずに出遅れたりすることもあるので、
 割と馬鹿に出来ない項目である。戦闘向けのユニットばかりではいけないということだ。
 ちなみに、特殊能力である異変解決力UPは自身の解決力や解決に必要なものの種類に関わらず
 解決率にボーナスを得ることが出来る。

事故

 カードゲームの常。本ゲームにおいては主に序盤の手札が悪い時に使われる。
 デッキ構成と運が悪いといくら待ってもユニットが出ないこともある。
 どんなに強いデッキでも運が悪いと負けるのだ。

異変引き○○

 異変報酬で入手できるユニットを当てにしたカードを使用、またはデッキに入れる行為。
 安定性は無いもののデッキを圧迫しないので、思わぬ絆を作ることも可能である。
 特に早苗、幽香?、レミリア?、こいし、紫?、鈴仙、萃香?、勇儀辺りは
 セットで手に入るカードを含めて不利な場をひっくり返す切り札にもなりえるので、見かけたら拾っておくといい。
 異変報酬にはたて?が居るため理論上は全てのカードを使用できるが、大抵そういうデッキは失敗する。

死亡

 文字通りHPが0になるor即死攻撃を受けたことにより、ユニットが破壊されることを指す。
 多くの場合スキマによる破壊は含まない。
 基本的に対象ユニットは蘇らないが、後述の不死や根性などの要因により復活することも。
 幽々子?や妹紅など、これをトリガーとした効果を持つカードも存在する。

スキマ送り

 1,霊撃「スキマ送り」「神隠しの主犯」によるユニット消失を含む攻撃。
   防御が難しく対策が欲しいところだが、頻度が多い訳ではないのでスキマ塞ぎで防御するかしないか
   が非常に悩ましい。霊力が有り余るのなら早めに塞いでもよいだろう。
 2,紫?などによる戦闘時のスキマ攻撃による破壊。
   即死と同じく相手のHPに関わらず敵を倒せ、しかも不死も無効化出来る。
   しかし信仰を奪うことは出来ず、YES!自機キャラ5などの効かないものもあるので注意。

不死

 永夜抄終盤ボス?の面々や蓬莱の薬服用者たちの状態。
 最近では神霊廟組も比較的低コストで不死化が出来るように。
 本ゲーム中では戦闘で破壊されても蘇ることができるという形で再現されている。
 一見無敵のように見えるものの、某猫AF?の効果やスキマ送りを防ぐことが出来ないので、
 実質的にその気になれば何時でも倒せる。
 決して安くないコストを払って不死にしても一瞬で消されてしまう可能性があるのには留意しておこう。
 下記の根性や転生の他、YES!自機キャラ5など、戦闘で倒されないだけなら手段は多く存在するのも悩み。

根性

 不死でなくとも蘇る、ある意味恐ろしい能力。どこかの魔王もびっくりの生命力である。
 不死と比べて「その場で蘇り」、「戦闘力が加算される」ため先制で倒されても攻撃をすることが可能。
 大部分が絆とAFの効果でしか発動できないのがネックではあるが、蓬莱の薬を使うよりはコストが安いのも特徴。
 前作ではスキマ送りでも復活できたが、今作ではスキマ耐性が消失している点には気をつけよう。

転生

 使い手が2名しかいない珍しい能力。これを持つユニットを不死にすることは不可。
 実質的に不死と同じようなものであるが、スキマなどでも復活できる点で勝っている。
 対戦中、阿求?が9代どころの話じゃなく転生し続けるのはシュールの一言。

金髪の子かわいそう

 1、基本的に魔理沙(主にLunatic)に対する哀悼の意。元ネタはとある2次創作作品。
   前作において、戦闘能力でも修行効果でも微妙だったことが発端か。
   特に妖夢(Lunatic)(旧性能)と比べた際はほとんどの点で劣っていたため使用率の差が半端ではなかった
   勘違いされがちだが、自機ということもあり魔理沙本人の性能はむしろ高かった。
   リモートサクリファイス+メタル化で無双する地霊魔理沙やドロー+2を持った魔理沙(Easy)がいい例である。
   今作では他人から信仰を奪う能力が多分に評価されるため、Lunatic系列は揃って使用者が少ない。
   現在のところとりわけ魔理沙が不遇というわけではないので、これからの展開が気になるところである。
 2、前作のGACHINKOワンデートーナメント優勝者の希望により追加された独立宣言。
   今作でも「使用者が1位で無い間は襲撃されない」効果をひっさげて絆として登場
   なかなか便利な効果で、手札には金髪でないユニットがいてもよいため使い勝手がよいが
   場に出すメンバー的に若干使いにくくなってしまうのは仕方ないか。
   ついでに言うと肝心の魔理沙があまり恩恵を受けてない。

紅魔

 1、東方project第6弾「東方紅魔郷」の略称
 2、場に「東方紅魔郷」出場キャラを並べ、AF不夜城紅魔館を設置するデッキのこと。
   前作では戦闘前開始ェイズはおろか蘇生フェイズも無くしていたので蓬莱の薬に頼るデッキの天敵だった。
   今作では無条件に戦闘開始フェイズを無くす効果に抑えられているものの、
   デッキによってはコンセプトを丸ごと破壊できるので一部から恐れられている。
   効果の弱体こそあるものの、登場キャラ、特に主人公と紅魔館メンバーは素の性能、霊撃、絆、AFと
   優秀なものが揃っており、とても運用しやすい。 
   デッキにアリス等紅魔郷に出ていないユニットが入っていても場さえ揃えれば使えるのもうれしい。
   ただしフランドールのみは戦闘前フェイズに強力な能力があるため、少し採用しづらいという欠点はある。

戦闘力

 ユニットの強さを示す上で恐らく最も分かりやすいパラメータ。
 これが高いほど攻撃力やユニットのHPは高くなる。
 上げる方法は修行、霊撃、異変報酬など様々で、高戦闘力の場だと十万クラスのユニットが並び、
 戦闘中では様々な効果が重なって数十万のユニット同士の戦いになることも。
 しかし単純に高ければ良いわけではなく、イジメなどの調整も考えなければならない。
 多少低くてもAFや絆の効果で補うことも出来るので上げるのは程々に。
 決して胸のサイズのことでは……(ピチューン

大会、対戦会

 突発的に開かれる対戦の場。公式で行われるものは全て終了したため、有志に期待しよう
 ・大会は1日~2週間程度の期間「公式戦」の題目で対戦を行い、最も勝ち星が多いプレイヤーが勝者となる。
   主な目的はその時の環境における強力な戦法の洗い出しとなっていた。
   基本的にガチデッキが用いられるため、「とりあえず」で挑むと痛い目に会う。
   前作では内容はトーナメント、勝ち点制、CPU大会など様々で、過去の公式大会では優勝者の
   希望ユニットを強化したり、新規カードを追加したりというものが景品となっていた。
   今作でもマイフェイバリットキャラの強化を望む声が多く、大会で優勝=好きなキャラ強化と思う人は多い。
   来るその日の為に人々は今日もデッキ強化、仕様の調査に挑み続ける。
 ・対戦会は、日時が指定され、その時間に参加希望者が集まり積極的に対戦を行う場となっている。
   特に優勝などは無く、土曜日の午後8時~12時に開催されるケースが多い。
   飛び入り参加も自由なので、多少時間に遅れても安心して参加しよう。
   実戦経験を積みやすいためプレイングの上達に最適な場である。

信仰%

 襲撃戦だと割と軽視しがちだが重要なパラメータ。ターンの初めに手持ち信仰の信仰%分だけ信仰が増加する。
 当然マイナスならば信仰が減ってしまうため、うまく場のユニットを調整しよう。
 信仰の変動幅はプラスでもマイナスでも信仰%×10000が限度となっている。
 マイナス時のリミットが無かった時代の戦術「逆転ホットライン」は当時のプレイヤーを驚かせた。現在は不可能。

罠

 デフォルトではキスメ・ヤマメ・てゐ?が持つ特殊能力。
 被襲撃時のみだが戦闘開始フェイズにダメージを与える事が出来る。
 ここで重要な事は「発動タイミングが戦闘開始フェイズ」という事。
 すなわち、戦闘フェイズで発生する森羅結界やストップウォッチ?、小傘フラッシュ?などを先に潰す事が出来る。
 (てゐ?の罠攻撃は自分の戦闘力に依存しない代わりにAF無しでは相手は倒せないので注意)。
 ただし、罠持ちでは無くてもAFや絆により戦闘開始フェイズにダメージを与えることは可能ではある。

必殺

 特定サポートカードをセットしているときに、カードを消費して発動するタイプの技。所謂ボム。
 効果は様々で非常に強力なものが多い。
 大きく分けて「行動パターンを変更する」「順番と関係なく発動する」「一定の条件で発動する」三種がある。
 利点は手軽に強力な攻撃を使える事、欠点はデッキを圧迫してしまうことだろうか。
 合体必殺は発動トリガーとなるユニットが決まっている場合と、誰の行動順でも発動するものがある。
 相手からの襲撃に備える場合は予め複数枚セットする事で威嚇効果もあるが、
 ちまちま襲撃されてムダに消費させられる可能性もある。
 しかし、溜め込むだけ溜め込んでいたらいざというとき襲撃できず使えない(or信仰が足りず出せない)で
 そのまま試合終了、というパターンもよく聞く話であり、本家のボム同様に使いどころの見極めが大切となる。

バスターライン

 霊撃「妖怪バスター」の効果がギリギリ及ばない戦闘力10000のこと。
 これを下回っている状態で不死でないと霊力20で何時でも抹殺されるという非常に不安定な状態になる。
 フルパワーモードを一回発動すれば対象から外れる数値となるので、早めに使うと安心である。

新聞

 霊撃「文々。新聞」のこと。このカードに救われた人は数知れず。
 その使い勝手と汎用性の高さから最もデッキ投入率が高い霊撃の一つだろう。

潰し

 文字通り相手のユニット、または状況次第で絆などを破壊する行為のこと。
 喧嘩の元にも成りうるが、ゲーム性を高めるためには必要不可欠な行為でもある。
 ある程度慣れた人同士の戦いだと序盤から死闘を繰り広げるのも珍しくない。
 大抵は何かしろ潰されるだけの理由があるため、よく潰される人は少し戦術を見直してみよう。
 少数だが、身内戦で厄介なプレイヤーとして覚えられている場合に潰しの優先度が無条件で上がるケースもある。
 原因の一例
   自分のせい:神子?、パチュリー、村紗?、信仰の量が一位である、等
   相手のせい:灼熱地獄探題地霊殿、文の一眼レフ?、火焔猫の猫車?、等

ギア/ギアチェンジ

 霊夢、魔理沙、早苗、咲夜、妖夢が持つキャラのランクをギアと呼び、変更は自由にできる。
 また、このようにギアを変えることはギアチェンジと呼ばれ、不死や戦闘力などは引き継げる。
 ・Normalギア
  最も基本となるギア。異変解決能力が特徴。
  特に目立ったデメリットもなく、最も安定した運用が見込めるギアである。
  が、これといった目立つ長所もなく良くも悪くも平凡といえる。
 ・Hardギア
  コスト10万勢。戦闘面に少し力をいれたギア。
  戦闘以外にも固有能力が強化されているケースが多く、純粋に高性能キャラとして扱える。
  素出しだと上位ユニットとしてはやや戦闘力が低いのが難。
 ・Lunaticギア
  ギアチェンジの最高峰。戦闘・能力共に最強クラスだが、信仰を奪うことが出来ず信仰%-10%のハンデを持つ。
  コスト面も含めデメリットが大きく非常に運用しにくいが、使いこなした時の破壊力は抜群である。
  無理にデッキに入れずとも強いデッキは作れるが、上手く使えればかっこいい。

乱数

 時として最大の味方、時として最大の敵となる要素。あらゆる要素に絡んでくる。
 本ゲームでは攻撃技や攻撃対象、果てには異変解決関連に至るまで全ての面で絡んでくるため,
 これが悪いと高確率で負ける。特に狂気には悩まされる人も多いはず。

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最終更新:2013年04月09日 01:27
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