Parameter
数值【Go,Go,Parameter!】
简介
『心跳回忆』系列作品中,数值系统与
约会系统堪称最重要的两个要素,不分伯仲。
一旦玩家只顾着提升目标角色的好感度,忘记提升主人公的数值,很有可能发生毕业时眼看着目标就在自己面前却无法告白的悲剧。
所谓的「提升数值」,说白了就是「磨练自己」。
各角色所谓的「重视数值」,说白了就是他们最看重「主人公的哪些方面的实力」。
所以说「重视数值」其实就是各角色心中的「理想中的女性或理想中的男性所具有的品质」,一旦提升了这方面的数值,自然
好感度上升也是水到渠成的事。
比如『1』中的
虹野沙希,最重视的就是「毅力」•「运动」•「容姿」,只要这三项数值高了,其他数值再低也没关系。
相反,『2』中的
麻生华澄和『3』中的
和泉穗多琉,除非玩家所有的数值全面发展到很高,不然再怎么约会,好感度一样上不去。
总而言之「比起累死累活的约会,提升数值更有效率」(这句话对『GS1』的
叶月珪不适用)。
不过,麻生华澄和『4』的
皋月优,除了数值以外还有其他的告白条件限制,即使最后主人公的数值达到了她们的理想要求,一样可能不会告白,还请注意。
有了努力提升数值的目标自然是好事,但就这么无谋的全面提升,会引发众多角色登场,单是处理
炸弹就足以让玩家应接不暇疲于奔命,一个不小心就会满盘皆输。
因此提升数值也是有其技巧的,只要新人掌握了方法,也可以做到想追谁就追谁。
具体可以参照「
攻略•基本方针」页面。
反过来利用这一点,若无法避免某名角色登场,只要看准该角色重视的各项数值,至少将其中一项保持在比较低的水平,该角色自然也就没那么容易心动了。
比如『1』中的
早乙女优美和『2』的
阳之下光均为强制出场,但她们都重视运动,只要将运动数值维持在很低的状态,她们的好感度就极难上升。
『GS4』中把运动控制在极低的数值,也能有效放缓
风真玲太和
冰室一纪的评价提升速度。
不过数值增长速度过快(包括部分玩家动用金手指等非常规游戏手段)也会有体验上的负面作用。
譬如某些角色的事件一到某种评价就会立刻发生,但玩家的主人公跟对方并没有什么交集,这点会让人一头雾水。
这种光凭数值而不靠相处吸引角色的现象,在日本被称为「パラ萌」。
数值变动表
各作的
攻略本上,只有『4』和『GS』系列记载了数值的变动公式。
『4』的数值变动表
平 时 |
成功 |
基本变动值×成长系数 |
全部项目 |
失败 |
基本变动值×成长系数-1 |
体力 |
基本变动值×成长系数÷2 |
体力以外 |
周 末 |
成功 |
基本变动值×成长系数×2 |
体力 |
基本变动值×成长系数×4 |
体力以外 |
失败 |
基本变动值×成长系数-1 |
体力 |
基本变动值×成长系数×2 |
体力以外 |
下降值 |
基本变动值÷成长系数 |
全部项目 |
藉此我们可以计算每日的数值变动,下降值的变动与平时或周末无关(成长系数可参见「
血型」页面)。
比如,主人公A型血。平时休息了6天,体力会上升「2.0×1.00×6」=12,容姿•运动•
道德会下降「-0.1÷1.00×6」=0.6,
毅力则会下降「-0.2×1.00×6」=1.2。
『GS』系列的数值变动表
平 时 |
成功 |
现在值+上升值 |
全部项目(※休养指令除外) |
失败 |
现在值+(上升值÷2) |
能力(※休养指令除外) |
现在值+上升值+1 |
压力(※休养指令除外) |
休养指令 |
(现在值+上升值)-当周的健康运势÷10 |
压力(※必然成功) |
周 末 |
成功 |
(现在值+上升值)×4 |
能力(※休养指令除外) |
现在值+上升值 |
压力(※休养指令除外) |
失败 |
现在值+(上升值÷2)×4 |
能力(※休养指令除外) |
现在值+上升值+1 |
压力(※休养指令除外) |
休养指令 |
(现在值+上升值×4)-当周的健康运势÷10 |
压力(※必然成功) |
藉此我们可以计算每日的数值变动,失败时的计算公式与平时•周末的公式相同,不过去掉了「÷2」这部分。
比如,『GS1』的
学力类房间,游戏初期数值,平时选择执行6天的「学习」指令,学力会上升至「50+0.7×6」=54.2,艺术为「45+0.4×6」=47.4,
流行为「50+0.1×6」=50.6,运动为「35-0.3×6」=33.2,魅力为「50-0.1×6」=49.4,压力为「0+0.8×6」=4.8
以上的计算过程为6天指令全部成功的情况。
游戏画面中的数值不显示小数点,但计算时仍会保留。
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最終更新:2012年12月14日 17:15