はじめに
自分用にまとめてみた。別名ときなり用覚書
戦略目標
「これAncient壊すゲームだから!」
DotAはAncientを壊したら勝ちのゲームであって、他は全て副次的なもの。
Ancientを壊すために必要な目標をまず大雑把に優先順で並べてみる。
- Ancient
勿論最終目標はこれ。でも驚く事に「全員でAncientに殴っていれば勝てたのに…」そんなゲームは少なくない。
- Rax
MeleeRax>RangedRax。味方Creepが強化され、当然Ancientを割れる可能性は大幅に高まる。
- Tower
「実質的にDotAはTowerを巡る戦いだと言ってもいい」Towerを割れば全員に200Gold、割った人に500Gold近くが入る。さらに割った側が安全に稼げる領土が広がり、割られた側は狭まる。
つまりTowerを割れれば以下の目標も達成しやすくなる。
というわけで可能な限り早くタワーの差=お金の差をつけて押し切るのが最近のメタ。
- Roshan
(Aegisがあれば高確率でTowerを割れるが、確実ではない。殆どの場合TowerましてやRaxより優先度が高くならない)
- Kill
自分達にGoldが入り、相手の稼ぎが減る。装備差がついて有利になる。
ただしkillそのものよりその後どうtowerに繋げるかの方が重要。
- NeutralやCreepのLHを取る
勿論稼ぐ事にこしたことはないけど、このゲーム別に稼がなくても勝つことはできるんよ。
つまり実際の戦闘は基本的にTower単位になる。
- 自分と相手のチームを見て、どの時間帯に自分達が有利なのかまず把握する。
- 自分達が前半有利な場合(相手にCarryが多い場合)、大抵は30分以内にRaxを一つ落とせてないと負けマス。
- 自分達が後半有利な場合(味方にCarryが多い場合)、タワーを最大限守るのは勿論チャンスがあれば積極的に割る。
- 割れるタワー、守れるタワーを決して逃さない
時間帯別戦略
Pick
「5Carryとかもうやめてよお…」
- Randomするなら最初に。多くても2人ぐらいまで。
(遅いと味方もフォローできない。多すぎると高確率でチームバランスが崩壊する)
- チームを考える
- MeleeとRangedのバランス
- CarryとSupportのバランス
(勿論早期push構成ならCarry0とかでもいいよ)
- Disableは足りてる?
(基本的にdisableはとても大事)
- AoEは足りてる?
(特にchen,enigma,encha,furion,brood等の子分系やck,naga,pl等のill系が相手にいる時)
- 相手が早期push構成ならそれに耐えれる?逆にlate構成なら早めに決めれる?
代表的なAntiPush:kotl,ss,pugna等
- シナジー・カウンターを考える
シナジー例:Enigma+Seer、
カウンター例:
- レーンを考える
味方とコミュニケーションが取れてるなら、カウンターしやすくされづらい残り0秒間際にpickするのが理想かもしれない
最序盤
「最初だらだらする奴は99%Noobだから!」
一般的にゲーム開始から最初のクリープ衝突ぐらいまでの時間帯。
- 事前準備
- Courier
(これを誰も買ってないゲームは絶望の香り)
- ObserverWard
(NCのPull防止・Rune管理・TriLaneでの相手完封用・gank警戒等ほぼ必須)
- SentryWard
(一定レベル以上での戦いで、上記Obs破壊が必要な場合)
- 「大急ぎで」アイテムを買い、全員0分ルーン監視か上記Wardのさしあいに参加
Ursa等の特殊なHeroがいる場合、Roshanも警戒
- 相手が甘い動きをしてるようならルーンをとりにきた所をすかさず殺しておこう。
- 強力なルーンが手に入ったら、そのままGankしてしまおう。
序盤
「」
一般的にレーニングフェイズと呼ばれる時間帯。最序盤~最初のタワーが割られるぐらいまで。
中盤
「」
タワーが一本割られるとそのレーンにいた人がフリーになるので、本格的に動き出す。
すると一時的な人数差が各所で生まれ、タワーを巡る攻防が激化する。
終盤
「」
ゲームが終わった後
TOKINAchで数年DotAをやってて気づいた傾向として
「負けず嫌いじゃないと上にはいけないし、負けた原因を考えない人はまるで強くならない。」
というわけでちゃんと反省して次にいかそうか^v^
Tips
- ポジショニング
- モーションキャンセル
- ラストヒット
- その他便利な小技
コメント
しょせんときなりの書いた戦略だから変なところとかあったらよろしーく
最終更新:2012年10月07日 11:52