2013/01/25更新
Hearth Stone Arena Guide by AkiraTokina
2015/09/16
またハースストーンやるかも?
2013/01/25
平均7勝超えたので初版を書いて途中で飽きた。
このゲームは平均7勝できれば上級者。著名なプロ達やTierList作成者で7.5勝ぐらい
参考:著者の戦績メモ
アリーナ初心者の人へ
下の方の内容は既にある程度分かってる人向けの内容だったので、初心者向けにまとめてみた
1.まずはチュートリアル・vsAIで遊んでみる
2.基本カードでデッキを組んで、Casualでさらにゲームに慣れつつお金を貯める
重要:プレイしながらそのデッキの勝ち筋や、なぜこんな構成なのかが何となく考えてみよう。
基本カードによるミニオンデッキには アリーナの平均勝率を上げる為の最も重要な事柄が詰まってるよ。
3.はじめてのアリーナ
右も左も分からないうちは素直に先人達のデータに頼ろう
基本戦略
まずはHearth Stoneのデッキを大きく三種類に分ける。
基準は勝負を決める時間帯。
Aggro (Beatdown)
序盤から相手本体を殴り、そのまま押し切る事を目的とした速攻デッキ。
1-2マナ帯のミニオン、チャージ付きミニオン、武器、ダイレクトダメージ系のSpellが中心になる。
例: LeaperGnomeやAbusive Sergeantで削り、silenceで相手Tauntを無効化してさらにSpellや武器で削り、Leeroyを絡めたコンボでフィニッシュ
弱点:Taunt連発や範囲除去に弱い
Mid-range
AggroとControl、つまり速攻と後半型の中間なのでmid-range。
序盤から積極的にボードアドバンテージを取り、強力な4-6マナ帯のクリーチャーでフィニッシュする。
Control
序盤中盤を凌ぐシステム(=Control)を持ち、終盤決定力のあるカードへつなぐ後半型デッキ
終盤破壊力の高い2-3カードを組み合わせる事、それを目的としたデッキは特に「combo」と呼ぶ
構築で実際に搭載されるコンボやカードは以下のようなものがある
序盤中盤を凌ぐシステム例
単純な範囲Spell … FlameStrikeやSwipe等
コストパフォーマンスの高いTaunt … Ancient Watcher+Sunfury Protector/Defender or Argus
各種回復やIce Block等のShield類、Frost Nova等のFreezeによる時間稼ぎなど色々な手法がある
終盤決定力を持つカード例
silenceやhex等で除去される可能性を考えて、YseraやRagnaros等を複数
giant複数枚
終盤決定力を持つコンボ例
Leeroy+Unleash+Bazzard+Timber wolf+α(大量ドローと大量ダメージ)
Force of Nature+Innervate+Savage Roar+Savage Roar(22ダメージ)
Pyromancer+Equality+α(4マナでボードクリア、残りのマナで確実なアドバンテージ取得)
結論「ArenaはMid-Rangeを組め」
Aggroを組もうとしても重いカードはまず間違いなく混ざってしまう。それは完全に劣化したAggroだ
Controlを組もうとしても、決定力あるカードを必ずとれるわけじゃ無い。コンボパーツが揃う保証もない。
もうお気づいて貰えただろうか。
全てのカードプールからランダムに選ばれるArenaで
AggroやControlを組める事など殆ど無いという事に。
つまり9割方意識せずともMid-rangeデッキを組むことになる。
そして殆どのプレイヤーはMid-Rangeの組み方・戦い方を分かっていない。
Arena向けMid-Rangeの組み方
というわけでようやく本題だ。
ボードコントロールをとれ
ボードアドバンテージを取るには1-3マナ帯の素で出せるミニオンを重視しろ
ボードをクリアしろ逆転を許すな
相手の場は空にしろ
それだけでバフ系カードは使い道がなくなる。バフ機能つきミニオンもだ。
範囲除去の回避の仕方
せっかくボードアドバンテージをとっても、範囲除去(具体的にはFlameStrikeなんかだ)で場を一層された後
大型のミニオンを出されて負けた経験は無いか?
「運悪かったわー」で済ませてないか?
殆どの場合、悪かったのは運じゃなくて君のプレイだ。
カードを持ってて 相手にマナがあるなら 範囲除去を必ず放ってくると考えるんだ
そうすればその前のターンの動きが変わってくるのは当然だよな
何言ってるか分からないか?
「次のターン7マナになるメイジ相手に 考えなしにミニオンを置くな」って言ってるんだ。
置くなら5ライフ以上か、battlecryやchargeで出した瞬間ある程度戦果を見込める奴か、deathrattleで殺されても何か戦果を残せる奴にすればいい。
(執筆中)
相手のカード・範囲除去・単体除去切れを見切れ
上の項目と少しだけ矛盾して聞こえるかもしれないが、こちらに十分なカードがあるならFlamestrikeを打ちたくなるようなギリギリのラインを狙うべきだ。
具体的には
(執筆中)
ボードコントロールを取られたら終わりのデッキは作るな
ボードをクリアしろ逆転を許すなの項目の逆だ。
自分がやる分にはいいが やられたら困ったなーとか言ってないか?
「運よく決まれば勝てるデッキ」より「安定して決まるデッキ」を組もう
Dark Iron Dwarfを素で出した経験は?
1.ボードコントロールは何故美味しいか
Defender of Argus
2/3ミニオン(2マナ) +左右に+1/+1 Taunt (1.5マナ*2ぐらい)
Blessing of Kings
- well played
Hero Pick
Card Pick
Arena Tier List
Play
Hearthstone便利ツール
ツール類は慣れてしまうと無いと大幅に不便を感じるようになるため、オフライン大会等に出場を予定している人は気を付けたい。
2013年時点ではツールが乱立していたが、現在は総合ツールのHearthstone Deck Trackerがあれば十分かも。
総合ツール
アリーナ支援ツール
使用カードメモツール
リプレイツール
戦績記録ツール
リプレイツールのHearth Logはとても便利だが、直近20試合しか記憶しない上にArena/Rankedの区別も無い為、
過去の戦績を保存して傾向と対策を練りたいならHearthstone Statsも入れておこう。
詳しくはログの例を見ると分かりやすい。
[[
HearthstoneTracker>>
http://hearthstonetracker.com/]
美しいインターフェイスを備えた2015年登場の戦績記録ツール。
Pros: デッキのスクリーンショット保存や戦績の自動アップロード等機能が充実。
Cons: マッチ結果の取得は画像から行うのでよく失敗する。成功率7割ぐらい?
とあるArenaの一戦
気が向いたら書く。
序盤のターンがどれほど勝利に影響してるか、ボードアドバンテージがどれほど有利かを
クソカードvs超優良カードで紹介する予定だったけど意外とめんどくさくなってきた
範囲除去のかわしかたとかそういうTipsも書きたいよね
両者Mage
先行は Bloodfen Raptor/Razorfen Hunter/Dragonling Mechanic/Abusive Sergeant
後攻は Frost Bolt/SilverHand Knight/SilverHand Knight/
1ターン目先行
1ターン目後攻
2ターン目先行 Bloodfen Raptor 3/2
2ターン目後攻 同Frost Bolt
3ターン目先行 Razorfen Hunter 2/3 1/1
3ターン目後攻 1/1にFire Blast 1マナロス
4ターン目先行 Dragonling Mechanic 2/3 2/4 2/1
4ターン目後攻 CoinからSilverHand Knight 4/4 2/2
5ターン目先行 Abusive Sergeantで2/1を強化して4/4と相討ち 2/4で2/2を除去 2/3 2/1 2/1
5ターン目後攻 28 再びSilverHand Knight 4/4 2/2
6ターン目先行 2/1と2/1で4/4と相討ち 2/3で2/2を除去 Archmage 4/7 2/1
6ターン目後攻 Yeti 4/5
7ターン目先行 4/7とFireBlastで4/5を倒し、Darkscale Healer 4/6 4/5 2/3
7ターン目後攻 FlameStrike
8ターン目先行
8ターン目後攻
9ターン目先行
9ターン目後攻
1ターン目先行
1ターン目後攻
1ターン目先行
1ターン目後攻
コメント
間違いの指摘だとか感想とかなんでもコメントしてね。
Battlenetやゲーム内や
IRCとかでもいいよ。
最終更新:2015年11月07日 13:56