#blognavi
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また、ブログをさぼってしまった。
今回ちょうど長くなったので二つに分けて回数を稼ぐことにする。
今回ちょうど長くなったので二つに分けて回数を稼ぐことにする。
そろそろ自分でも混乱してきたのでTRPGセッションとしての全体を眺めながらまとめを書くことにする。
ゲームには全体の流れ、というものがある。
これが終わったら、あれをして、あれが終わったらそれをして…というようなものだ
そして流れのどの部分で何をするかが決まっている。
これを枠と言ってみようと思う。
これが終わったら、あれをして、あれが終わったらそれをして…というようなものだ
そして流れのどの部分で何をするかが決まっている。
これを枠と言ってみようと思う。
枠もどういうスケールで見るかによって変わってくる。
枠がもっとも意識されるのは戦闘のルールである。
例えば…攻撃側がダイスを振って達成値を出して、防御側がダイスを振って達成値を出して、攻撃側の達成値と防御側の達成値を比べる…こういったものだ。
枠が意識しやすいので、作る私もこれを主に考えてしまう。
しかしTRPGは戦闘ルールに最も多いページ数がさかれていても戦闘ルールだけで作られているわけではない。
戦闘に至るまで、戦闘が終わったあと・・・というのもある。
これを戦闘と同じスケールで見ていては細かすぎてわかりにくくなる。
これが、今の私の状況だろう。
枠がもっとも意識されるのは戦闘のルールである。
例えば…攻撃側がダイスを振って達成値を出して、防御側がダイスを振って達成値を出して、攻撃側の達成値と防御側の達成値を比べる…こういったものだ。
枠が意識しやすいので、作る私もこれを主に考えてしまう。
しかしTRPGは戦闘ルールに最も多いページ数がさかれていても戦闘ルールだけで作られているわけではない。
戦闘に至るまで、戦闘が終わったあと・・・というのもある。
これを戦闘と同じスケールで見ていては細かすぎてわかりにくくなる。
これが、今の私の状況だろう。
カテゴリ: [特撮TRPG作成] - &trackback() - 2005年05月18日 14:37:48