判定
判定には成功度のでる下方ロールを使用する。
判定には成功度のでる下方ロールを使用する。
ドッグファイト状態
A<B(<は進行方向を表す)のように、片方の機体の後ろにもう片方の機体が付いていって追いかけているような状態を表す。
この状態の時BはAの攻撃に対して大きなボーナスを得るがA以外を目標にして行動することはできない。
また、Aは行動する際に大きなペナルティを得る。
ドッグファイト状態は、通常1回の行動が終了した時点で解除されるが特技や成功、失敗の段階により継続することもある。
後ろについている機体(B)は好きなときにドッグファイト状態を解除してAをフリー状態にすることができる。
このときBの後ろにさらに別の機体がいないならばBもフリー状態になる。
逆にAがフリー状態になるには行動と判定が必要になる。
制止物体に対してもドッグファイト状態になることはできる。
このときには判定は必要ない。
ドッグファイトには強度がある。
ドッグファイト強度が高いほど後方にいる機体は前方にたいしてより大きい効果を出すことができる。
また、前方にいる機体はドッグファイト強度が高いほどドッグファイトから逃れにくい
A<B(<は進行方向を表す)のように、片方の機体の後ろにもう片方の機体が付いていって追いかけているような状態を表す。
この状態の時BはAの攻撃に対して大きなボーナスを得るがA以外を目標にして行動することはできない。
また、Aは行動する際に大きなペナルティを得る。
ドッグファイト状態は、通常1回の行動が終了した時点で解除されるが特技や成功、失敗の段階により継続することもある。
後ろについている機体(B)は好きなときにドッグファイト状態を解除してAをフリー状態にすることができる。
このときBの後ろにさらに別の機体がいないならばBもフリー状態になる。
逆にAがフリー状態になるには行動と判定が必要になる。
制止物体に対してもドッグファイト状態になることはできる。
このときには判定は必要ない。
ドッグファイトには強度がある。
ドッグファイト強度が高いほど後方にいる機体は前方にたいしてより大きい効果を出すことができる。
また、前方にいる機体はドッグファイト強度が高いほどドッグファイトから逃れにくい
フリー状態
ドッグファイト状態に入っていない機体が全部がこの状態になる。
この状態の機体は他のどの機体に対しても攻撃が可能であるがドッグファイトに比べてかなり成功しにくい。
これは、制止物体に対しての行動の時も同じである。
このときのドッグファイト強度は0。
ドッグファイト状態に入っていない機体が全部がこの状態になる。
この状態の機体は他のどの機体に対しても攻撃が可能であるがドッグファイトに比べてかなり成功しにくい。
これは、制止物体に対しての行動の時も同じである。
このときのドッグファイト強度は0。
人間能力値
反応:いかに素早く事態に対応できるかを表す。
操作:機械や道具を使うときに使う。作成等にも使う
知性:知識の量、知的活動の活発さ
体力:体の頑健さ
感覚:周囲の事象をいかに把握しているかを表す
レベル:キャラの総合的な強さを表す。これが高いほど能力値の合計が高い。
反応:いかに素早く事態に対応できるかを表す。
操作:機械や道具を使うときに使う。作成等にも使う
知性:知識の量、知的活動の活発さ
体力:体の頑健さ
感覚:周囲の事象をいかに把握しているかを表す
レベル:キャラの総合的な強さを表す。これが高いほど能力値の合計が高い。
戦闘の際には上の5つのうち3つを使う
どれを使うかはクラスによって違う
()内のものは、耐久限界判定に使う
どれを使うかはクラスによって違う
()内のものは、耐久限界判定に使う
パイロット: 2反応、3操作(体力)
メカニック::2感覚、3操作(知性)
ナビゲーター:2知性、3感覚、(反応)
メカニック::2感覚、3操作(知性)
ナビゲーター:2知性、3感覚、(反応)
機体能力値
機動性能:主として前後左右上下の方向転換に関する性能を総合したもの
速度性能:加速度、速度に関する性能を総合したもの
耐久性能:機体の頑健さを表す
レベル:機体の性能を表す。これが高いほど能力値合計が高い
機動性能:主として前後左右上下の方向転換に関する性能を総合したもの
速度性能:加速度、速度に関する性能を総合したもの
耐久性能:機体の頑健さを表す
レベル:機体の性能を表す。これが高いほど能力値合計が高い
優勢劣勢
戦闘で攻撃、回避に使う能力値を決める要素として優勢、劣勢がある。
これは、イニシアチブ値で決められる。
優勢劣勢は、攻撃するキャラクター、攻撃されるキャラクター、地形の3者を比較することで決める。
この三者のうち最も高いものが優勢となり、他のものは劣勢となる。
戦闘で攻撃、回避に使う能力値を決める要素として優勢、劣勢がある。
これは、イニシアチブ値で決められる。
優勢劣勢は、攻撃するキャラクター、攻撃されるキャラクター、地形の3者を比較することで決める。
この三者のうち最も高いものが優勢となり、他のものは劣勢となる。
攻撃するものが優勢の時:攻撃するものが使用する能力値を決定できる
攻撃されるものが優勢の時:攻撃されるものが使用する能力値を決定する
地形が優勢の時:地形によって決められた方法で使用する能力値を決める。
攻撃されるものが優勢の時:攻撃されるものが使用する能力値を決定する
地形が優勢の時:地形によって決められた方法で使用する能力値を決める。
戦闘手順
1:行動順決定
2:行動
2-1:使用能力値決定
2-2:ドッグファイト判定
2-3:行動判定
1:行動順決定
2:行動
2-1:使用能力値決定
2-2:ドッグファイト判定
2-3:行動判定
1:行動順決定
2d6+キャラクターレベル+パイロットレベル=イニシアチブ値
これが高い順に行動をする。
同値がでた場合は、同じ値がでたもののみでふり直して、順番を決定する。
このときのサイコロの目は覚えておくこと。
イニシアチブ値で振ったサイコロの目はフォーメーション攻撃に使用する。
2ターン以降はこのイニシアチブを変更するかどうかを選ぶことができる。
変更したい場合はサイコロを振って新たなイニシアチブ値を出すこと。
そうでないときは前のターンに使用したイニシアチブ値を使う。
2d6+キャラクターレベル+パイロットレベル=イニシアチブ値
これが高い順に行動をする。
同値がでた場合は、同じ値がでたもののみでふり直して、順番を決定する。
このときのサイコロの目は覚えておくこと。
イニシアチブ値で振ったサイコロの目はフォーメーション攻撃に使用する。
2ターン以降はこのイニシアチブを変更するかどうかを選ぶことができる。
変更したい場合はサイコロを振って新たなイニシアチブ値を出すこと。
そうでないときは前のターンに使用したイニシアチブ値を使う。
2:行動
未行動で行動値の最も高いキャラクターが行動をする。
未行動で行動値の最も高いキャラクターが行動をする。
2-1:使用能力値決定。
場所、攻撃側のキャラクター、防御側のキャラクターのイニシアチブ値を比較して最も高いものが使用する能力値を決定する。
場所、攻撃側のキャラクター、防御側のキャラクターのイニシアチブ値を比較して最も高いものが使用する能力値を決定する。
2-2:ドッグファイト判定
ここで、攻撃側が防御側に対して有利な位置に立てたかどうかを決定する。
攻撃側の防御側に対する位置がすでに決定されていた場合(防御側の後ろか前にいるドッグファイト状態が継続していた場合)この手順を無視してもよい。
ここで、攻撃側が防御側に対して有利な位置に立てたかどうかを決定する。
攻撃側の防御側に対する位置がすでに決定されていた場合(防御側の後ろか前にいるドッグファイト状態が継続していた場合)この手順を無視してもよい。
ドッグファイト判定が開始したら、まず攻撃側が判定を行う。
この判定に失敗した場合フリー状態で次の行動宣言に入る。
この判定に失敗した場合フリー状態で次の行動宣言に入る。
成功した場合は防御側も判定を行い、対抗判定を行う。
攻撃側が勝利した場合、相手の後ろに付くことができる。
この際攻撃側と防御側の成功度の差を求めてそれをドッグファイト強度にする。
意図的に相手の前に行ってもいいし、フリー状態でも良い。また、相手の前方で向かい合うこともできる。
攻撃側が勝利した場合、相手の後ろに付くことができる。
この際攻撃側と防御側の成功度の差を求めてそれをドッグファイト強度にする。
意図的に相手の前に行ってもいいし、フリー状態でも良い。また、相手の前方で向かい合うこともできる。
引き分けの場合はフリー状態になる。
成功か引き分けになった場合、攻撃側はさらにドッグファイト判定を続けることができる。
この際、ドッグファイト強度は累積せずに最新のものになる。
振り直しは攻撃側が敗北、失敗するか、攻撃側が振り直しをやめるまで続ける
この際、ドッグファイト強度は累積せずに最新のものになる。
振り直しは攻撃側が敗北、失敗するか、攻撃側が振り直しをやめるまで続ける
敗北した場合、防御側が好きな位置に着くことができる。
この際、ドッグファイト強度は防御側の成功度と攻撃側の成功度の差になる。
この際、ドッグファイト強度は防御側の成功度と攻撃側の成功度の差になる。
ふり直した後で双方が判定に失敗した場合、ランダムに互いの位置が決められる
2-3;行動宣言
ドッグファイトを挑んだ相手に対してどういう行動を行うかを宣言する。
ドッグファイト強度が修正になる。
オプションとしては以下のものがある
ドッグファイト解除
ドッグファイトを解除する。
自機の後ろに誰もいない場合は即座に解除したのちに、他の行動ができる。
自機の後ろに敵機が着いていた場合は判定を行うこと。
成功度をドッグファイト強度から引き、結果が0以下になればドッグファイトを解除できる
攻撃
自機の後ろに敵機が着いていた場合は判定を行うこと。
成功度をドッグファイト強度から引き、結果が0以下になればドッグファイトを解除できる
攻撃
攻撃を行う。
ここではダメージのみを出す。つまり、命中は決定している。
ただし、ダメージを決定した結果ダメージが0以下になる場合もある。特にフリー状態で攻撃した場合は0以下になりやすい
このとき、ドッグファイト状態にあった場合、武器で定められた分ドッグファイト強度が減少する。
ドッグファイト強度が0以下になるとドッグファイト状態が解除される。
牽制
自分以外のドッグファイト状態が継続している機体を対象とする。
これを行うと対象のドッグファイト強度が成功度の分だけ減少する。
結果、ドッグファイト状態が0以下になればドッグファイト状態は解除される。
ただし、ダメージを決定した結果ダメージが0以下になる場合もある。特にフリー状態で攻撃した場合は0以下になりやすい
このとき、ドッグファイト状態にあった場合、武器で定められた分ドッグファイト強度が減少する。
ドッグファイト強度が0以下になるとドッグファイト状態が解除される。
牽制
自分以外のドッグファイト状態が継続している機体を対象とする。
これを行うと対象のドッグファイト強度が成功度の分だけ減少する。
結果、ドッグファイト状態が0以下になればドッグファイト状態は解除される。