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今回考える枠とは大きなスケール、セッション全体の流れについて考えてみる。

TRPGの枠で昔から重視されてきたのは導入部分だ。
何せ、これがある意味難しい。
導入の手法だけでTRPG雑誌の特集が組めるほどだ。

次に重視されるのは物語の決着をつける部分、TRPGではないコンピュータRPGで言うところのボス戦だ。
TRPG全てのセッションがボスとの戦闘で終わるというわけではないが、セッションの終わりは戦闘で終わった方が盛り上がるとはっきり言う人もいるし、実際に戦闘で終わることが多い。
要はセッションの締めくくりとしてぐわーーーっと盛り上がるところ、マスターがそうしたいところだ。
戦闘以外にも応用できるようにクライマックス、といっておこう。

そして、それまでに至る流れ、と言うように大まかな枠組みがある。
特撮TRPGでもこの流れは変わりはしないので枠組みは

導入シーン>ミドルシーン>クライマックス

となる。
特撮TRPGではこのクライマックスはおおむね戦闘で終わるのでそれを意識すると

導入シーン>ミドルシーン>ボス戦

こうなる。
さらに、もう一つ分けてみる

導入シーン>ミドルシーン>前哨戦>メインフェイズ

ボス戦を「前哨戦>メインフェイズ」に分けたのは個々だけ小さい枠組みになっているようだが、これには理由がある。
前哨戦にはメインフェイズとはルール的に明らかな違いがあるし、前哨戦と導入、ミドルシーンに共通点があるからだ。
ちょうど分け目になっているのだ。

導入シーン、ミドルシーン専用のルールはまだない。
ゲームを始めて最後まで勧めていくためのルールを入れる場所として名前をつけている。

前哨戦からはゲームの決着に向けた戦闘に入っていく。
ここでは戦闘員とボスのHPを0にすることを目指していく。
ボスのHPが0になるか、制限ターンが来たら戦闘は終了だ。
戦闘結果に応じた修正をボスに加えてメインフェイズに行く。

メインフェイズではHPを減らすという戦闘はしない。
互いに必殺技の最後の条件をそろえていくのだ。
そして、条件がそろったら必殺技を使うことになる。
使った必殺技が受けた側に完全に決まったら必殺技を受けたキャラクターは倒されてしまう。
つまり、メインフェイズでは通用するような強さを持った必殺技の条件をより早く出素事を目指すわけだ。

必殺技を使う条件はどのようなものになるだろうか。
いまは、ダイスポーカーのようなものを考えている。
・・・コイコイか麻雀のようになりそうだ

こう考えると、導入シーン>ミドルシーン>前哨戦の役割もはっきりしてくる。
メインフェイズで使うための必殺技のための条件・・・ダイス・・・をここでそろえていくのだ。
メインフェイズでは最後の条件をそろえることになる。

最初に特撮TRPGは「必殺技」を中核にしたシステムにするコンセプトを立てた。
枠組みを見ても必殺技を中心になっている。
コンセプトに添ったものになっているようだ。



カテゴリ: [特撮TRPG作成] - &trackback() - 2005年05月19日 14:39:56
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