#blognavi
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まずは前哨戦について考えてみることにする
前哨戦とはいえ、おまけではない
メインフェイズでの有利不利を決定する要素だ。
もう一つのメインフェイズ、とも言える。
メインフェイズでの有利不利を決定する要素だ。
もう一つのメインフェイズ、とも言える。
今回は、PC側完全勝利で前哨戦が終わった。
バランスは50%で完全勝利になるとしていた。
いくら何でもこれは簡単すぎたようだ
「完全」というくらいだからもっと難しくてもよかったようだ。
といっても、これは大きな問題ではない。
数値的なモノだからだ。
怪人や戦闘員のHPをあげたり、限界ターン数を調節すれば解決できる。
バランスは50%で完全勝利になるとしていた。
いくら何でもこれは簡単すぎたようだ
「完全」というくらいだからもっと難しくてもよかったようだ。
といっても、これは大きな問題ではない。
数値的なモノだからだ。
怪人や戦闘員のHPをあげたり、限界ターン数を調節すれば解決できる。
システムとしての改良点は、PCが一方的にダイス振ってるだけということだろう。
怪人にもダイスを振る機会がある方が緊迫感が出そうだ。
となるとPC側にもHPが必要になる。
ルールは5ターンが過ぎるか怪人のHPが0になったら前哨戦終了ではなく、PCか怪人のどちらかのHPが0になったら前哨戦終了と言うことになるだろう。
先にHPが0になったほうが不利な状態で戦闘にはいるというわけだ。
怪人にもダイスを振る機会がある方が緊迫感が出そうだ。
となるとPC側にもHPが必要になる。
ルールは5ターンが過ぎるか怪人のHPが0になったら前哨戦終了ではなく、PCか怪人のどちらかのHPが0になったら前哨戦終了と言うことになるだろう。
先にHPが0になったほうが不利な状態で戦闘にはいるというわけだ。
前哨戦で怪人のHPを0にするのなら、ダイスプールとのダイスの交換の意味も増すだろう。
これにより、完全リーチ(ダイスプールだけで必殺技ができる状態のこと)で戦闘に入りにくくなる。
そして、前哨戦用の技を用意しておくのも悪くない。
完全リーチも防げるし、ボスを強くすることもできる。
ここまでやってPLが完全リーチを成し遂げたらそれは、PLの努力の結果なので、かっこよく必殺技を決めてもらおうではないか。
これにより、完全リーチ(ダイスプールだけで必殺技ができる状態のこと)で戦闘に入りにくくなる。
そして、前哨戦用の技を用意しておくのも悪くない。
完全リーチも防げるし、ボスを強くすることもできる。
ここまでやってPLが完全リーチを成し遂げたらそれは、PLの努力の結果なので、かっこよく必殺技を決めてもらおうではないか。
前哨戦についての改良点はこんなところだろうか
カテゴリ: [特撮TRPG作成] - &trackback() - 2005年06月14日 21:53:53