IRCセッション記録帳
後出し有利
最終更新:
Bot(ページ名リンク)
-
view
#blognavi
#blognavi
使用する能力値を宣言する簡単な方法を考えてみた。
体力、敏捷、器用の3種類を使うとしておこう。
戦闘の区切りも1ターンではなく1サイクル、という呼び方にする。
戦闘の区切りも1ターンではなく1サイクル、という呼び方にする。
1サイクルは3つのラウンドに分かれている。
PCは1ラウンドが来る度に使用する能力値を選択して判定をする。
一回判定に使った能力値は1サイクルが終了するまでは再び使用できない。
PCは1ラウンドが来る度に使用する能力値を選択して判定をする。
一回判定に使った能力値は1サイクルが終了するまでは再び使用できない。
つまり、一つの能力値は1サイクルに一回しか使えない、という制限をかけるわけだ。
ところが、これにも欠点がある。
戦闘が実質他のシステムだと最低3ターンかかる、というのもあるが最も大きな欠点は「後出し有利」が出てくるところだ
戦闘が実質他のシステムだと最低3ターンかかる、というのもあるが最も大きな欠点は「後出し有利」が出てくるところだ
他のキャラクターが最も高い能力値を出したときに、自分の最も少ない能力値を出して、そのほかでは確実に勝てそうな能力値の使い方をすればぐっと勝率が上がるのだ。
これでは、プレイヤーはどの能力値を使用するかの宣言を渋るってあとから宣言しようとするだろう。
では、ルールで宣言の順番を決めてしまうとどうか。
これも良い方法と思えない。
先に書いたとおり、後出しがあまりにも有利なので、ルールとして公平にならないのではないかと思う。
これも良い方法と思えない。
先に書いたとおり、後出しがあまりにも有利なので、ルールとして公平にならないのではないかと思う。
後出し有利の問題をを解決する手段を見つけることもこのルールの鍵となりそうだ。
カテゴリ: [特撮TRPG作成] - &trackback() - 2005年05月03日 13:20:16