#blognavi
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レベルが上がるにつれどんどん増えていってしまうマイナス修正をいかに解決するか。
これの解決方法を球形弐型さんが考えてくれたので、これを使ってみようと思う。
これの解決方法を球形弐型さんが考えてくれたので、これを使ってみようと思う。
背景フェイズには3つの要素を求めることにする。
1.背景フェイズではPCおよび怪人は絶対に戦闘不能にならない。
2.戦闘員の生き残りはPC達のペナルティか肝心のボーナスとしてはたらく。
3.戦闘員の全滅を背景フェイズでのPC完全勝利とし、メインフェイズで最もPCにとって有利な状況で怪人と戦えるようにする
1.背景フェイズではPCおよび怪人は絶対に戦闘不能にならない。
2.戦闘員の生き残りはPC達のペナルティか肝心のボーナスとしてはたらく。
3.戦闘員の全滅を背景フェイズでのPC完全勝利とし、メインフェイズで最もPCにとって有利な状況で怪人と戦えるようにする
これを実現するために、1ターンごとに「背景フェイズ」「メインフェイズ」を繰り返すのではなく、「背景フェイズ」で戦闘員との戦闘の結果をだしてから「メインフェイズ」を行うことにする。
必殺技を中心に置く視点から見れば「背景フェイズ」を終わらせることが必殺技を出す条件になると言うわけだ。
必殺技を中心に置く視点から見れば「背景フェイズ」を終わらせることが必殺技を出す条件になると言うわけだ。
背景フェイズの機能が変化したので背景フェイズという言い方はふさわしくなくなった。
新しい名前を付けることにしよう
「前哨戦」
と言う名前にする
この名前にすると、怪人が一人だけで戦闘員を伴っていないときに波動なるかと言うことも考えられる。
怪人は前哨戦用のHPを持っており、これを0にすることがPCの完全勝利の条件となるのだ。
つまり、前哨戦では「怪人のHP」と「戦闘員」の両方を0にすることを目指して戦うことになる。
新しい名前を付けることにしよう
「前哨戦」
と言う名前にする
この名前にすると、怪人が一人だけで戦闘員を伴っていないときに波動なるかと言うことも考えられる。
怪人は前哨戦用のHPを持っており、これを0にすることがPCの完全勝利の条件となるのだ。
つまり、前哨戦では「怪人のHP」と「戦闘員」の両方を0にすることを目指して戦うことになる。
そして、前哨戦の終了条件が満たされたら、残りHPに応じたペナルティ、ボーナスを持ってメインフェイズに入り、怪人はPCをPCは怪人を倒すことを目指すわけである。
前哨戦の終了条件は何か・・・ここではターン数制限としておく。
決められた時間内に、戦闘員と怪人のHPを0にすることを目指すのだ
決められた時間内に、戦闘員と怪人のHPを0にすることを目指すのだ
まとめて書いておこう
「前哨戦」
終了条件は一定のターン数がすぎること
PCは怪人のHPと戦闘員を0にすることをPCは目指す。
怪人はPCにHPと戦闘員を0にされるのを妨害する。(これを実現する方法には単に大量のHPを持つ、と言うのも考えられるだろう)
制限ターン以内に怪人のHPと戦闘員が0になったらPCの完全勝利。最良の状態でメインフェイズに入る
制限ターン以内に怪人のHPと戦闘員を0弐できなかったら、メインフェイズで残量に応じたボーナスを怪人が受ける。あるいはPCがペナルティを受ける。
前哨戦では怪人、PCともに倒されることはない。
「前哨戦」
終了条件は一定のターン数がすぎること
PCは怪人のHPと戦闘員を0にすることをPCは目指す。
怪人はPCにHPと戦闘員を0にされるのを妨害する。(これを実現する方法には単に大量のHPを持つ、と言うのも考えられるだろう)
制限ターン以内に怪人のHPと戦闘員が0になったらPCの完全勝利。最良の状態でメインフェイズに入る
制限ターン以内に怪人のHPと戦闘員を0弐できなかったら、メインフェイズで残量に応じたボーナスを怪人が受ける。あるいはPCがペナルティを受ける。
前哨戦では怪人、PCともに倒されることはない。
「メインフェイズ」
終了条件は怪人あるいは全てのPCが戦闘不能になること。これには片方が逃げ出してしまうことも含む。
PCは怪人を倒すことを目指す
前哨戦で出したペナルティやボーナスを受けて戦う。
終了条件は怪人あるいは全てのPCが戦闘不能になること。これには片方が逃げ出してしまうことも含む。
PCは怪人を倒すことを目指す
前哨戦で出したペナルティやボーナスを受けて戦う。
これは戦闘バランスの基準を戦闘員が0になったときで考える方法だ。
「背景フェイズ」を使う方法では戦闘開始時に怪人が恐ろしく強くないと戦闘員が0になったときでのバランスがとれなかった。
しかし、この方法だと戦闘開始時には怪人との戦闘を考える必要はないので最終的にバランスがとれるのではないだろうか
「背景フェイズ」を使う方法では戦闘開始時に怪人が恐ろしく強くないと戦闘員が0になったときでのバランスがとれなかった。
しかし、この方法だと戦闘開始時には怪人との戦闘を考える必要はないので最終的にバランスがとれるのではないだろうか
カテゴリ: [特撮TRPG作成] - &trackback() - 2005年05月10日 22:14:32