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メインフェイズについて考えてみる
メインフェイズは前哨戦の後に行う戦闘のもう一つの形である。
ここでは、いよいよ怪人と決着をつけることになる。
また、前哨戦フェイズで戦闘員を倒し損ねていてもその効果が数値として表れるだけでいないのと同じことになる。
怪人vsPC達という構造になるのだ。
重要なのはメインフェイズでは必殺技を出せることだろう
怪人を倒すことができるのだ。
倒されるのは怪人だけではない。
怪人の攻撃によりヒーローたるPCが倒される可能性があるのもこのフェイズなのだ。
ここでは、いよいよ怪人と決着をつけることになる。
また、前哨戦フェイズで戦闘員を倒し損ねていてもその効果が数値として表れるだけでいないのと同じことになる。
怪人vsPC達という構造になるのだ。
重要なのはメインフェイズでは必殺技を出せることだろう
怪人を倒すことができるのだ。
倒されるのは怪人だけではない。
怪人の攻撃によりヒーローたるPCが倒される可能性があるのもこのフェイズなのだ。
こう考えるとメインフェイズでの目標がわかってくる
PCの目標:必殺技の条件をそろえて必殺技を使用して怪人を倒す
怪人の目標:PC全員のHPを0にしてPCを倒す
怪人の目標:PC全員のHPを0にしてPCを倒す
これが最もよくある戦闘での目標になる。
しかし戦闘は必ずしもどちらかが倒されるまで行われるものではない。
PCだって今は戦うのは危険だ、と言うときには逃げるだろう。
逃げるのが卑怯だというのなら今、怪人と戦っていては他の場所で大きな被害が出る、と言うときには戦っている場合ではない。
逃げてでもその被害を食い止める場所に行くべきだ。
逃げるのが卑怯だというのなら今、怪人と戦っていては他の場所で大きな被害が出る、と言うときには戦っている場合ではない。
逃げてでもその被害を食い止める場所に行くべきだ。
怪人だって同じだ。
何らかの作戦遂行中にPCに出会ったら戦うよりも作戦の完遂を目指して戦いをさけるかもしれない。
そういう怪人が最後まで戦うのは、逃げたら作戦が失敗してしまう、と言うときだろう。
もちろん中にはPCと戦うというのが目的の怪人もいるだろう。
何らかの作戦遂行中にPCに出会ったら戦うよりも作戦の完遂を目指して戦いをさけるかもしれない。
そういう怪人が最後まで戦うのは、逃げたら作戦が失敗してしまう、と言うときだろう。
もちろん中にはPCと戦うというのが目的の怪人もいるだろう。
戦闘と言っても望む終わり方はいろいろある。
相手を倒してしまうだけの戦闘システムではTRPGにはそぐわないだろう。
ある程度の幅を持った決着がつけられる戦闘システムがいいのではないだろうか。
相手を倒してしまうだけの戦闘システムではTRPGにはそぐわないだろう。
ある程度の幅を持った決着がつけられる戦闘システムがいいのではないだろうか。
ここでちょっと考え方を変えてみる。
必殺技を決めたら怪人を倒せる、と言う前提で今まで考えてみた。
なら、必殺技を決めたら怪人の生死や扱いを自由にできる、というのはどうだろうか。
必殺技を決めたら怪人を倒せる、と言う前提で今まで考えてみた。
なら、必殺技を決めたら怪人の生死や扱いを自由にできる、というのはどうだろうか。
怪人は強さの一つとして、難易度を持っている。
この難易度を超えた達成値を出すと怪人を好きなようにできるのだ。
こう考えると、難易度を超える達成値を出すのは別に必殺技でなくてもいいだろう。
またメインフェイズでは怪人の難易度を超える達成値を出すためにオークションなどをするのだ。
この難易度を超えた達成値を出すと怪人を好きなようにできるのだ。
こう考えると、難易度を超える達成値を出すのは別に必殺技でなくてもいいだろう。
またメインフェイズでは怪人の難易度を超える達成値を出すためにオークションなどをするのだ。
では、このゲームの中心の要素である必殺技はどういうモノになるのか。
高い達成値を得るための手段、としたらいいのではないだろうか。
必殺技を使えば高い達成値を得ることができる。
その代わり、結果が「怪人を倒した」と言うことに限定されるのだ。
高い達成値を得るための手段、としたらいいのではないだろうか。
必殺技を使えば高い達成値を得ることができる。
その代わり、結果が「怪人を倒した」と言うことに限定されるのだ。
なら他にもいろいろな効果を持つ技があっていいだろう。
逃げるための技?や相手を気絶させるための技というわけだ。
逃げるための技?や相手を気絶させるための技というわけだ。
カテゴリ: [特撮TRPG作成] - &trackback() - 2005年05月16日 22:40:27