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前回、怪人の強さの一つとして難易度を考えてみた。
しかし、難易度という言葉は用語としてここに使うのはあまりよくない
通常難易度は汎用的な判定などで広く使われるからだ。
怪人の倒しにくさ・・・だけではないのだがそういう指標を表す用語を考えてみるべきだろう
通常難易度は汎用的な判定などで広く使われるからだ。
怪人の倒しにくさ・・・だけではないのだがそういう指標を表す用語を考えてみるべきだろう
怪人の難易度が使われるのは主に必殺技をPCが使用したときだ。
必殺技を妨害する要素として使われる
しかし、これだけではない。
怪人の動きを邪魔したり、気絶させて捕まえたい、などと言うときにも使われる可能性が大だ。
必殺技を妨害する要素として使われる
しかし、これだけではない。
怪人の動きを邪魔したり、気絶させて捕まえたい、などと言うときにも使われる可能性が大だ。
それに使われる場所によって数値が上下するかもしれない。
精神の攻撃に強いが素早い攻撃には弱い怪人。
甲羅をつけているの大きな打撃には強いが弱点を狙うような精密な攻撃には弱いか偉人・・・
精神の攻撃に強いが素早い攻撃には弱い怪人。
甲羅をつけているの大きな打撃には強いが弱点を狙うような精密な攻撃には弱いか偉人・・・
などなど必殺技を妨害すると一口に言っても必殺技の性質により妨害の仕方は様々である
そして、このバリエーションを表すものとして通常は能力値が使われる。
そして、このバリエーションを表すものとして通常は能力値が使われる。
難易度とは、実際にルールで使うときには能力値かそれから割り出された数値になる可能性が大だ。
だが、今作っている仮のルール。
怪人の能力にバリエーションがなくルールがある程度うまく回るかを試すためのテストルールを試すときには何か名前が必要になってくる。
怪人の能力にバリエーションがなくルールがある程度うまく回るかを試すためのテストルールを試すときには何か名前が必要になってくる。
というわけで、一般の難易度と区別をつけるために怪人難易度(仮)という名前にすることにした。
どうやら、かなり横道だったようだ。
どうやら、かなり横道だったようだ。
今度は、この難易度を何と比較するかを考えてみるのがいいだろうか。
カテゴリ: [特撮TRPG作成] - &trackback() - 2005年05月17日 20:57:57