■セーブはこまめに
凝ったマップをを作る時ほど、フリーズなどのバグで今まで作ったコースがセーブできなくなる確率が上がります。
間違ってギミックを削除したり設定を変更したらうまく動かなくなって戻せないということもあるので、
できるだけ複数のファイルにセーブしておくことをお勧めします。
例えば、セーブ名+バージョン(1.1aなど)で命名しておくと、ファイルリストで同じ種類のコースが並ぶので管理しやすくなります。
■オブジェクトの結合、グループ化、個別選択
LBボタンを押しながらオブジェクトを選択すると、複数のオブジェクトを選択することができます。
この状態で方向パッド↑でプロパティを開くと、オブジェクトの結合やグループ化が可能です。
オブジェクトを結合すると、結合したオブジェクトは1つのオブジェクトとして物理計算などを行います。
グループ化は個別のオブジェクトのままですが、まとめて移動やコピーをしたい時などに便利です。
結合やグループ化した個別のオブジェクトを選択したい場合は、LBボタンを押しながら選択したい
オブジェクトをクリックします。
(12/05/23加筆)
結合やグループ化したオブジェクトのうちの1つにLBを押したままカーソルをしばらく当てていると、
その全体をまとめて選択できます。
■カスタム当り判定オブジェクト
「共通」の「物理法則」には青黒チェック模様のカスタム当たり判定オブジェクトがあります。
目には見えず当り判定があり、形状が選択できるという性質は他のオブジェクトで代用可能ですが、
「サイズの変更が可能」というところが、他のオブジェクトと大きく違います。
見えない壁、見えない床などの地形のほか、スキルゲームの当り判定の調整などにも使えそうです。
■コース作成時の処理負担を軽くする方法(コースを作りこみ過ぎてエラーがでた場合に試すとなんとかなるかも)
−密集状態を解消する 具体的には距離を離す、削除する など 特に動く物体を優先
−カメラの向きを変えて、一度に大量のオブジェクトが視野に入らないようにする
−派手なエフェクトを削除する(特に爆発や火炎系)
−ゲームキャラの付近の赤い箱「物理法則起動ツール」のサイズを小さくする(範囲外のオブジェの物理演算をはしょる)
−スタートボタンを押して「コース設定」>「環境」>「カスタム設定」の「最大表示距離」と「オブジェクト最大表示距離」を下げる(遠距離の物体を非表示にする)
−動かず当たり判定のいらない物体は「物理法則タイプ:装飾のみ」にする(物理演算や衝突判定をはしょる)
−可能ならばインパルストリガーの間隔を下げる(イベントの処理頻度が下がる、やることにもよるが大差ないかも)
−ライトを消す、特に「蛍光灯」「吊り下げ用照明」「作業ライト」の負担のほうが他の3つより大きい(ダイナミックライト = 動く物体の影を計算して投影する ので)
-明るいマップではバイクの照明の明度を0にしてOFFにする(これもダイナミックライトなので)
−カメラの「視野角(FOV)」を小さくする(見える対象が減ると表示処理をはしょるのでその分軽くなる)
−動く物体同士で重なっているものがあったら離す(両者の位置計算でかなり負担がかかる)
−エリアエフェクター、指向性フォースを削除(物理演算による負荷を下げる)
■曲がりくねったコースを作る時には走行ラインのデカールを
曲がりくねったコースは、走行ラインが分かりづらくプレイヤーのストレス要因になります。
「環境」>「地形の編集」のカテゴリに「走行ライン」があるので、走行ラインに沿ってデカールを貼っていくと、デザイン性とプレイしやすさが同時に向上します。
■トリガーの欄に無いトリガー
チェックポイントにもトリガー機能があります。
チェックポイントを選択して方向パッド↑でプロパティを開くと、「イベント/フィルターを選択」があり、チェックポイント通過時(スタートは開始時、ゴールはゴール時)にインパルスを送ります。ゴール時の演出などに有効です。
■テクニックに依存しない難易度は不評(2012/05/09)
コンセプトにもよりますが、死んだ原因が「運」だと、普通はプレイヤーのやる気が激減するので注意してください。
-ジャンプ後の着地はなるべくユーザーの技量が発揮できるようにする。着地地点とカメラの間の視界を確保する。爆発演出などの煙で着地地点やライダーの体勢が見えず、運げーになることも多いので注意。
-初見殺し 止まっていると罠が発動、ノーヒントで止まってないと道が開けない、透明な障害物etc
-障害物付急カーブ
■建物ランダム生成がお手軽(2012/05/09)
屋外コースのデザインに困ったら「建物」>「建物ランダム生成」で簡単に建物が建てられます。
壁や天井を選択してYボタンで増築も可能です。種類によっては壁のバリエーションの指定もできます。
■変数データソースで小数点以下の数値が入らない
変数データソースは整数しか値を指定できないので、小数を入れたい場合に困ります。こういう場合は、2入力オペレーターで変数データソースの値を÷100などしてそちらを値参照します。
■プロパティーのチェックボックスを値参照する時は0がOFF、1がON(2012/05/10)
「表示」や「物理法則」、ライダーの「フリーズ」などのチェックボックスはYボタンで変数データソースなどから値を参照できるようになりますが、すべての項目で共通して0がOFFで1だとONになります。
厳密にいうと0以外の値はすべて(-0.01でも)ONになりますが、分かりにくくなるので普通は1にします。
■小型高速移動物体の当たり判定は大きめに(2012/05/14)
機関砲の弾などの小型で高速なオブジェクトの当たり判定をする時は、範囲にかなり余裕を持っておかないと、プレイヤーには非常に当たり辛い印象を与えるようです。また、「高速オブジェクト」のチェックも気休めにしかすぎないような感じで、実際にすりぬけているっぽい処理をしているような気もします。
弾の当たり判定用ならば、一緒に2メートルぐらいのカスタム当たり判定オブジェを飛ばすぐらいでちょうどいいようです。
■物体を吸い寄せる(2012/05/19)
エリアエフェクターの「排斥フォース」をマイナスにすると、エリアフォースの中心(パネルの部分)に吸い寄せる力が働きます。
「影響を受けるオブジェト」を選択でき、エリアトリガーで選択できる対象に加えて「パーティクル」(いわゆるエフェクト)も指定できます。
■その他作成についてのポイント(2012/05/09追加)
−あまりにも面倒臭い仕掛けはさける
−クリア出来ないバイクは選択させない
−ややこしいギミックがある場合、説明文は出来るだけ書いたほうがよいでしょう
−雰囲気重視にしたり、統一感があると高評価がつくことが多いです
-チェックポイント間はなるべく短くした方がユーザーのストレスが溜まらずに好印象です
-オブジェクトが単に宙に浮いていると妙なので、視覚的に何かにくっつけるか、浮いているのを納得させる理由付けをする。
■本スレ転載(2012/05/08)
662 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2012/05/07(月) 21:26:05.36 ID:+ZCh1NSL [2/2]
>>660
どの位の規模の橋かわからんけどデカいモノを組み立てる時の俺のやり方。
1.LS押し込みで平行移動カメラにする。
2.RBボタンでカメラ位置がラインと平行位置にジャンプしてくれる。
3.RS押し込みでオブジェクトがライン上にジャンプしてくれる。
4.再度RS押し込みで初期位置にリセットしてくれる。
これらを覚えて、入り組んだモノはラインの上で組み立てて、ある程度大きくなったら結合を繰り返してからまとめて移動配置。
ついでにお気に入りに登録しとくのもオススメ。
最終更新:2012年05月24日 06:25