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パネルの説明

鋭意書きかけ中!


全体的にゲームモードはトライアルではなくスキルゲームで多用されます。
また、スキルゲームでもTrialsのゲーム性から離れるほど多用される傾向があります。
主に「プログラミングの知識がなくてもプログラミングっぽいことができる」ことを目的に用意されたもので
RPGツクールに対する「3Dゲーム製作ツール」的な性格が強いです。
トライアルコースの製作でも、HDの頃ではできなかったことができるようになるので、ある程度はマスターしておくことをお勧めします。

時間の単位について

各パネルで使われる時間の単位は1/60秒が1単位です。逆にいえば60で1秒です。
このWIKIでは1ティック(1tick)とか1フレームとか1カウントとか、いいたい放題言ってます。


データソース やや説明不足気味orz

解説:
データソースはランダムデータソース以外はどれも重要なパネルです。
中でもオブジェクト情報と変数データソースの使用頻度が突出することになります。
いずれにしろ、Yボタンで参照されることで他のパネルに使用されるためのものです。

  • オブジェクト情報データソース
解説:
オブジェクトの位置(ワールド座標でXYZ別)、回転(ワールド座標、360度1回転でXYZ軸別)は「オブジェクト位置イベント」でワールド座標をベースにする場合には必須になります。参照するためでなくても、現在位置や角度を確認するのに該当オブジェクトの近くに置いておくと便利です(というか、これ使わないと位置確認できないのは面倒すぎる・・・)。

方向、側面、上方はそれぞれベクトルで-1から1までの値になります。アクションゲームなどを作る時にいろいろ便利ですが、無理に使う必要はありません。

以下、「適用フォース」、「HP」、「速度X-Z」、「回転速度X-Z」、「速度」は「汎用フィルター」と組み合わせてイベントを発生させたい場合に使います。

  • カーブデータソース
グラフの増減一覧(多分公式のもの) http://hosted.zeh.com.br/tweener/docs/en-us/misc/transitions.html
解説:
サンプルの「動く車」でおなじみの、何やってるかよくわからないけど数字が動くパネルです。
やってることは要するに「長さ」の時間の間に「開始」から「終了」まで値を移動させるだけです。増加する値を指定するのでなく、変化が完了するまでの時間を指定することが、感覚的にわかり辛い原因になっているように思えます。
増減量が一定値ならば「インターバルトリガー」「数値設定イベント(増加)」「変数データソース」の組み合わせ方が感覚的に分かりやすく、個人的にはそちらを使うことが多いです。
カーブの種類ごとの増減がわかりにくいのですが、上のURLにグラフの一覧があるので、そちらを参考にしてください。

使用例:
1.車を動かす(サンプルを参考に。ただ、背景として動かすならともかく、スキルゲームなどで複雑な動きをさせるのには向いてません)

2.ライトの点滅(ライトの強度から参照する)

  • ゲーム変数データソース
バイクIDも含めていろいろ参照はできますが、残念ながらここから値を変更することはできません。
自作の乗り物を操作したい時には「コントローラーの値」が便利です。サンプルコースの「一人称視点のゲームのサンプル」で使われているので参考にしてください。

  • ランダムデータソース
解説:
サイコロ(「最小:1」「最大:6」)を振るように「間隔」ごとにランダムな値を生成します。
ただ問題があって「ランダム生成用シード値」「最小」「最大」の値が同じだと、まったく同じ順番で数字が生成されてしまいます。例えば、5>2>5>1>2と生成されたら、リセットとした場合にはまた5>2>5>1>2と生成されます。
これを回避するためにはプロパティーの解説文にもあるように、めまぐるしく変わる値をシード値として参照する必要があります。

  • 変数データソース
解説:
「数値設定イベント」で値の代入や増減できることが最大の特徴のパネルです。それ以外は劣化「2入力オペレーター」だったりします・・・(2入力の演算値2を0にすればいいだけなので)。
使用頻度は非常に高いのですが、困ったことに手動では整数しか入力できないので、小数を入れたい場合は「2入力オペレーター」で100とかで値を割って使います。


オペレーション

解説:
オペレーター(演算子)とは + や - などの計算用記号のことで、それを使って計算することを指す場合もあります。
エディター内では、値の参照と演算子の指定をすることで、いろいろな計算がリアルタイムで可能です。
計算された値を他のパネルが参照して使ったり、別の計算を行ったりするのに使います。
「オペレーション」で記号がいろいろ選べますが、とりあえず2入力オペレーターの四則演算と距離オペレーターだけ覚えておくと便利です。

  • 1入力オペレーター
解説:
1つだけ参照先を指定して演算します。個人的に「負」と「絶対値」を少々使ったぐらいです。
三角関数系が一通りそろっているので、シューティングなどを作る時にお世話になるかもしれません。

  • 2入力オペレーター
解説:
2つだけ参照先を指定して演算します。フォースではなく計算で移動させるタイプのフライトシミュを作っている時には超多用しました。四則演算で普通に使いますし、最大、最小、剰余(Mod)辺りはかゆいところに手が届く感じです。

使用例:
1.ワールド座標指定でオブジェクトを動かしたい時に、「オブジェクト情報データソース(X座標) + Xの移動量」
↑を「オブジェクト位置イベント」のX座標で参照する(ローカルチェックはOFF)。これをYとZでも行う。

2.↑のXの移動量の計算に 速度 × 「ゲーム変数データソース(左スティック左右値)」(というかXが左右でいいのだろか?)

3.何かの回数を変数データソースに記録しておいて Mod 10 する。これを汎用フィルターで 参照して「同等 0」の時にtrueにすると、10回毎にイベントを実行できる(例:周回数を記録しておいて、10周ごとに歓声のサウンドを鳴らす)。

4.変数データソースだと小数点以下を直接指定できないので、こちらを÷100とかして使う。

5.比較値1に何かの値、オペレーション「最小」、 比較値2に任意の最大値を指定で比較値1の値を制限できる。
例えば、HP(体力)の回復処理をしたい時に最大10までにしたい場合とか。

  • 複数値入力オペレーター
解説:
任意の複数の参照先を指定して、一度に計算します。合計値を出したり、全部が1以上かどうか判定したりすることができます。2入力オペレーターを多用することで代用できることもあり、個人的には1度使っただけです。ボードゲームを作る時には便利そうなのですが・・・。

  • 距離オペレーター
解説:
オペレーターの中でこれだけは、値と演算子ではなく2つのオブジェクトをターゲットにしています。
2つのターゲット間の相対的な値が参照されます。
ターゲット1とターゲット2を入れ替えると値がマイナスになることがあるので、手順前後に注意してください。
「ワールド」は3次元での距離、「平面」は上から見た時の2次元の距離、「高さ」は高低差、「走行ライン」は走行ライン上での距離です。

使用例:
1.ヒルクライムでスタートチェックポイントとライダーの「高さ」を成績にする。
2.ジャンプや投擲のスキルゲームで「平面」を成績にする(「ワールド」だと高低差も反映されるので)。
3.2つのオブジェクトの距離を監視しておいて、一定距離になったらイベントを起こす(接触判定はエリアトリガーでも可能ですが、一定以上離れた場合はこちらが必要)。

■ツール

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最終更新:2012年05月13日 10:39
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