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&font(b,125%){ベアトリス} コンボ・戦術ほか
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#right(){last modified: &date()(&time())}
・[[コンボ>ベアトリス/コンボ#コンボ]]
・・[[ネシカ版限定コンボ>ベアトリス/コンボ#コンボn]]
・・[[アトミス版限定コンボ>ベアトリス/コンボ#コンボa]]
・[[戦術ほか>ベアトリス/コンボ#戦術]]
・・[[起き攻め>ベアトリス/コンボ#起き攻め]]
・[[攻略>ベアトリス]](別ページ)
&anchor(コンボ)
&font(b,110%){コンボ}
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**共通
#areaedit()
*~SK>SP>ライズアーク(>Sアークフレア)
ベアトリスの基本連続技。距離が離れすぎるとアークフレアがスカったりカス当たりしてしまうため
ライズアークを省いたり、ライズアークで止めるなどの判断が必要。
*ブリンク オブ ファムト成立~{SK>SP>リミット レス}×4>ライズアーク>アークフレア
DA成立後のお手軽高ダメージコンボ。とにかく減る割にコンボ難度は非常に低く、決められる状況で有れば確実に決めていきたい。
ブリンク成立からSKを当てるまでに時間がかかった場合は、その分SK>SP>リミットレスの回数を減らすこと。
それと、屈LKなどの基底ダメージ補正がかかる技から始めるとダメージが大幅に落ちるため注意。
*ダストテイル(CH)>2SK>SP>ダストテイル>アークフレア
ダストCH縦浮きからの安定追撃。
状況問わず繋がり、QRも出来ない安定コンボ。
ダストを撃つ際は出来る限りCH確認を意識するといい。
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(コンボn)
**ネシカ版限定コンボ
#areaedit()
*&font(#0033cc){[画面端]{2SK>2SP>Sエアリーディスク}×3>2LK>SP>SK>Sダストテイル>Sアークフレア}
&font(#0033cc){※ネシカver1.1版でのみ可能}
地上エアリーディスクの硬直が短くなったことで可能になった高威力コンボ。
画面端なら、ダストテイルCHから狙うことも出来る。
エアリーにI-Blowをかけなかった場合はQRで脱出可能。エアリーにI-Blowをかけた場合は、ループ部分が2回しか入らなくなる。
そもそもエアリーの前の2SPはQR可能であり、そこでQRされるとエアリーのスカりに反撃されるので、その点は注意が必要。
他にも空中エアリーディスク>2LK>2SP>Sエアリーディスク~としてループコンボに行く事も可能で、画面端での火力はアトミス版以上になっている。
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(コンボa)
**アトミス版限定コンボ
#areaedit()
*&font(#009933){空中エアリーディスク(2段目ヒット)>ステップ屈SK(>SP)>ダストテイル>Sアークフレア}
&font(#009933){※アトミス版のみ可能}
空中エアリーディスクヒット時の追撃連続技。ヒット時の高度や相手の位置に関係なく繋げられる為、ベアトリスを使う際の必須コンボ。
相手をエアリー2段目でたたき付けてバウンドした所をダッシュ屈SKで拾ってコンボへ移行する。
エアリーヒット時に距離が遠いと、上記コンボと同じくアークフレアがカス当たりするため、SPを省いたりする必要が有る。
ダメージ、Oゲージ回収量が若干落ちるが、距離確認が面倒なら画面端以外はSPを毎回省いてしまっても構わない。それでも十分な威力。
*&font(#009933){空中エアリーディスク(1段目のみヒット)>ステップ屈LK>~}
&font(#009933){※アトミス版のみ可能}
やや遠めの地上の相手に空中エアリー1段目のみが当たった場合に狙う。
空中エアリー1段目ヒット時の仰け反り時間が長い為に可能なコンボ。
カス当たりを確認してきっちり入れられるようにしておきたい。
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(戦術)
&font(b,110%){戦術ほか}
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&anchor(起き攻め)
**起き攻め
ベアトリスはアトミス版に比べ弱体化され、起き攻めの種類も減ってしまった。
具体的には空中エアリー重ねとHADでの択で、仮に空中エアリーをガードさせても不利、HADに至っては無敵がほぼ無い物になり、使えなくなった。
その上昇竜が空中リカバリ可能になった事で起き攻めに行ける機会自体が激減し、
まともに起き攻め出来るのが投げ後と端付近でのOA後、あるいは大威力のエアリーループ後ぐらいと寂しい状況に。
とりあえずGR不可ダウンを奪ったら、ダウン追撃>ブラストアーク持続重ねが安定で強力。
ブラスト持続重ねはしっかりした有利Fとガードゲージ削り値があるため、そこからの固めで端から逃がさない様に。
多少の勇気は居るが、暴れ潰しの昇竜も打って動きにくい状況を維持していこう。
#right(){&link_up(▲)}
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&font(b,125%){ベアトリス} コンボ・戦術ほか
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#right(){last modified: &date()(&time())}
・[[コンボ>ベアトリス/コンボ#コンボ]]
・・[[ネシカ版限定コンボ>ベアトリス/コンボ#コンボn]]
・・[[アトミス版限定コンボ>ベアトリス/コンボ#コンボa]]
・[[戦術ほか>ベアトリス/コンボ#戦術]]
・・[[起き攻め>ベアトリス/コンボ#起き攻め]]
・[[攻略>ベアトリス]](別ページ)
・コンボ一覧 [[技名>ベアトリス/コンボL1]]/[[コマンド>ベアトリス/コンボL2]](別ページ)
&anchor(コンボ)
&font(b,110%){コンボ}
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**共通
#areaedit()
*~SK>SP>ライズアーク(>Sアークフレア)
ベアトリスの基本連続技。距離が離れすぎるとアークフレアがスカったりカス当たりしてしまうため
ライズアークを省いたり、ライズアークで止めるなどの判断が必要。
*ダストテイル(CH)>屈SK>SP>ダストテイル>アークフレア
ダストCH縦浮きからの安定追撃。
状況問わずつながり、QRも出来ない安定コンボ。
ダストを撃つ際は、出来る限りCH確認を意識するといい。
*ブリンクオブファムト成立~{SK>SP>リミットレス}×4>ライズアーク>アークフレア
DA成立後のお手軽高ダメージコンボ。
とにかく減る割にコンボ難度は非常に低いので、決められる状況であれば確実に決めていきたい。
ブリンク成立からSKを当てるまでに時間がかかった場合は、その分ループの回数を減らす必要がある。
それと、屈LKなどの基底ダメージ補正がかかる技から始めると、ダメージが大幅に落ちるので注意。
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(コンボn)
**ネシカ版限定コンボ
#areaedit()
*&font(#660000){[相手画面端]}{屈SK>屈SP>Sエアリーディスク}×3>屈LK>SP>SK>Sダストテイル>Sアークフレア
&font(#0033cc){※ネシカver1.1版でのみ可能}
地上エアリーディスクの硬直が短くなったことで可能になった高威力コンボ。
画面端なら、ダストテイルCHから狙うことも出来る。
エアリーにI-Blowをかけなかった場合はQRで脱出可能。
エアリーにI-Blowをかけた場合は、ループ部分が2回しか入らなくなる。
そもそもエアリーの前の屈SPはQR可能であり、そこでQRされるとエアリーのスカりに反撃されるので、その点は注意が必要。
他にも空中エアリーディスク>屈LK>屈SP>Sエアリーディスク~としてループコンボにいくことも可能で、
画面端での火力はアトミス版以上になっている。
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(コンボa)
**アトミス版限定コンボ
#areaedit()
*空中エアリーディスク(2段目ヒット)>ステップ屈SK(>SP)>ダストテイル>Sアークフレア
&font(#009933){※アトミス版のみ可能}
空中エアリーディスクヒット時の追撃連続技。
ヒット時の高度や相手の位置に関係なくつなげられるため、ベアトリスを使う際は必須のコンボ。
相手をエアリー2段目でたたき付けてバウンドしたところを、ダッシュ屈SKで拾ってコンボへ移行する。
エアリーヒット時に距離が遠いとアークフレアがカス当たりするため、その場合はSPを省く必要がある。
そもそも、ダメージ・Oゲージ回収量は若干落ちるが、距離確認が面倒なら画面端以外はSPを毎回省いても構わない。それでも十分な威力が出る。
*空中エアリーディスク(1段目のみヒット)>ステップ屈LK>~
&font(#009933){※アトミス版のみ可能}
やや遠めの地上の相手に空中エアリー1段目のみが当たった場合に狙う。
空中エアリー1段目ヒット時の仰け反り時間が長いために可能なコンボ。
カス当たりを確認してきっちり入れられるようにしておきたい。
#areaedit(end)
#right(){&link_up(▲)}
&anchor(戦術)
&font(b,110%){戦術ほか}
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&anchor(起き攻め)
**起き攻め
ネシカ版のベアトリスはアトミス版に比べ弱体化され、起き攻めの種類も減ってしまった。
具体的には、空中エアリー重ねとHADの択が使えなくなった。
(仮に空中エアリーをガードさせても不利。HADに至っては無敵がほぼなくなり、使うと危険)
その上、昇竜が空中リカバリ可能になったことで起き攻めにいける機会自体が激減し、
まともに起き攻め出来るのが投げ後と端付近でのOA後、あるいは高威力のエアリーループ後ぐらいと寂しい状況になった。
*ダウン追撃>ブラストアーク持続重ね
どうにかしてGR不可ダウンを奪ったら、この起き攻めが安定で強力。
ブラスト持続重ねはしっかりした有利Fとガードゲージ削り値があるため、そこからの固めで端から逃がさないようにしたい。
多少の勇気はいるが、暴れ潰しの昇竜も打って、動きにくい状況を維持していこう。
#right(){&link_up(▲)}
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