検証内容は以下
※ガードゲージの回復はガード後一定時間、間が開いて開始するものと仮定
※※すべて手入力のため、何らかの誤差がある可能性あり
※※すべて手入力のため、何らかの誤差がある可能性あり
とりあえず結論を知りたいという方はまとめをどうぞ。
近SP7発ガード時点のガードゲージ残量

近SP7発+立LP1発(LP2発目で割れるキャラのみ)

近SP7発+立LP2発(LP3発目で割れるキャラのみ)

ミトの罪・罰は念のため別々に計測しましたが、差はないように見えます。
このように、例えば同じ立LP3発目で割れるキャラの中でも、ガードゲージの減り方には差が見えました。
また、ここまではライフ条件をあまり考慮していませんでした(基本的には全快状態で計測)ので、
ライフ条件、また立・屈での変化がないかという点を追加で検証しています。
防御力最大と思われるベアトリスと、最小と思われるハザマの2キャラを対象とした、
体力全快の立・屈と体力残少の立・屈での比較です。
ライフ条件、また立・屈での変化がないかという点を追加で検証しています。
防御力最大と思われるベアトリスと、最小と思われるハザマの2キャラを対象とした、
体力全快の立・屈と体力残少の立・屈での比較です。

この条件での差は見られませんでした。
- ガードゲージ防御力にはキャラ差が存在する
- ガードゲージ防御力最大はベアトリス、最小は恐らくハザマ(もしくはオービル、僅差)
- ベア、ハザマ、オビ以外は誤差の範囲程度の差だが、差はある
- 残り体力や立屈の状態によるガードゲージ防御力の変化はない
※Oゲージ、Dゲージの量やタイムなど、その他の条件違いは未検証
ガードクラッシュまでのヒット数一覧
アラン近SP 7発 | |
+立LP 2発 | ハザマ,オービル |
+立LP 3発 | ゼン,ヒカリ,タイ,ガネ,ボイド,ヴィレン,カヤ,アラン, シェリル,バズウ,ミト,ラッド,グリード |
+立LP 4発 | ベアトリス |
さらに細かくランクづけ(誤差の可能性あり)

以上のような検証結果になりました。