ガーネット - Garnet
last modified: 2015-10-22(22:50:45)
- ブーストダイブ中に以下の能力を追加
- LKゲイズスラッシュ、SKゲイズスラッシュ2段目をリカバリー、クイックリカバリー不可、
攻めが継続できるように変更(v1.1) - 攻撃をガードされた場合でも、相手弱点に攻撃を当てていた場合
ガードゲージ削り能力を2割増になるように変更し、ガードクラッシュを狙えるように変更(v1.1)
(この能力は、ラッドの鉄腕ガードには通用しません)
- LKゲイズスラッシュ、SKゲイズスラッシュ2段目をリカバリー、クイックリカバリー不可、
- プラウド スラップ(レバー前+SP)は、技の発生が遅くなり、
相手が吹き飛ばなくなるが下方向に攻撃判定を伸ばしました(v1.1) - プラウド スラップのヒット・ガード時に、ゲイズ スラッシュ、スキーム スタイフルに派生できるように変更(v1.1)
- 空中特殊技(空中でレバー後+SK)で振り向き攻撃を追加(v1.1)
- グラウンドダッジの後半に上半身のやられ判定があったのを削除(v1.1)
足技のみで戦い、長い地上技とSバイティングからのノーゲージ安定コンボを持った、ラッシュキャラ。
非常に高く緩やかなジャンプ軌道に問題が有るため、空中からの攻めがほぼ絶望的という弱点は有るが、
素早いダッシュと長い2LPや2LKを起点に相手を捕まえ、そこから画面端まで追い込んだ時の強さは本物。
中段ピアシング、ピアキャン、AAなどを使い分け、画面端に追い込んだ相手を逃がさず圧殺していくキャラ。
非常に高く緩やかなジャンプ軌道に問題が有るため、空中からの攻めがほぼ絶望的という弱点は有るが、
素早いダッシュと長い2LPや2LKを起点に相手を捕まえ、そこから画面端まで追い込んだ時の強さは本物。
中段ピアシング、ピアキャン、AAなどを使い分け、画面端に追い込んだ相手を逃がさず圧殺していくキャラ。
ネシカver1.1で追加された空中4SKが強力で、アトミス版に比べて動きの幅がかなり広がった。
これひとつで最強キャラに、という程では無いが、間違いなく上との差は縮まり、
どんな相手とも戦える戦力を手に入れた、と言えるだろう。
これひとつで最強キャラに、という程では無いが、間違いなく上との差は縮まり、
どんな相手とも戦える戦力を手に入れた、と言えるだろう。
[部分編集]
技名 | 発生 | 硬化差 | 判定 | GD | 備考 |
LP | 5 | 0 | 上 | - | 基底有り |
LK | 5 | 0 | 上 | 潰 | 連キャン可 |
SP(近) | 13 | -7or-8 | 上 | - | |
SP(遠) | 11 | -7or-8 | 上 | - | 2hit |
SK(近) | 8 | -7or-8 | 上 | - | 2hit |
SK(遠) | 12 | -9↑ | 上 | - | |
屈LP | 4 | +2 | 上 | - | 基底有り |
屈LK | 4 | 0 | 下 | 潰 | 連キャン可/基底有り |
屈SP | 8 | -9↑ | 上 | - | |
屈SK | 8 | -9↑ | 下 | 潰 | |
ジャンプLP | 中 | - | |||
ジャンプLK | 中 | - | |||
ジャンプSP | 中 | - | |||
ジャンプSK | 中 | 潰 | |||
技名 | 発生 | 硬化差 | 判定 | GD | 備考 |
ピンヘッド スプリット (6LK) |
24 | -4or-5 | 中 | 潰 | |
プラウド スラップ (6SP) |
25 | 0 | 上 | - | |
ジョルト | G不 | - | |||
AA | 上 | - | |||
通常投げ | 投 | - |
[部分編集]
技名 | 発生 | 硬化差 | 判定 | GD | 備考 |
ピアシング ハート(LP) | 14 | 上 | - | ||
~追加4+LP | 14 | 上 | - | ||
~追加6+LP | 14 | 上 | - | ||
ピアシング ハート(LK) | 15 | 微不利 | 上 | - | |
~追加4+LK | 15 | 0 | 上 | - | |
~追加6+LK | 15 | 上 | - | ||
ピアシング ハート(SP) | 16 | 微不利 | 下 | 潰 | |
~追加4+SP | 16 | 0 | 下 | 潰 | |
~追加6+SP | 16 | 0 | 下 | 潰 | |
ピアシング ハート(SK) | - | - | 攻撃判定無し | ||
ゲイズ スラッシュ(LK) | 12 | -4 | 上 | - | I-blow対応 |
(SK) | 12 | -4 | 上 | - | 2hit/I-blow対応 |
バイティング ジェスト(LK) | 12 | 大幅不利* | 下 | 潰 | 先端当ては五分~微有利 |
(SK) | 15 | 大幅不利* | 下 | 潰 | 先端当ては五分~微有利 |
~追加攻撃 | CC対応 | ||||
スキーム スタイフル(LK) | 22 | -6↑ | 中 | - | |
(SK) | 25 | -6↑ | 中 | - |
[部分編集]
技名 | 発生 | 硬化差 | 判定 | GD | 備考 |
ピアシング ソウル(LK) | 14 | -9↑ | 上 | - | 暗転まで5F・暗転後9F |
(SK) | 14 | -9↑ | 上 | - | 暗転まで5F・暗転後9F |
ミミック テラー(LK) | 8 | 投 | - | 暗転まで8F・暗転後0F | |
(SK) | 8 | 投 | - | 暗転まで8F・暗転後0F | |
スウィート シャッフル(LK) | 5 | -9↑ | 上 | - | 暗転まで4F・暗転後1F |
(SK) | 5 | -9↑ | 上 | - | 暗転まで4F・暗転後1F |
ワールズ エンド(LP) | 上 | ||||
(SP) | 上 |
通常技
[部分編集]
立ちLP
基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:五分
立って真横に軽く蹴る。リーチも長くない上全ての性能で2LPに劣るため、使う必要は無い。
基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:五分
立って真横に軽く蹴る。リーチも長くない上全ての性能で2LPに劣るため、使う必要は無い。
立ちLK
基底:無/GD潰し:有/上段/連キャン:可/ガード:五分
立って足元を軽く蹴る。基本的な性能は下段でも有る2LKの方がいいものの、こちらは基底補正が無い。
GDを読んだり、確反時にはこちらを使うほうがいい。
基底:無/GD潰し:有/上段/連キャン:可/ガード:五分
立って足元を軽く蹴る。基本的な性能は下段でも有る2LKの方がいいものの、こちらは基底補正が無い。
GDを読んだり、確反時にはこちらを使うほうがいい。
近距離立ちSP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-7Fか-8F
頭の上まで届くハイキック。攻撃判定が高く、通常キャラのしゃがみに発生の序盤が当たらないため、
しゃがみ状態の相手に2LP>近SPなどとすると繋がらなくなる。しかし、ダメージは遠SP一段よりかなり高い。
立ち確認は厳しいため、SK>SPの順番で繋いだ方が安定はするが、ダメージはかなり落ちる。
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-7Fか-8F
頭の上まで届くハイキック。攻撃判定が高く、通常キャラのしゃがみに発生の序盤が当たらないため、
しゃがみ状態の相手に2LP>近SPなどとすると繋がらなくなる。しかし、ダメージは遠SP一段よりかなり高い。
立ち確認は厳しいため、SK>SPの順番で繋いだ方が安定はするが、ダメージはかなり落ちる。
遠距離立ちSP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-7Fか-8F
片足でハイキック二段蹴り。L攻撃先端ぐらいの距離から繋ぐと二段目がすかる事も多い。
基本的にはコンボの中継技で、一段目から遠SKや必殺技に繋ぐことになる。
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-7Fか-8F
片足でハイキック二段蹴り。L攻撃先端ぐらいの距離から繋ぐと二段目がすかる事も多い。
基本的にはコンボの中継技で、一段目から遠SKや必殺技に繋ぐことになる。
近距離立ちSK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-7Fか-8F
鳩尾辺りを膝蹴りした後、足を切り替えてハイキックする二段技。
これも二段技の例に漏れず、一段だけだとダメージが低い。
安定はL系>SK>SPで繋ぐ事だが、近SK一段>遠SP一段となると、近SP>遠SKよりダメージが大幅に落ちてしまう。
ラッシュコンボルートを状況に応じて使い分けていくことが重要になる。
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-7Fか-8F
鳩尾辺りを膝蹴りした後、足を切り替えてハイキックする二段技。
これも二段技の例に漏れず、一段だけだとダメージが低い。
安定はL系>SK>SPで繋ぐ事だが、近SK一段>遠SP一段となると、近SP>遠SKよりダメージが大幅に落ちてしまう。
ラッシュコンボルートを状況に応じて使い分けていくことが重要になる。
遠距離立ちSK
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
前進しながら思い切り真横へ蹴りを放つ。
前進距離は1キャラ分ほどで、さらに足を思い切り伸ばすため、リーチはかなりのもの。
身体が浮くので、1F目からではないが足元無敵が有り、相手のダッシュ2LKなどをすかしながら当てることが出来る。
相手のダッシュ攻撃を読んで当てたりできるが、流石に全体Fは長く、牽制で振り回すにはリスクも有る。
使いどころを間違えなければ強力な技なので、相手に意識させる程度には使いたい。
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
前進しながら思い切り真横へ蹴りを放つ。
前進距離は1キャラ分ほどで、さらに足を思い切り伸ばすため、リーチはかなりのもの。
身体が浮くので、1F目からではないが足元無敵が有り、相手のダッシュ2LKなどをすかしながら当てることが出来る。
相手のダッシュ攻撃を読んで当てたりできるが、流石に全体Fは長く、牽制で振り回すにはリスクも有る。
使いどころを間違えなければ強力な技なので、相手に意識させる程度には使いたい。
屈LP
基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:+2F
しゃがんで斜め上に足を伸ばし軽く蹴る。発生4Fで2LKには若干負けるが十分に長いリーチを持ち、
さらにはガードさせてガーネットの通常技中もっとも大きな有利を得る。
ダッシュから小技を差し込む場合は、これと2LKでIBの的を絞らせない様に割り振ると良い。
触れた後はここから再度ダッシュL系で固め直したり、
S技に繋いでピアキャンや中段ピアで一気にガードゲージを奪うなど、
選択肢の量と質に優れた密度、回転率の高い攻めに移行出来る。
全体フレームも短いため、置きにも差しにも暴れにも使える非常に強力な技。
基底:有/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:+2F
しゃがんで斜め上に足を伸ばし軽く蹴る。発生4Fで2LKには若干負けるが十分に長いリーチを持ち、
さらにはガードさせてガーネットの通常技中もっとも大きな有利を得る。
ダッシュから小技を差し込む場合は、これと2LKでIBの的を絞らせない様に割り振ると良い。
触れた後はここから再度ダッシュL系で固め直したり、
S技に繋いでピアキャンや中段ピアで一気にガードゲージを奪うなど、
選択肢の量と質に優れた密度、回転率の高い攻めに移行出来る。
全体フレームも短いため、置きにも差しにも暴れにも使える非常に強力な技。
屈LK
基底:有/GD潰し:有/下段/連キャン:可/ガード:五分
長い小足。連キャン速度も速く発生4F、ガードさせて五分と、2LPと同じく非常に高性能。
まずはこれか2LPで触れるのがガーネットの第一目標になる。
基底:有/GD潰し:有/下段/連キャン:可/ガード:五分
長い小足。連キャン速度も速く発生4F、ガードさせて五分と、2LPと同じく非常に高性能。
まずはこれか2LPで触れるのがガーネットの第一目標になる。
屈SP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
足を真上に伸ばす蹴り技。上方向への判定はかなり大きいが、横への判定が絶望的に狭い。
もっとも深いダッシュL攻撃から繋いでも少し遅いとスカり、ダッシュ慣性がないと絶対に繋がらないほど。
ダッシュL攻撃からSPに繋ぐ際は、絶対に暴発しないよう注意。もし暴発すれば間違いなくフルコンボが返って来る。
そして、この横への判定の狭さが災いしてか、普通に飛び込まれた場合の対空としては機能しづらい。
ただ、相手の受身狩りなどには非常に強力で、画面端セットプレイなど、活躍の場面は有る。
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
足を真上に伸ばす蹴り技。上方向への判定はかなり大きいが、横への判定が絶望的に狭い。
もっとも深いダッシュL攻撃から繋いでも少し遅いとスカり、ダッシュ慣性がないと絶対に繋がらないほど。
ダッシュL攻撃からSPに繋ぐ際は、絶対に暴発しないよう注意。もし暴発すれば間違いなくフルコンボが返って来る。
そして、この横への判定の狭さが災いしてか、普通に飛び込まれた場合の対空としては機能しづらい。
ただ、相手の受身狩りなどには非常に強力で、画面端セットプレイなど、活躍の場面は有る。
屈SK
基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
しゃがんで片足を前に思い切り伸ばす足払い。
非常に長いがそのままだと不利が大きいので、AAやピアシングでフォローが必要。
基底:無/GD潰し:有/下段/連キャン:不可/ガード:-9F以上
しゃがんで片足を前に思い切り伸ばす足払い。
非常に長いがそのままだと不利が大きいので、AAやピアシングでフォローが必要。
ジャンプLP
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
真横に足を伸ばす蹴り。横方向に判定が長く、後飛び対空に使いやすい。
ひっかけた場合はディレイをかけながらLP>LK>SK>SPと繋いで引き摺り下ろしたい。
上記RCがヒットしていた場合は、そこから受身狩りに移行する。
ガード時は再度同じ形でガードゲージを奪ったり、2SPや上ピアで落としてそこから受身狩りに行くのが基本形。
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
真横に足を伸ばす蹴り。横方向に判定が長く、後飛び対空に使いやすい。
ひっかけた場合はディレイをかけながらLP>LK>SK>SPと繋いで引き摺り下ろしたい。
上記RCがヒットしていた場合は、そこから受身狩りに移行する。
ガード時は再度同じ形でガードゲージを奪ったり、2SPや上ピアで落としてそこから受身狩りに行くのが基本形。
ジャンプLK
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
膝蹴り。見た目より大きな判定を持ち、かなり高いめくり性能も有る。
ジャンプ軌道がゆるいためあまり飛び込むキャラでは無いが、頭の真上辺りに行くように飛んで、
これで降りると意外と嫌らしい。
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
膝蹴り。見た目より大きな判定を持ち、かなり高いめくり性能も有る。
ジャンプ軌道がゆるいためあまり飛び込むキャラでは無いが、頭の真上辺りに行くように飛んで、
これで降りると意外と嫌らしい。
ジャンプSP
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
斜め上方向へハイキック。
非常に横に長く空対空などでは強そうだが、ガーネットのジャンプが高すぎるため、あまり活躍しない。
ただ、その長さを使ってのかなり浅い飛び込みや、ADから出すには重宝する。
基底:無/GD潰し:無/中段/ガード:?
斜め上方向へハイキック。
非常に横に長く空対空などでは強そうだが、ガーネットのジャンプが高すぎるため、あまり活躍しない。
ただ、その長さを使ってのかなり浅い飛び込みや、ADから出すには重宝する。
ジャンプSK
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
斜め下に向かって蹴り。横にも下にも大きな判定が有り、GDを潰すことも出来る、飛び込みとしてはかなり優秀な技。
ただ結局のところ問題はジャンプ軌道で、しっかり位置調整して飛ばないと触らせることすら出来ない。
ADから出すにはこれもかなり使いやすい。遠めではSP、近めではSKと使い分けたい。
基底:無/GD潰し:有/中段/ガード:?
斜め下に向かって蹴り。横にも下にも大きな判定が有り、GDを潰すことも出来る、飛び込みとしてはかなり優秀な技。
ただ結局のところ問題はジャンプ軌道で、しっかり位置調整して飛ばないと触らせることすら出来ない。
ADから出すにはこれもかなり使いやすい。遠めではSP、近めではSKと使い分けたい。
【特殊】ピンヘッド スプリット 6+LK
基底:無/GD潰し:有/中段/連キャン:不可/ガード:-4Fか-5F
足を大きく振り上げるモーションからの中段踵落とし。ヒットorガード後は必殺技とAAでキャンセル可能。
モーションが大きく、崩しとしては機能しづらいが、GD潰しとしてはなかなか優秀で、
S攻撃からキャンセルで出して、S二段目狙いのIB漏れGDを狩ったりできる。
単発確認は難しいので基本的にAAを入れ込んでおく。これが空振り時のフォローにもなり一石二鳥。
基底:無/GD潰し:有/中段/連キャン:不可/ガード:-4Fか-5F
足を大きく振り上げるモーションからの中段踵落とし。ヒットorガード後は必殺技とAAでキャンセル可能。
モーションが大きく、崩しとしては機能しづらいが、GD潰しとしてはなかなか優秀で、
S攻撃からキャンセルで出して、S二段目狙いのIB漏れGDを狩ったりできる。
単発確認は難しいので基本的にAAを入れ込んでおく。これが空振り時のフォローにもなり一石二鳥。
【特殊】プラウド スラップ 6+SP
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:五分
少し飛び上がってから前に蹴り。通常ヒット時は吹っ飛び、カウンターヒットで縦浮き。
壁そばでは壁バウンドを誘発し追撃を決めることも出来るが、必殺技やAAでキャンセルすることは出来ない。
下半身に大きな無敵が有り、タイミング次第で2LKや2LPをスカすことも出来るが、問題は下方向への判定の薄さ。
大半のキャラのしゃがみにスカり、スカると大きな硬直を晒すことになるため、フルコンボ必至。
基本的には死に技で、暴発しないように注意した方がいいレベルだろう。
基底:無/GD潰し:無/上段/連キャン:不可/ガード:五分
少し飛び上がってから前に蹴り。通常ヒット時は吹っ飛び、カウンターヒットで縦浮き。
壁そばでは壁バウンドを誘発し追撃を決めることも出来るが、必殺技やAAでキャンセルすることは出来ない。
下半身に大きな無敵が有り、タイミング次第で2LKや2LPをスカすことも出来るが、問題は下方向への判定の薄さ。
大半のキャラのしゃがみにスカり、スカると大きな硬直を晒すことになるため、フルコンボ必至。
基本的には死に技で、暴発しないように注意した方がいいレベルだろう。
~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
技の発生こそ遅くなったが、問題だった下方向への判定が厚くなり、
しゃがみ状態の相手にしっかり当たるようになった。
しかし、そもそも技の性質自体が大きく変更されており、ガード時微不利?で、ヒット時通常のけぞり、
そこからゲイズ スラッシュ、スキーム スタイフルに派生する。
ゲイズスラッシュは連続ヒットするが、先端当てなど、距離が遠いとスカることも多い。
ヒット確認と共に距離判断もしっかりして派生させたい。ガードされたらもちろん反確。
スキームスタイフルは連続ヒットしない中段技。ガードされても微不利のようなので、
主にスキームガード後の打ち返しやバクステを狩る用途で使うと思われる
(未確認の情報が含まれているため、今後も検証が必要)
技の発生こそ遅くなったが、問題だった下方向への判定が厚くなり、
しゃがみ状態の相手にしっかり当たるようになった。
しかし、そもそも技の性質自体が大きく変更されており、ガード時微不利?で、ヒット時通常のけぞり、
そこからゲイズ スラッシュ、スキーム スタイフルに派生する。
ゲイズスラッシュは連続ヒットするが、先端当てなど、距離が遠いとスカることも多い。
ヒット確認と共に距離判断もしっかりして派生させたい。ガードされたらもちろん反確。
スキームスタイフルは連続ヒットしない中段技。ガードされても微不利のようなので、
主にスキームガード後の打ち返しやバクステを狩る用途で使うと思われる
(未確認の情報が含まれているため、今後も検証が必要)
【特殊】ライアーリップ 空中で4+SK
基底:?/GD潰し:有/中段/ガード:?
ネシカv1.1で追加された新技。振り向いてジャンプSKを繰り出す、いわゆる百合折り。
しっかりGDに当たる上、リーチもJSKと同程度と、ランブル2最強のめくり技。
これでガーネットの弱点だった飛び込みが強化され、多少は飛びやすくなった。
有効利用法などは今後の研究次第だが、間違いない強化点と思われる。
基底:?/GD潰し:有/中段/ガード:?
ネシカv1.1で追加された新技。振り向いてジャンプSKを繰り出す、いわゆる百合折り。
しっかりGDに当たる上、リーチもJSKと同程度と、ランブル2最強のめくり技。
これでガーネットの弱点だった飛び込みが強化され、多少は飛びやすくなった。
有効利用法などは今後の研究次第だが、間違いない強化点と思われる。
通常投げ
投げ
相手をつかんだ後、足を引っ掛けて引き倒す。非常に近くに倒すため、ダウン追撃が確定する。
レバー前で後ろに、後ろで前に投げる点に注意。
投げ
相手をつかんだ後、足を引っ掛けて引き倒す。非常に近くに倒すため、ダウン追撃が確定する。
レバー前で後ろに、後ろで前に投げる点に注意。
必殺技
[部分編集]
ピアシング ハート 214+LP/SP/LK
ホールド可。4or6+ヒットさせた攻撃と同ボタンで追加攻撃。
ボタンに対応した角度に非常に長い突き蹴りを繰り出す、いわゆる蛇使いの様な技。
攻撃判定はエフェクトにもしっかり有るため、リーチは長い。
追加攻撃は4+ボタンで引き戻し、6+ボタンで突き飛ばし。
引き戻しは大きくガーネット側に引っ張る訳ではなく、ノックバックを軽減させる程度だが、
突き飛ばしは2、3キャラ分ほど大きく突き放す。
ただし、下段ヒット時だけは派生種類による変化が少なく、
派生を出すことで足払いダウンを奪うことが出来るようになるものと思っていい。
各種ピアシング先端当てのような場合、派生がスカることも多く、
その場合は派生を出さなかった場合より不利が大きくなる。
LP 通称「上段ピア」「上ピア」
GD潰し:無/上段/ガード:?
斜め上45度ぐらいに蹴りが出る。
LK 通称「中段ピア」※中段攻撃ではない
GD潰し:無/上段/ガード:微不利、引き戻し五分、突き飛ばし?
ほぼ水平に蹴りが出る。リーチは画面4~5割程。
SP 通称「下段ピア」
GD潰し:有/下段/ガード:微不利、引き戻し五分、突き飛ばし五分
斜め下に蹴りが出る。
ホールド中SK 通称「ピアキャン」
攻撃判定無し
主にスキ消しに使われる。
キャンセル速度はLP>LK>SPの順で早く、通常技のスキ消しに使う場合はLPが一番いい。
S攻撃から最速LPピアキャンで-1F程度の不利。
ディレイ中段ピアやAAで暴れ潰ししつつ、ピアキャンから再度固め直してガークラを狙うのが、
ガーネットの基本パターンになる。
ホールド可。4or6+ヒットさせた攻撃と同ボタンで追加攻撃。
ボタンに対応した角度に非常に長い突き蹴りを繰り出す、いわゆる蛇使いの様な技。
攻撃判定はエフェクトにもしっかり有るため、リーチは長い。
追加攻撃は4+ボタンで引き戻し、6+ボタンで突き飛ばし。
引き戻しは大きくガーネット側に引っ張る訳ではなく、ノックバックを軽減させる程度だが、
突き飛ばしは2、3キャラ分ほど大きく突き放す。
ただし、下段ヒット時だけは派生種類による変化が少なく、
派生を出すことで足払いダウンを奪うことが出来るようになるものと思っていい。
各種ピアシング先端当てのような場合、派生がスカることも多く、
その場合は派生を出さなかった場合より不利が大きくなる。
LP 通称「上段ピア」「上ピア」
GD潰し:無/上段/ガード:?
斜め上45度ぐらいに蹴りが出る。
LK 通称「中段ピア」※中段攻撃ではない
GD潰し:無/上段/ガード:微不利、引き戻し五分、突き飛ばし?
ほぼ水平に蹴りが出る。リーチは画面4~5割程。
SP 通称「下段ピア」
GD潰し:有/下段/ガード:微不利、引き戻し五分、突き飛ばし五分
斜め下に蹴りが出る。
ホールド中SK 通称「ピアキャン」
攻撃判定無し
主にスキ消しに使われる。
キャンセル速度はLP>LK>SPの順で早く、通常技のスキ消しに使う場合はLPが一番いい。
S攻撃から最速LPピアキャンで-1F程度の不利。
ディレイ中段ピアやAAで暴れ潰ししつつ、ピアキャンから再度固め直してガークラを狙うのが、
ガーネットの基本パターンになる。
ゲイズ スラッシュ 623+K
I-blow対応/GD潰し:無/上段/ガード:-4F
低く飛び上がりながら自分の上に脚で半円を描く蹴り。発生後まで無敵が有るいわゆる昇竜。
SK版は着地後、ほぼ真上へ飛び上がりながら追加の蹴りを放つ2HIT技になる。
2HITともGD潰し性能はなく、カウンターヒットで縦浮き誘発。
ブロウ対応技で、ブロウをかけなかった場合はL版はすばやく反応されるとQRで反確、
S版は2ヒット目からなので簡単に反撃される。
L版はそこそこの反応を要求するためまだいいが、
S版は必ずブロウをかけるようにしないとフルコンボ確定のため、間違いなくかけるようにしたい。
基本的には無敵を生かした割り込みやIB後の攻防に使うが、被IB時に使うには、GD潰し性能がないのが痛いところ。
基本となる反応AA、ゲイズ共にGDで安定回避されてしまうため、
露骨にGDが多いと思ったらバイティング打ち切りで黙らせることも必要だろう。
I-blow対応/GD潰し:無/上段/ガード:-4F
低く飛び上がりながら自分の上に脚で半円を描く蹴り。発生後まで無敵が有るいわゆる昇竜。
SK版は着地後、ほぼ真上へ飛び上がりながら追加の蹴りを放つ2HIT技になる。
2HITともGD潰し性能はなく、カウンターヒットで縦浮き誘発。
ブロウ対応技で、ブロウをかけなかった場合はL版はすばやく反応されるとQRで反確、
S版は2ヒット目からなので簡単に反撃される。
L版はそこそこの反応を要求するためまだいいが、
S版は必ずブロウをかけるようにしないとフルコンボ確定のため、間違いなくかけるようにしたい。
基本的には無敵を生かした割り込みやIB後の攻防に使うが、被IB時に使うには、GD潰し性能がないのが痛いところ。
基本となる反応AA、ゲイズ共にGDで安定回避されてしまうため、
露骨にGDが多いと思ったらバイティング打ち切りで黙らせることも必要だろう。
バイティング ジェスト 236+K
CC対応/GD潰し:有/下段/ガード:大幅不利、先端当ては五分~微有利
高速スライディング。S版のみヒット時にSKを押すことで打ち上げ蹴りに派生する。
打ち上げ後はNRもQRも不可で、追撃が可能。
ただしこの派生は「打ち上げ蹴りが6ヒット目以内」という条件でのみ、打ち上げになる。
それ以上のヒット数の場合でも派生の蹴りそのものは出るが、浮かせることは出来ない。
6ヒットとなるとL>L>S>S>Sバイティング~派生が限界で、
L攻撃を3回以上挟んだ場合や飛び込みの後は、ヒット数の調整が必要になる。
追撃を入れた後は各種リカバリが可能になるので、高度調整をしたり、
QR読みでのリカバリ狩りなどを考えて追撃することになるが、とりあえずの安定はCCOA。
これならリカバリを気にする必要もなく、GRも出来ないダウンになるので、安全に起き攻めに移行することが出来る。
CC対応/GD潰し:有/下段/ガード:大幅不利、先端当ては五分~微有利
高速スライディング。S版のみヒット時にSKを押すことで打ち上げ蹴りに派生する。
打ち上げ後はNRもQRも不可で、追撃が可能。
ただしこの派生は「打ち上げ蹴りが6ヒット目以内」という条件でのみ、打ち上げになる。
それ以上のヒット数の場合でも派生の蹴りそのものは出るが、浮かせることは出来ない。
6ヒットとなるとL>L>S>S>Sバイティング~派生が限界で、
L攻撃を3回以上挟んだ場合や飛び込みの後は、ヒット数の調整が必要になる。
追撃を入れた後は各種リカバリが可能になるので、高度調整をしたり、
QR読みでのリカバリ狩りなどを考えて追撃することになるが、とりあえずの安定はCCOA。
これならリカバリを気にする必要もなく、GRも出来ないダウンになるので、安全に起き攻めに移行することが出来る。
スキーム スタイフル 421+K
GD潰し:無/中段/ガード:-6F以上
前に小ジャンプしてから斜め下にピアシングを打つような技。
キャンセルで出すにしてもモーションが大きくてガードされやすく、使い所がほとんど無い。
リスクリターンが釣り合うかどうかは微妙だが、グリードやアランの低い飛び道具に合わせるぐらいか。
GD潰し:無/中段/ガード:-6F以上
前に小ジャンプしてから斜め下にピアシングを打つような技。
キャンセルで出すにしてもモーションが大きくてガードされやすく、使い所がほとんど無い。
リスクリターンが釣り合うかどうかは微妙だが、グリードやアランの低い飛び道具に合わせるぐらいか。
アーツ
[部分編集]
【OA】ピアシング ソウル 2141236+K
GD潰し:無/上段/ガード:-9F以上
Oゲージ1本使用。
低空Lゲイズを放って着地した後、画面両端まで届くビームを打つ。
ビーム自体の発生は意外に早いが、ガードされると-9F以上の不利。
ビームは相手と高さが合ってから発射するため、
対空やバイティングから出した場合は相手が落ちてくるのを待って発射してくれる。
ただし、バイティングから繋いでヒット数が多い場合には、ビームがスカることが多い。
そういった場合、バイティングCCOAのタイミングをワンテンポ遅らせて、
一段目のゲイズ部分をわざとスカらせることで、安定してビームを当てられる。
一段目をスカらせてもダメージ差は微々たるものなので、
基本的には遅らせて繋ぐタイミングを手に馴染ませておいた方がいい。
GD潰し:無/上段/ガード:-9F以上
Oゲージ1本使用。
低空Lゲイズを放って着地した後、画面両端まで届くビームを打つ。
ビーム自体の発生は意外に早いが、ガードされると-9F以上の不利。
ビームは相手と高さが合ってから発射するため、
対空やバイティングから出した場合は相手が落ちてくるのを待って発射してくれる。
ただし、バイティングから繋いでヒット数が多い場合には、ビームがスカることが多い。
そういった場合、バイティングCCOAのタイミングをワンテンポ遅らせて、
一段目のゲイズ部分をわざとスカらせることで、安定してビームを当てられる。
一段目をスカらせてもダメージ差は微々たるものなので、
基本的には遅らせて繋ぐタイミングを手に馴染ませておいた方がいい。
【DA】ミミック テラー 463214+K
特殊コマンド投げ
Dゲージ2本使用。ダウン中のみ可。成功するとOゲージ1本増える。
ダウン時にのみ出せる特殊なコマンド投げのような技で、暗転0F発生でガード不能。
暗転した時点で投げ間合い内にいる場合は、相手の首を脚で挟み、逆側に引き倒す。
成立しなかった場合は大きなスキを晒し、フルコンボ確定と高リスク。
使いどころは難しいが、アランのアクセル重ねなど、
地上から何かを重ねて来るような起き攻めなら確実に切り返すことが出来るため、使えないわけではない。
特殊コマンド投げ
Dゲージ2本使用。ダウン中のみ可。成功するとOゲージ1本増える。
ダウン時にのみ出せる特殊なコマンド投げのような技で、暗転0F発生でガード不能。
暗転した時点で投げ間合い内にいる場合は、相手の首を脚で挟み、逆側に引き倒す。
成立しなかった場合は大きなスキを晒し、フルコンボ確定と高リスク。
使いどころは難しいが、アランのアクセル重ねなど、
地上から何かを重ねて来るような起き攻めなら確実に切り返すことが出来るため、使えないわけではない。
【CA】スウィート シャッフル 2363214+K
GD潰し:無/上段/ガード:-9F以上
OゲージDゲージともに3本使用。
暗転1Fの高威力乱舞技。横蹴りで3キャラ分ほど前進し、ヒット後はロックして乱舞。
バイティングからも繋がるし、中段ピアシングからも繋がる。
いたるところからコンボに組み込めるため、ゲージに余裕があるなら狙ってもいい。
GD潰し:無/上段/ガード:-9F以上
OゲージDゲージともに3本使用。
暗転1Fの高威力乱舞技。横蹴りで3キャラ分ほど前進し、ヒット後はロックして乱舞。
バイティングからも繋がるし、中段ピアシングからも繋がる。
いたるところからコンボに組み込めるため、ゲージに余裕があるなら狙ってもいい。
【CA】ワールズ エンド 3421646+P
GD潰し:?/上段/ガード:?
OゲージDゲージともに3本使用。
前進しない遠SKのような蹴りを放ち、相手を画面外に蹴り飛ばす。
その後ガネも画面外に出て行き、画面にはプラカードを持ったコボルが出て来る。
ボコボコと土煙のエフェクトが出た後、双方が画面に戻って来るという乱舞技。
性能的にはスウィートシャッフルの方が優れており、こちらを使う理由は特に無いが、
コミカルな演出が面白い。ガネ使いなら一度は見ておきたい。
GD潰し:?/上段/ガード:?
OゲージDゲージともに3本使用。
前進しない遠SKのような蹴りを放ち、相手を画面外に蹴り飛ばす。
その後ガネも画面外に出て行き、画面にはプラカードを持ったコボルが出て来る。
ボコボコと土煙のエフェクトが出た後、双方が画面に戻って来るという乱舞技。
性能的にはスウィートシャッフルの方が優れており、こちらを使う理由は特に無いが、
コミカルな演出が面白い。ガネ使いなら一度は見ておきたい。
BD
[部分編集]
ディテクティング アイズ
OゲージDゲージともに1本ずつ使用。
相手の弱点にマークが1つ点灯し、そのマーク部分に攻撃をヒットさせると、通常の2倍のダメージを与える。
バイティングヒットからBD発動などの大ダメージコンボが狙えるため、死に技が多いBDの中では使える部類。
とはいえ意識して狙うほどのものでも無く、ゲージと状況に応じて判断していきたい。
OゲージDゲージともに1本ずつ使用。
相手の弱点にマークが1つ点灯し、そのマーク部分に攻撃をヒットさせると、通常の2倍のダメージを与える。
バイティングヒットからBD発動などの大ダメージコンボが狙えるため、死に技が多いBDの中では使える部類。
とはいえ意識して狙うほどのものでも無く、ゲージと状況に応じて判断していきたい。
~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~
BD中はゲイズスラッシュにリカバリ不可属性追加と、
相手弱点に攻撃を当てていた場合ガードゲージ削り量1.2倍という強化調整。
ゲイズは地上の相手に当てても追撃は出来ないが、ブロウをかけなくても攻め継続が出来るのは嬉しい。
その上、空中にいる相手に当てると追撃が可能になる。
対空はもちろん、受身狩りや画面端からハイジャンプで逃げる相手にヒットさせれば、ダブルアップ可能で面白い。
ガークラ能力アップは、しっかり計算して運用しないとガークラタイミングを間違えることになるので気をつけたい。
相手ガークラ目前でおもむろにBD発動などは面白いかもしれない。
BD中はゲイズスラッシュにリカバリ不可属性追加と、
相手弱点に攻撃を当てていた場合ガードゲージ削り量1.2倍という強化調整。
ゲイズは地上の相手に当てても追撃は出来ないが、ブロウをかけなくても攻め継続が出来るのは嬉しい。
その上、空中にいる相手に当てると追撃が可能になる。
対空はもちろん、受身狩りや画面端からハイジャンプで逃げる相手にヒットさせれば、ダブルアップ可能で面白い。
ガークラ能力アップは、しっかり計算して運用しないとガークラタイミングを間違えることになるので気をつけたい。
相手ガークラ目前でおもむろにBD発動などは面白いかもしれない。