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martial arts and maneuver

マーシャル・アーツ

これらのマーシャル・アーツに関するルールはキャラクター達の白兵攻撃オプションを増加させるためのものです。
武器戦闘、あるいは素手戦闘にこれまで以上のバラエティと複雑さを与えるでしょう。
マーシャル・アーツはある武芸の科学的な発展と武術的な発展の両方を含みます。
あるキャラクターの個人的なファイト・スタイルは彼の日々の研鑽の賜物でしょう。
白熱する戦いにおいて、キャラクターが頼れるのは体の調子と繰り返されたトレーニングにより身体に刻まれた記憶なのです。
小技の集成を超えて、特別な技術とマーシャル・アーツ本来の鍛錬が一つになったとき、そのキャラクターだけの戦い方が完成するのです。

ゲーム的には、マーシャル・アーツを学ぼうというキャラクターは有利な資質である「マーシャル・アーツ」を5BP支払い獲得しなければなりません。
作成後の成長時に取得する場合はその2倍のカルマ(すなわち10カルマ)が必要です。
この資質は、通常の資質と同様に扱います。

有利な資質/マーシャル・アーツ(5,10,15,20BP)

マーシャル・アーツはキャラクターが特定の格闘技に習熟していることを表します。
その種類は、この資質を獲得したときに決定します。
追加で別の種類の格闘技を学んでも構いませんが、この資質を再度取る必要があります。
全ての格闘技は、白兵戦闘中において特定の状況への有利な修正を与えます。
この資質1レベルにつき、有利な修正を1つ獲得します。
例えば、5BPで1つ、10BPで2つといった具合です。
キャラクターが自分の持つマーシャル・アーツの修正を全種類から獲得した場合、このダイス修正を重複させる事ができます。
ダネージの修正は3点まで累積します。
これらによるダイス・プール増加、あるいは減少の最大はそのキャラクターの、マーシャル・アーツに関連する技能のレベルまでです。
マーシャル・アーツを習得している場合、マニューバ(後述)を習得可能です。


マーシャル・アーツを学ぶ

いくつかのマーシャル・アーツは違法なものであったり、司法により制限されていたり、部外者に隠すべき極秘の奥義と考えられていたりするので、キャラクターはそれらを追跡したり、ブラックマーケットで師匠やチューターソフトを探す際には注意をしなければいけません。
カルマコストに追加して、ゲーム中にマーシャル・アーツを習得する場合は、適切な指導を受けるために下記のコストを払わなければなりません。

マーシャル・アーツの指導コスト
方法 コスト
ブラック・マーケットの指導者(スキル1-7) スキル×2000\
正式な指導者(スキル1-7) スキル×1500\
チューターソフト(レート1-4) レート×1000\

これらをキャラクターが得たのなら、キャラクターは【直観力】+【敏捷力】の継続テストを行うことができます。
この時の目標値は習得したい分のBP(BP5点分なら5)で、単位時間は1ヶ月です。
この時、指導者はダイスボーナスを与えるために<指導>のテストを行う事が可能です。
全ての負傷による修正は、体調が悪い場合に注意散漫になったりするように、あてはまります。
幾つものマーシャル・アーツがチューターソフトでは習得できませんし、生ける伝説たる達人の中でもその知識を伝える前に新円以外の物や行為を要求する物は少数派です。
(たぶん、要するにちゃんと講師に金を払えって事かと・訳注)
キャラクターは、戦闘系技能を習得、成長させるのと同時にマーシャル・アーツの習得ができます。
なお、スキルソフトでマーシャル・アーツを使用する事はできません。
マーシャル・アーツの秘技はリアルな鍛錬でのみ身につくものです。

マーシャル・アーツの専門化

シャドウランでは、マーシャル・アーツは素手戦闘の専門化として扱われます。
もしGMが許可するようなら、これはその他の種類の白兵技能にも同様に適用できます。
(そうしたマーシャル・アーツは、その武器を使った戦いに特化したものだと考えます)
これは、そのマーシャル・アーツの技術に絞ってキャラクターがその技能に習熟してきたものだと考えます。
GMの判断により、この専門化が全ての状況に当てはまるわけではないとしても構いません。
例えば、素手戦闘をボクシングに専門化したキャラクターは、通常の技術体系にはないため、地面に寝転がっている相手を上手く攻撃できないのです。

ジミー・ノーはクン・フーを師匠より学び、伝統的なバタフライ・ソードに専門化していた。
彼はこれを<刀剣/クン・フー>3(+2)として習得している事になる。
彼はキッチン・ナイフだけで敵と対峙していたが、GMはジミーのクン・フー技術はナイフ戦闘まではカバーしていないと考えた。
そのため彼は専門化の効果を受けられないまま戦うことになる。


マーシャル・アーツの種類

以下の格闘技は有利な資質マーシャル・アーツを習得すると獲得できます。
格闘技名(良く似た、しかし、確かに異なった種類の格闘技名を横に列挙してあります)の下に沿革、さらにその下にキャラクターが5BPごとに一つ獲得できる有利な修正が記載されています。
GMはこれ以外にも自由に格闘技を作り出して構いません。
訳注:+1 on ~ と +1 die on があるため、前者はヒット数として訳しています。違っていたらごめんなさい。

アイキドー(ジュードー、ジュージュツ)

守りのために産み出された「柔」の武術であり、円の動きにより敵の力をそのまま返す事を要諦とします。
アイキドー(あるいはその類似格闘技)はアメリカやアジア、そして特に日本でよく学ばれています。
最高クラスの達人はキョウトやネオ・トーキョーで道場を開いており、格闘技と共に日本的哲学もまた指導しています。
ブラックベルトは高位のアイキドー使いの証であり、習得には委員会による試験を合格しなければいけません。
修正:「全力回避に+1D」「全力受け流しに+1D」「組み伏せに+1D」「転倒狙いの攻撃に+1D」

アーニス・ド・マノ(エスクリマ、カリ)

アーニス・ド・マノは1000年以上の歴史を誇るフィリピンの格闘技です。
この格闘技は主に籐細工の棍棒とナイフを使いますが、蹴りや投げ、脚払いにも対応しています。
日本占領下のフィリピンではこの武術は弾圧され、独立時にこれを教えていたものも投獄されるなどしました。
それでもフィリピンにはこの武術を使う者が多くいます。
このような抑圧にもかかわらず、北アメリカ、ヨーロッパ、アジアでも教えられています。
アーニス・ド・マノは対武器格闘であり、棍棒やナイフは特に武器落としに使われ、あわよくば相手の武器の破壊を狙います。
また、素手で武器を掴む事も想定しています。
修正:「武器を落とすための部位狙いに+1D」「棍棒のダメージ+1」「刀剣のダメージ+1」「武器落としの際に相手にダメージを与えられる」
訳注:エスクリマ、カリは共にアーニス・ド・マノの別名

ボクシング(ムスティ・ユダ、リンス・アン・バータ・ユイセ・ベアータ)

ボクシングは未だに世界的にポピュラーな格闘技の一つであり続けています。
今は三つの連盟がオリンピックベースの11の階級で執り行っています。
ベアナックルだろうがグローブつきだろうが、ボクシングに必要なものは変わりありません。
フットワーク、不屈の精神、スタミナ、そしてパンチ力です。
ボクサーはトレーナーの指示により、相手の不利をつく戦いを行う事に長けています。
修正:「素手戦闘のダメージ+1(2個まで重複して獲得でき、その場合ダメージ+2となります)」「素手攻撃への防御+1D(2個まで重複して獲得できます)」
訳注:ムスティ・ユダはインド式ボクシング。リンス・アン・~はアイルランドの格闘技。

カポエイラ(ホパック、カラリパヤット)

これは元々、ブラジルで働かされていたアフリカ人奴隷が編み出したものです。
カポエイラは武術の鍛錬をしていると気付かれないようにダンスに偽装されてきました。
奴隷は手が拘束されていたため、攻撃の際はキックや脚払いに特化しています。
カポエイラは奴隷たちに「クィロンボス」と呼ばれる秘密結社が伝えてきました。
1900年代にはクィロンボス、ひいてはカポエイラそのものは非合法化されました。
2070年代では南米でよく見かけられますが、それ以外では稀でしょう。
カポエリストの回転やジャンプは攻撃を当てることを至難なものにするでしょう。
修正:「(受けでも受け流しでもない)白兵回避+1D(2回まで重複取得可能)」「体術回避+1D」「転倒狙い攻撃+1D」
訳注;ホパックはウクライナの舞踊。カラリパヤットの説明はまあいいや。

カロームレッグ

エルフたちの熱弁にも関わらず、この格闘技がエルフ覚醒者に優先して与えられるものではないとする証拠はありません。
カロームレッグは全て、攻撃のとき一瞬にして動く最速の技です。
カロームレッグ使いは最後の最後までゆったり安らいでいるように見えるでしょう。
スペレシエルでは、カロームレッグの達人を尊称接尾語'rentをつけて呼びます。
エルフは彼らの種族的格闘技の守秘に非常に熱心です。
非エルフを教えようというカロームレッグの講師は絶無と言って良いでしょう。
いたとしても、ブラック・マーケット価格でしか教えてくれません。
修正:「攻撃開始時の奇襲テストに+1D(2回まで重複取得可能)」「突撃を迎え撃つ時+1D」「割り込みによる攻撃に+1D」
訳注:第六世界オリジナルっぽい。いわゆる後の先を取る格闘技。

ファイアファイト

2068年にアレス重工は全く新しい格闘技を発表しました。
これは両手に銃を持ち、回転しながら、まるでキックやパンチのように銃球を放つ格闘技です。
この製品はトリデオに影響を受けた若いガンスリンガーを市場と見なして考案されています。
ファイアファイト最大の特徴は、相手との距離に関係ない銃撃術を与える事です。
本質的に、ファイアファイターは銃を自らの腕の延長として使えるのです。
ファイアファイトはアレス・ファイアウォッチと呼ばれるチームが今も発展改良を行っています。
修正:「射撃戦闘における『対象が近接戦闘』修正1点軽減(2回まで重複取得可能)」「白兵戦闘中の射撃攻撃回避+1D」「(受けでも受け流しでもない)白兵回避+1D」
訳注:第六世界オリジナルその2。ガン=カタでもガン・フーでもジュークンドーでも好きに呼べばいいのではないかと。

カラテ(ケンポウ、スバ・ドー)

カラテとは「武器を持たない」ことを示し、大量の流派が存在しますが基本的には沖縄の「武器所持禁止法」を出し抜くための格闘技が源流です。
組み合いは得手としませんが、パンチやキック、ブロックを主眼とします。
カラテは世界で最も広く学ばれている格闘技です。
修正:「素手戦闘のダメージ+1」「全力回避に+1D」「(回避でも受け流しでもなく)白兵受けに+1D(2回まで重複取得可能)」
訳注:スバ・ドーはすば道空手と呼ばれる韓国系の空手。

キアイ(タイ・チー・チャン)

日本における「魂の叫び」は覚醒後の世界で加納明子博士により新たな地位を得ました。
彼女は導師精霊に「魂の叫び」が効果を発揮する事を証明したのです。
キアイは精神的試練と気―、これは東洋系の魔術師がマナや生命力と認識しているものです―の進化に重点を置いています。
修正:「意志による攻撃にダメージ+1(3回まで重複取得可能)」「脅迫に+1ヒット」
訳注:タイ・チー・チェンは太極拳。……なぜ?

クラブ・マガ(ハシダット、ROSS)

イスラエル防衛軍の制式自衛格闘技であるクラブ・マガは近代武器と同時に扱うことを考慮した最初の格闘技の一つです。
クラブ・マガの強みは順応性です。
自身の武装を問わず、ピストルやその他火器で武装した相手と戦うための技術に長けています。
最も偉大なクラブ・マガの使い手はカバラ様式のミスティック・アデプトで、モサドの隊員を指導しています。
修正:「武器落としに+1D」「狙いをつける事が簡易動作に」「武器を準備する事が簡易動作に」「射撃戦闘の『対象が近接戦闘』修正1点軽減」
訳注:別名の詳細は不明。

クン・フー(ファ・ラン・ドー、ウーシュ)

クン・フーは本来「技術」という意味で、よく中国拳法で使われています。
直線の動きを得意とし、力と速さを突き止めている者が多いのですが、狭い場所で有効に働くタイプもあります。
ヨーロッパやアジア、北米で様々なクン・フーが学ばれていますが、中国から分裂した国などで矢張り盛んです。
修正:「受け、受け流し、回避のいずれか(習得時選択。1種類につき1回までで合計3回取得可能)に+1D」「素手攻撃ダメージ+1」
訳注:ファ・ラン・ドーは花朗道と書く韓国格闘技。ウーシュは中国語で武術。

ムエタイ(キックボクシング、ソバット)

タイの格闘技であり、ムエタイのトーナメントがボクシングの試合に似ている事からタイ式ボクシングとも言われます。
ムエタイは軍隊の基礎鍛錬として始まりました。
時がたつにつれ、ムエタイは国民的娯楽として大成しました。
2030年代初頭までに、タイ式ボクシングはボクシングと同等の地位を持つ国際的競技として成長しています。
ボクシングと異なり、ムエタイは脚やヒザによる打撃を使います。
ムエタイはその獰猛さで知られ、非合法のピット・ファイトでは主軸となる格闘技です。
修正:「素手攻撃のダメージ+1(2回まで重複取得可能)」「素手攻撃への防御判定+1ヒット」「全力回避+1ヒット」

ニンジュツ

この格闘技は伝説の存在、ニンジャによって使われており、隠密性能とあらゆる武器への修練が含まれています。
しかし、素手でも武器を使うのと同等に危険だとされています。
ニンジュツはおよそ500年にわたって日本で磨かれ、秘密結社により伝えられてきました。
これらの結社やニンジャ氏族は油断のない秘匿者であり、生徒は先にそれらへの忠誠を誓わされます。
ニンジュツの使い手は日本でも稀ですし、それ以外ともなると皆無です。
修正:「戦闘開始時の奇襲判定に+1D」「体術回避に+1D」「近接戦闘の視界修正1点軽減」「<潜入>に+1D」

プンチャック・シラット(ベルシラット、ガトゥカ)

インドネシアの格闘技であり、1000年を超える歴史があります。
プンチャック・シラットは幾つかの武器の扱いと経絡への攻撃を教える格闘技です。
プンチャック・シラットで特に使われるのは波打った刀身を持つクリス・ナイフです。
しかし、同等のサイズの武器なら代用できる可能性があります。
インドネシアで広く見られる格闘技ですが、世界のほかの場所にも広がりつつあります。
故国を離れた使い手の多くは北米とアジアで受け入れられています。
アデプト達は古いプンチャック・シラットの技法が武器収束具に影響を与える事を発見しています。
修正:「ダメージ増加のための部位狙い+1D」「アストラル戦闘のダメージ+1(覚醒者限定)」「転倒狙い攻撃+1D」「全力回避+1ヒット」
訳注:ベルシラットはマレーシアの格闘技。ガトゥカはシーク教徒の護身術。
ちなみにクリス・ナイフのデータは射程- DV(STR/2 +1)P 入手10R 1000\

サングレ・イ・アチェロ(エズトリッツィ、アルス・サイバネティカ)

第六世界のメキシコ、テノチティトランの暗いストリートの向こうには血塗られたピットがあります。
サイバー化していないメタヒューマンは血のシミだらけのこの闘技場で長くは生き残れません。
そういうわけで、闘士達はしばしば新しい有益なサイバーウェポンを見せ付けます。
敵を怯えさせるために――あるいは観客を喜ばせるために。
そうした戦いを長く生き抜いた闘士はサングレ・イ・アチェロ、すなわち「血と鉄」と呼ばれる格闘技を身に着けるのです。
修正:「異常な状況下でのサイバー・インプラントされた特殊近接武器+1D」「刀剣ダメージ+1D」「射撃戦闘の『対象が近接戦闘』修正1点軽減」「相手の『仲間が近接戦闘中』修正1点軽減」

ティー・クヮン・ドー(ハプキドー、ソバット)

ティー・クヮン・ドーは韓国の格闘技で、源流は2000年前まで辿れます。
ティー・クヮン・ドーはカラテとクン・フーの動きを自国の蹴り技格闘技に取り込んだものです。
近接戦闘ならどの間合いでも危険ですが、特に美しく、それでいて致命的な飛び蹴りが特に有名です。
修正:「突撃攻撃に+1D」「素手攻撃ダメージ+1」「複数の相手に素手攻撃するとき+1D」「転倒狙い攻撃に+1D」

ワイルドキャット

シオクス国が自国の特別部隊のために開発した格闘技で、アイキドーとカラテとムエタイを率直に破壊的にまとめたものです。
近年、サイバー化歩兵を隙狙いにより倒すための武術としてより発展してきました 。
シオクスで開発されたものですが、近隣のネイティブ・アメリカン諸部族やシアトルのギャングの間でも広まっています。
修正:「素手戦闘ダメージ+1」「防具隙狙いの部位狙い攻撃+1D」「ダメージ増加の部位狙い攻撃+1D」「組み伏せ+1D」

レスリング(グリマ、スモー、ブラジリアン・ジュージュツ)

レスリングは組み付きの技術体系で、関節技や寝技を含みます。
レスリングにおいては、相手に対して優勢な位置を取る事が勝利条件です。
一度この状況になれば関節技で相手がギブアップするまで締め上げ続ける事ができるでしょう。
レスリングは、格闘技というよりはスポーツに近いものです。
修正:「転倒狙い攻撃+1D」「組み伏せ+1D(2回まで重複取得可能)」「組み伏せた相手へのダメージ+1」
訳注:グリマはアイルランドのレスリング。


コマンドサンボは何処いったんだろう。


マニューバ

マニューバとはマーシャル・アーツの効果を最大限に引き出すための戦闘行動です。
マニューバの使用はあらゆるダイスロールの前に使用を宣言しなければいけません。
特記されていなければ、同じ行動タイミングで他の戦闘オプションを宣言できます。
GMはこれらのマニューバをそれぞれの武術に併せて作り変えたり、全く新しいマニューバを創造してもよいでしょう。

マニューバを学ぶ

マニューバはそれを学んだ人間のみが使用できます。
それには時間をかけて練習、鍛錬を積み重ねる必要があります。
有利な資質マーシャル・アーツを学んでいる人間のみがマニューバを学習できます。
獲得できるマニューバはマーシャル・アーツのレベルにつき2種類までです。
マニューバの習得には2BP、あるいはカルマ4点が必要です。
ゲーム中であるならば、指導者やチュータ・ソフトを確保できなければマニューバを獲得できません。
マニューバを習得するには目標値5、単位時間1週間の【直観力】+【敏捷力】の継続テストが必要です。
また、金銭的コストはマーシャル・アーツを習得する半分です。
マニューバはスキルソフトで入手する事はできません。


ブラインド・ファイティング

このキャラクターは視力に頼らず戦闘できる達人です。
隠れた対象への近接攻撃ペナルティが-6から-3になります。
キャラクターが透明であるか単純に隠れているかは問いませんが、対象を聴覚や嗅覚など、他の感覚で捕らえている必要はあります。

ブレイク・ウェポン

相手の武器を破壊するにはかなりの技術と、場合によってはかなりの腕力が必要です。
このマニューバを持っているキャラクターの武器狙いの部位攻撃は+1Dされ、障壁の破壊ルールが適用されます。
GMによっては、破壊された武器の残りは即興武器(アーセナル参照・未訳)として使用できます。

クリンチ

このマニューバは相手の懐に飛び込み、急速接近する事を可能とします。
白兵攻撃が命中したとき、ダメージの変わりにクリンチ状態になることを選べます。
クリンチ状態では両者のレンジ・ボーナスは無視されます。
クリンチから逃れるには複雑行動を費やして【敏捷力】+【強靭力】の対抗テストに勝利しなければなりません。

ディザーム

ディザームは戦いを終わらせるに際し効果的な行動の一つです。
このマニューバを習得しているキャラクターは全力回避に-4Dの修正を受けることができます。
この状態で防御に成功、つまり相手のヒット数を上回れば、相手は武器を取り落とします。
このマニューバで相手にダメージを与える事はできません。

ディスオリエント

相手を惑わせる事は、素早く攻撃するのと同じくらい効果的です。
ディスオリエントを使用する事により、攻撃時に相手のヒット数を上回れば、ダメージを与えない代わりに、次の相手のアクション・フェイズの終わりまで(それよりも早ければ、現在のターンが終わるまで)相手をスタンさせることができます。
(全ての行動に-2Dされます)
この修正は累積します。
二回ディスオリエントされたキャラクターは全ての行動に-4Dされてしまうのです!

イヴェイジョン

全力防御は良い選択ですが、機動的な防御はなお良いでしょう。
イヴェイジョンを使用したキャラクターは割り込み攻撃への防御に+2Dされます。

フィニッシング・ムーブ

このマニューバによる攻撃が成功した場合、ダメージの有無に関わらずあなたは対戦相手にフィニッシュを叩き込むために更に動けます。
これにより、キャラクターは攻撃の直後に再び攻撃を行う事ができます。
これは割り込み攻撃として扱われ、次の行動を前借する事で発動します。

フォーカス・ウィル

複雑行動を使用して気を高める事により、【意志力】判定に+2Dを得ることが出来ます。
これは次のアクション・フェイズが終了するまで持続します。
次のアクション・フェイズでこのマニューバを使用しないのならば効果は失われます。

フル・オフェンス

ほとんど狂戦士と言って良い攻撃を可能とするマニューバです。
このマニューバは防御を考慮していません。
この白兵攻撃に+2Dされますが、次のアクション・フェイズまで白兵攻撃を防御できません。

グラウンド・ファイティング

幾つかの流派は地面での戦い方を教えています。
このマニューバを習得しているキャラクターは転倒による防御への不利な修正を一切受けません。

ハーディング

フェイントを巧みに織り交ぜることでマーシャル・アーティストは相手を不利な場所に追い込めます。
攻撃が命中したとき、ダメージを与える代わりに1純ヒットにつき1m、攻撃者の選んだ方向に移動させることができます。
このマニューバの持ち主は、ダイスを割り振る事で複数の対象にハーディングを仕掛けられます。

イアイジュツ

イアイジュツの習熟者は、ピストルだけでなくあらゆる武器で抜き撃ちをする事が出来ます。
リーチ1以下の1つの白兵武器、投擲武器、飛び道具、火器を単純動作で準備しながら攻撃できます。
ただし、武器が複雑動作を要求するものなら、一つの複雑動作で準備と攻撃ができるだけです。
これには目標値3で適切な武器技能+【反応力】のテストに成功しなければいけません。

キック・アタック

多くの格闘技で、蹴り技は最大のリーチと最大の威力を持った技として知られています。
このマニューバを使用する事で素手戦闘のリーチが+1されます。

マルチストライク

このマニューバは複数の相手に二つの武器で一度に攻撃するものです。
二つの武器で同時に攻撃するとき(アーセナル参照・未訳)や複数の対象に攻撃するとき、+1Dされます。
複数に攻撃するときは分けた後でなく分ける前のダイス・プールに+1であることに注意してください。

オフハンド・トレーニング

これは、逆手での戦いに備えたトレーニングです。
習得時に刀剣、棍棒、特殊近接武器から一つ選びます。
選んだ武器は、逆手でもペナルティなしで使用できます。
これは素手戦闘に対しては取れませんが、複数を別々のカテゴリに対して取る事はできます。

リポスト

白兵攻撃への受けや受け流しに成功したリポスト使用者は、たとえアクションフェイズが終了していても相手に即座に攻撃を加えることができます。
しかし、リポストは割り込み行動と考えられ、次のアクションフェイズを前借することになります。
行動が残っていない場合は、次のターンの最初の行動を前借してください。

セットアップ

セットアップは対戦相手を崩しやすくするための技です。
セットアップを宣言した攻撃は成功してもダメージを与えません。
ただし、その相手への次の攻撃のダイスプールに+純ヒット数できます。
フィニッシング・ムーブと組み合わせれば効果的でしょう。
これによるダイスプールの増加は白兵技能のレベルまでです。

スウィープ

格闘家は時には相手のバランスを崩し、地面に打ち倒すための技を学びます。
スウィープを使用して転倒狙いの攻撃が成功したなら、通常の白兵攻撃と同様にダメージを与えられます。
この方法によるダメージはすべてスタンダメージとして扱われます。

スロー

全力防御を選択しているキャラクターが攻撃の受け、あるいは受け流しに成功した場合、防御の一環として相手を投げ飛ばすことが出来ます。
このマニューバを使用するなら、相手と【筋力】+素手戦闘の対抗テストを行います。
これに成功したならば、純ヒットmだけ相手は投げ飛ばされた事になります。
また、その場合相手は飛ばされた分と同じ高さから落ちたとして落下ダメージを受けます。
さらに、投げられた状態は転倒状態と見なされます。
このマニューバは相手を危険なもの(ゴミ箱一杯の割れたガラスや崖の端など)の上に投げつけた場合、追加でダメージを与えられます。
このダメージはGMの指定によります。
スローは割り込み行動として扱われ、次の行動を前借します。

トゥー・ウェポン・スタイル

このマニューバを学んだものは、二個目の逆手に準備した白兵武器を使用できます。
二刀流を行うためには、両方とも射程が1以下である必要があります。
このマニューバを使用する事により、片方の武器で全力防御を宣言しながらもう片方の武器で殴る事が出来ます。
これは行動を余分に消費しません――一度の行動で攻撃と防御、両方が行えるのです!
逆手に持った武器での行動は、通常通り-2Dの修正を受けます。

ヴィシャス・ブロウ

キャラクターは、通常であれば精神ダメージを与えるであろう武器を使って肉体ダメージを与えられます。
肉体ダメージを与えようとする場合、-2Dの修正を受けます。
命中した場合、ダメージの数値は変わらず、種類だけ精神から肉体に変換されます。

ウォッチフル・ガード

このマニューバを使用している場合、『守備側が前に他の攻撃を受けている』事による防御ペナルティを1点軽減します。
すなわち、行動と行動の間に2回までならペナルティ無しで防御テストが行えるのです。
最終更新:2008年11月24日 02:02
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