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危険な環境

このルールはサバイバル技能が偉大なる大自然でキャラクターが生き延びる一助となるべく制定されたものです。
残念な事に、砂漠や極地、宇宙、毒物汚染地域や海底などの極限地帯では様々な危険を秘めています。
以下は、キャラクターが如何にこの悪意ある環境下で耐え忍ぶかを記述しています。

環境対応オプション

以下に、環境対応オプションのデータを記載します。
オプションの取り付けには特別なルールがあるので注意してください。
取り付けにはキットを買った後【論理力】+適切な技能の継続テストで目標値以上を出さなければなりません。
単位時間は、銃器などなら2時間で、ヴィークルなどは6時間が目安ですが、最終的にはGMが決定します。
また、要求された工具(基本p353)が必要です。
クリティカル・グリッチが出た場合キットは失われ最初からやり直しになります。
スロットなどの詳しいルールは俺が翻訳する根性が出るまでお待ちください。

名称 スロット消費 目標値 工具 価格 入手難易度 必要な技能(特殊な場合)
ヴィークル用環境モッド 1 16 ショップ 2000¥ 6 -
武器用環境モッドL1 1 6 ショップ 100¥ 8R -
武器用環境モッドL2 4 36 ファシリティ 武器の価格×3 16R -

なお、武器用環境モッドはL1で砂漠、極地専用です。
L2ではあらゆる環境で使用可能です。
深海では火炎放射器はそもそも動かないなど、このオプションではどうしようもない場合もあります。
また、100ラウンド射撃する毎に修理が必要になります。



砂漠の危険

砂漠の熱と砂は、様々な危険を秘めています。

熱と渇き

水は何よりも砂漠で重要なものです。
GMは自由に、長期間直射日光にさらされていたり、動きすぎていたり、適切な服装をしていなかったり、充分な水(4L/日、トロールは2倍)を補給していなかったりするキャラクターに精神ダメージを与えて構いません。
渇きと熱は、混乱、見当識障害、吐き気、意識の混濁を引き起こします。

熱砂

砂漠の太陽は砂や岩、金属質などを容赦なく熱し、危険な領域までその温度を高めています。
こうした表面に防備無しで触れたキャラクターは3点の火の肉体ダメージを受けます。
充分に脚を保護してさえ、こうした大地を歩く事は苦痛です。
全てのダイス・プールが-1されます。
こうした環境ではヤケドはかなりの影響を持ちます。
もし、キャラクターがヤケドを放置していた場合、追加のダメージや、より長い治療期間を要求されることがあります。

砂漠の旅

殆どの砂漠の地形は歩行困難な地形として扱われます。
(崩れた地面での戦闘移動についてのルール――未訳――も参照)
急傾斜の砂丘やさらさらした砂、岩だらけの場所などは移動能力を半減させます。
特に砂丘は登攀テストが必要になることがあります。
また、地上ヴィークルは砂地や岩場にはまり込むことすらままあります。
地形は「厳しい」あるいは「極限」として扱われます。
ヴィークルテストの目標値は上昇します――あるいは端的に言って、通行できません。

砂と歯車

砂漠では砂や砂利はあらゆるものに侵入してきます。
武器や露出しているサイバー・ウェア、あるいはヴィークルはその餌食となるでしょう。
外部にあるサイバー・ウェア(データ・ジャックやサイバーアイ、サイバーリムなどです)は防護されていなかったり、しっかりと整備されない限り、GMの判断によって使用に不利な修正を受けます。
ヴィークルやドローンも環境に対応した装備を追加していないのなら1週間ごとに壊れる可能性が生じます(不利な資質グレムリンと同様に扱います)。
火器(あるいはその他の歯車などによる稼動部位のある武器)は対応した装備がない、あるいは耐えず整備しなければジャムったり動作しなくなったりします。
そうした場合は1日ごとに1Dを振ります。
1が出たならそれはジャムり、武器整備+【論理力】で目標値4、単位時間1時間の継続テストに成功しなければ使用できません。
もし頻繁にギアの掃除がされていないのなら、ジャムが発生する出目は1日につき+1されます。
つまり、3日間放置していた場合は1D6を振って3以下でジャムってしまうのです!

砂嵐

砂嵐は視覚や聴覚に影響を与え、呼吸を困難にし、電気的障害まで発生させます。

視覚障害:
砂や砂利が砂嵐に運ばれるため、視界は不明瞭です。
通常、低光量、赤外線視覚では軽い嵐で-4、厳しい嵐では-6の視界修正を受けます。
超音波視覚ならこの半分ですみます。
砂嵐はアストラル次元さえ濁らせます。
アストラル知覚にもこの半分の修正を与えます。

聴覚障害:
飛び交う砂礫と風は、全ての聴覚基準の知覚判定に-1から-3の修正を与えます。

砂粒:
砂嵐の間、砂粒はあらゆる物の隙間に入り込もうとします。
武器が使えなくなる可能性が2倍になります。

呼吸困難:
マスクやフィルター、レセプター無しで砂嵐に巻き込まれた場合、砂利を吸わないように呼吸をする事は困難です。
アクション全てに-1の修正を受けます。

移動阻害:
強い風と砂の波は通常の移動を不可能なものにします。
移動力が半減します。
強い風はキャラクターが目標値3の【強靭力】+【筋力】の判定に失敗した場合、転倒させる可能性があります。

電気障害:
電子機器が砂嵐の中で使われた場合、砂により空気中に満ちた静電気からダメージを蒙る危険性があります。
体内のサイバーウェアはこれを考えなくて構いません。
電子機器を砂嵐の中使うなら、1D6してください。
1が出た場合、ショートしてヒューズが飛びます。
視覚系統の機器なら電気障害を受けませんが、パワー・サプライやヴィークル、RFIDタグなどは影響を受けます。
保護されていない爆発物なども同様に、電気の影響を受けます。
1D6を振って1が出たら、それらはその場で爆発します。

砂漠の魔法

(呪文名は適当なので、これ違くね?ってのは治して置いてください)
砂漠で生き延びるために有用な呪文やアデプトパワー、精霊は数多くあります。
砂漠の旅人は天候制御などの魔法で涼しさを保ち、影の呪文で日陰を作り、氷の膜でつかの間の休息を得ます。
断食や食事などの呪文は食糧供給無しで生き延びる助けになるでしょう。
アデプトパワーの無痕跡歩行は砂漠にすら跡を残しませんし、体温制御は砂漠の熱に対抗できるでしょう。
精霊もまた恩恵を与えてくれます。
空気精霊は1日の間、冷たく、砂の混ざっていない空気を届けてくれます。
水の精霊はフォースに等しい人数が1日生き延びる分の水を与えてくれます。
その他の精霊も、守護の力を使えば砂嵐から守ってくれますし、もしGMが認めるならオアシスへの道筋を示してくれるでしょう。


極地の危険

北極や南極、あるいは高山で生き延びる事は最も困難な事の一つです。
極地では呼吸のような単純な動作でさえ注意深く行わなければなりません。
渇きもサハラ砂漠と同じくらい深刻な問題です。
そして、極地を踏破するにはそれらより更に多くのエネルギーが必要です。
つまるところ、生き延びる意志が必要不可欠なのです。
適切な装備をしている者ですら、現実への危機感の匙加減を誤れば命取りです。
寒さは陰険な殺し屋です。
人から思考能力を奪い、意志を弱め、ただ温まることしか考えられない存在に貶めます。
ロールプレイという観点からも、こうした寒さの性質は重要でしょう。

渇きと冷気

極地の空気は、砂漠と同様に人体から水を奪い去ります。
そのため、適切な量の水を補充する事が必要です。
適切な服装は身体を温めるだけでなく、激しい運動による発汗も抑えてくれるため非常に重要です。
というのも、極地ではかいた汗が凍ってしまうのですから!
そのため、薄着過ぎたり厚着過ぎたりするキャラクターにGMは自由にダメージを与えて構いません。
もちろん、水の補給が足りていない人間にもです。
凍えたキャラクターは簡単に指先の感覚を失います。
同様に耐寒装備はキャラクターの動きを妨げます。
いずれにせよ、GMは-1Dか-2Dのペナルティを与えて構いません。

日射

氷雪は日の光や紫外線を反射します。
これは、オゾン層破壊が進んでいるため現在より強烈なものです。
キャラクターが屋外にいる場合、保護されていないならば光によるペナルティを視界に受けます。
あまりに眩しいと、雪一色しか見えなくなるのです。
GMは長期間外にいたキャラクターに2点の日射による肉体ダメージを与えて構いません。
特に、南極では微量の放射線汚染があるため、放射能性の病気にかかる可能性があります。

凍傷

極地の極限の寒さと風により、数秒の内に皮膚の露出部分は凍傷で破壊されます。
人体の組織は極端な寒さに耐えられないのです。
凍傷を負ったキャラクターについては、それが永続的なものかどうかを決定するためにSever Woundのルール(オーギュメンテーションp120)を参照します。
GMはより正確な凍傷によるダメージを適用しても構いません。
これにより末端部位(つま先、指、鼻、耳など)が腐り落ちたり、手足の切断が必要になったりします。

徒歩の移動

雪と氷は徒歩での移動を困難に、危険にします。
地形に応じて、移動力は半分以下になるでしょう。
凍った地面は非常に滑りやすくなっています。
【敏捷力】+【反応力】(3)のテストに失敗すると転倒します。
クレバスは極地では良く見かけられます。
キャラクターは飛び越えたり登ったり迂回する必要があります。
クレバスが雪で隠れている事もあります。
知覚+【直観力】(3)に成功すれば、落ちる前に気付くことができます。
氷の橋がかかっていることもあるでしょうが、これを渡るのは危険です。
特に、荷物の重いキャラクターやトロールはやめておくべきでしょう。

吹雪

吹雪は、特に強い風を伴うと、視界を奪います。
光量や豪雨の視界修正を適用します。
「ホワイトアウト」は完全に視界を奪い去ります(知覚に-6Dされます)。
超音波視界はこの修正を半分に出来ます。
吹雪はアストラル次元も不安定にします。
アストラル知覚にもまた、半分の修正(端数切捨て)が適用されます。
時には、これらは聴覚や移動にも支障をきたします。
  • 1から-3Dのペナルティが聴覚による知覚判定に与えられます。
適切ならば、GMは移動力を半分以下に制限して構いません。
突風は【筋力】+【敏捷力】(3)のテストに失敗した人間を転倒させます。

沈まない太陽と昇らない太陽

北極圏や南極圏にいるキャラクターは、いわゆる「白夜」に悩まされます。
これはキャラクターの睡眠パターンに影響を与えます。
GMはキャラクターの起きていた時間を監視し、睡眠不足や疲労による修正を与えるべきでしょう。

極地用ヴィークル

極地はヴィークルやドローンに非常に厳しいものとなっています。
環境に対応した装備を追加していないのなら1週間ごとに壊れる可能性が生じます(不利な資質グレムリンと同様に扱います)。
地上用ヴィークルで氷の上を移動する事は危険です。
スノーモービル、無限軌道、クローラー、ホバークラフト、スキーマーの何れかでないならば使用する事はできません。
固められた雪や氷の上では、これに加えてATV、サンドバギー、ウォーカーが使用可能になります。
地形は「厳しい」か「極限」で、ヴィークルテストに修正が与えられたり、根本的に移動不可能だったりします。
氷(しばしば雪に隠れています)にぶつかった場合、クラッシュテストが必要です。
エアプレーンの離着陸には二倍の滑走距離が必要になります。

海路

極地では海路を取る事は非常に危険です。
船は氷山にぶつかったり氷にはまり込む可能性があります。
海中でも、氷山は海上と同じように危険です。
こうした海域を無事航行できるかどうかは殆ど運試しに近いものです。
GMはドラマチックになるなら自由に氷山にぶつけ、そのダメージを演出してよいです。
ドライスーツを着ていない人間が海中に入り込む事は即座に死の危険に結びつきます。
海中にいる限り、1分につき12Sのダメージを受けます。

極地の魔法

極地での生存には魔法はうってつけです。
様々な魔法やアデプト・パワー、精霊が助けてくれるでしょう。
天候変化や火炎の壁などの呪文は凍てつくような寒さを防いでくれるでしょう。
断食や食事は十分な食事が取れないときに役に立つでしょう。
アデプト・パワーの無痕跡歩行は跡を残すことなく、更に雪に脚を取られる事なく移動する事を可能にします。
体温制御も極地の寒さに充分対抗できるでしょう。
第六感の持ち主は危険な薄氷や固まっていない雪、クレバス、なだれの危険性を予期できます。
精霊も役に立ちます。
炎の精霊はキャラクターを暖めてくれるでしょう。
また、氷の障害物を溶かしたり、そこら辺の雪から飲料水を造ってくれるでしょう。
空気精霊は強い寒風を防いでくれるし、水の精霊は氷の障害物を動かしてくれるでしょう。
守護のパワーを持つ精霊ならば、吹雪から守ってくれます。
長すぎる昼や長すぎる夜は召喚の大きな助けとなります。
召喚された精霊は次の日没や日昇までいてくれるのです――たとえそれが何週間も後でも!

宇宙の危険

コスト削減のために宇宙ステーションの外郭は非常に薄い物となっているので、宇宙空間では危険を最小限に留める最大限の努力をしなければいけません。
流れ弾一発は隔壁に大穴を開け、瞬間的に減圧され、中にいる者は誰一人助からないでしょう。
GMは宇宙空間でランを行わせる場合、こうした危険性を必ず意識して置いてください。
もしプレイヤーたちが武器を(特に重火器を)持ち込もうといしているなら、不可能とは言わないまでも厳しくするべきです。
目立つ重火器やアーマーに対する警戒は非常に厳しいものがあります。
とはいえ、軽火器や非致死性の武器についてはそこまで厳しくはありません。
プレイヤーの中には相手が武装を誇示している場合に、つい自分も武器に手を伸ばしてしまう人がいます。
そのため、敵対者達はよりいっそう武装を慎重に隠す必要があります。
同様に、丈夫なアーマーもプレイヤーに重火器衝動を起こさせることがあります。
GMはそうしたアーマーをNPCに着せる事を思いとどまっても構いません。
更に言うと、戦士たちが宇宙空間でのみ使う事の可能な最強の武器があります。
酸素の供給を断ち切ることです。
窒息の苦しみには、どのようなアーマーも意味は無いのですから!

マトリックス・ラグ

地球からあまりに遠すぎるため、ステーションと地球のマトリックスを介した通信や人工衛星、月面からの通信はシグナルラグが発生します。
例えば、地球-月間通信は片道1戦闘ターンが必要になります。
すなわち、あなたが質問を発したとして回答が帰ってくるまでには2戦闘ターンが必要になります。
GMはこうした距離の問題がマトリクス上のオペレーションにどう影響を与えるか決定して構いません。
少なくとも、マトリックス内のキャラクターはレスポンスに-2されます。
最悪、イニシアチブパスが1に減少する可能性もあります。

低重力、無重力

宇宙の殆どの場所では重量を感じることはありません。
すなわち、キャラクターを「床」に引きつけている力が無くなっているのです!
たとえ重力が(自然にしろ人工的にしろ)ある場合でも地球のそれよりは歴然として低いものです。
重力は地球の水面上の重力を基準にしたGと呼ばれる単位で表されます。
宇宙ステーションは人工的な遠心力により0.8Gの重力があります。
月面上は0.16Gであり、無重力空間では当然0Gです。

移動

こうした低重力環境では素早く動く事は簡単になりますが、その分動きが止まらなくなります。
キャラクターの移動力は、地球上のものをG値で割ったもの(切捨て)となります(地上で30mなら0.8Gでは37mになります)
ただし、攻撃や防御を含めて、あらゆる肉体的行動には-1Dのペナルティを受けます。
これに加えて、キャラクターが走るたびに【敏捷力】+【反応力】(2)のテストを止まるために行います。
失敗した場合、キャラクターは動きを制御できず、転倒状態になります。
無重力空間ではキャラクターは通常は移動できません。
というのも、歩くのに必要な重力が存在しないからです。
しかし、ステーションには脚を貼り付けるためのマジック・テープが存在しています。
これを利用するならば通常の半分の速度で移動できます。
また、這って動く事といっそ飛んでしまう事もできます。
這って移動する場合は、手を引っ掛けられるような物が必要になりますが、簡単です。
この方法では通常の1/4の速度で移動できます。
折を見てGMは這っているキャラクターに【敏捷】+登攀(1)のテストを要求して構いません。
失敗した場合は手を滑らせて、無作為な方向に飛んでいってしまいます。
あるポイントからあるポイントまで、手を引っ掛けるもの無しに移動するならば飛ぶことの出番です。
通常の歩行速度と同様の速度で移動できます。
狙った場所に着地するには【敏捷】+体術(2)のテストが必要です。
飛行中に進行方向は変えられませんが向きは変更できます。
上手く着地するには【敏捷】+【反応】(2)のテストが必要です。
これに失敗した場合、着地に失敗して2Sのダメージを受けてしまいます。
さらに、悪心と見当識障害(基本P268)を受けてしまいます!

戦闘

低重力、無重力での戦闘は困難です。
低重力下では投擲や弓矢による攻撃には-1Dのペナルティが入ります。
補正の入っていない反動修正は更に-1Dされます。
攻撃者の全ての行動に対して、これに加えて-1Dの修正が与えられます。
無重力となると、投擲など物を飛ばす攻撃は-2Dの修正になります。
白兵戦闘中はあらぬ方へ飛ばされないため【敏捷】+【反応】(2)の判定が必要です。
失敗するとランダムな方向へ飛んでいきます。
無重力化では補正されていない反動修正は二倍になります。
固定されていない状態でSAかBFかFAで射撃をした場合、1ターンに修正前の反動修正と同じメートルだけ後ろに飛んでいきます。

長期間の影響

何日かを宇宙で過ごしてしまうと、無重力の影響でキャラクターに幾つかの影響が出始めます。
例えば身長が5cmほど伸びてしまいますし、骨はカルシウムを失い脆くなります。
血圧が低下し筋力が低下し萎縮が始まります。
薬物やエクササイズでこうした影響に対抗できますが、この効果はずっと続きます。
もし24時間以上を宇宙空間で過ごしたのなら、【強靭力】や【筋力】のテストに-1Dされます。
更に1週間が経過すると、-2Dになります。
さらにその後は、1週間毎に能力値が1ずつ低下していきます。
これにより能力値がゼロになった場合、速やかな処置や入院が必要です。
さもなくば、そのキャラクターは死んでしまいます!
一度能力値を失ってしまった場合、医学的なフォローとカルマだけが回復の手段です。
能力低下を防ぐためには、まずは指示された薬を飲んでエクササイズを行うのが最初の一歩となります。
キャラクターは1日1¥を支払い薬を飲み、身体を鍛えていれば24時間の間、修正を1軽減できます。
幾つかの宇宙ステーションのような重力環境下に戻れば肉体の影響は収まります。
12時間に1点、修正を回復できます。
低重力下でも同様の効果はありますが、0.5G以下の低重力環境では修正は-1以上に回復しません。

減圧

宇宙空間に直に触れる場合、減圧が発生してしまいます。
(爆発的な物かも知れませんし、スーツの穴から空気が全部抜けてしまったり船体が破損したのかもしれません)
もしキャラクターが適切な方法を取っていないのであれば、窒息と過酷なまでの低温であっという間に死亡します。
宇宙空間の気温は-270℃に達しますし、真空により体内から圧力がかかります。
体表の毛細血管は爆裂し、体はぷっくりとふくらみ、眼球は奇妙な運動を始め、視界は保てません。
宇宙空間に露出してしまった場合、全ての行動に-2Dされます。
更に、毎戦闘ターン、1マス精神コンディションモニターが埋まっていきます。
精神が埋まったら肉体が埋まって行き、それは死ぬまで続きます。
呼吸を止めても意味が無いどころか、かえって肺を傷つけるため結果は変わりません。
そうでなくとも、とりあえず、脳に酸素が届かなくなったら大体死にます。
これを表すために、3ターンが過ぎたら戦闘ターン毎に【強靭】+【意志力】(3)のテストを行い、失敗したら意識を失います。
キャラクターが体内に(空気タンクなどのサイバーウェアなど)酸素供給源を持っているならこのテストは必要ありません。
しかし、いずれにせよ精神ダメージを受けるでしょう。

スーツからの漏れ

宇宙服を着たキャラクターが肉体ダメージを受けるたび、漏れを生じさせるに充分な穴が開く可能性があります。
ダメージ抵抗を行うたびに1D6を振ります。
出目が受けたダメージ以下ならば、スーツは破れ、キャラクターは宇宙空間に直に触れることになります。
上記の減圧の効果を受けます。
この破れ目を繕おうとする事はできます。
戦闘中に行おうとするなら、複雑行動を消費して【敏捷】+【反応】(2)を行います。
別の穴は別々に繕わなければなりません。
戦闘外で行おうとするなら自動的に成功します。
ただし、その場合完全に繕うのに1分を消費します。

船体破損

宇宙ステーションの外郭は、安価に打ち上げるために非常に薄く作られています。
宇宙ステーションの障壁値は8です。
攻撃によって穴が開いたならば、その空間は宇宙空間と同様になります。
【筋力】+【反応力】(2)のテストに失敗したキャラクターは穴から吸い出され、宇宙空間に放逐されます。
このテストは、穴50cmごとに-1Dされます。
次のターンの開始時には減圧が始まるでしょう。

宇宙空間での武器の効果

適切な武器オプションが無いのならば、火器は作動しません。
ロケットやミサイルを含め、一切の爆発物も酸化剤無しでは爆発する事はありません。
酸化剤つきの爆発物の値段は50%増しになります。
レーザーやエネルギー武器は長距離によるダメージ減少がなくなります。
レーザーなどを減衰させる大気は、そこにはないのです。

放射線や太陽のフレア

宇宙空間では、我々を宇宙線から守ってくれるオゾン層や大気の保護は存在しません。
宇宙ステーションや月面コロニーでは、放射線を気にする必要が無い程度の準備はあります。
しかし、長く宇宙遊泳や宇宙船の中にいたキャラクターはゆっくりと放射線病にかかっていきます。
本当に危険なのは太陽のフレアであり、これは人一人殺すには充分すぎる放射線を発生させます。
フレアは珍しいですが、GMの筋立てを効果的に彩るならば、これを使って構いません。
フレアを受けた場合「深刻」あるいは「致死」の放射線汚染を受け、1D6日持続します。
そうなった場合、ステーションの職員により、食事や水、生活用具が揃った隔離部屋に連れて行かれるでしょう。

宇宙での魔法

宇宙空間は全てアストラル・ヴォイド(ストリートマジック参照)です。
月やその他の人々が多い場所では-7、深宇宙では何と-12です。(この辺り、ストリートマジック持っている人修正して置いてください)
アストラル投射やassens(詳細不明。誰かストリートマジック見せてください)は速やかに死を招きます。
マナの欠落はバックファイアへの防備にもなることから、企業の中には宇宙空間で魔法の研究を行う物もあります。


毒汚染地域

毒汚染地域は様々な種類の生物学的な危険を含み、それらと相対する事は非常に困難です。
こうした汚染は基本的に目には見えず、そもそも手遅れになるまでに判明している事が少ないからです。
毒汚染地域には病原体や毒物、あるいはその両者が含まれています。
毒物については基本ルールブックを、病原体についてはオーギュメンテーション(p129)も参照してください。

酸性雨

毒物や腐食に特別な耐性のないあらゆる生命体は、酸性雨に対しての中度のアレルギーと同様の扱いを受けます。
酸性雨に晒されたキャラクターは燃えるような感覚と苦痛に満ちた痒みで-2Dの修正を受けます。
防護服(科学的な封印や防御が存在するもの)はこのペナルティを消滅させます。
GMは、長期間酸性雨に晒された場合に肌にダメージが入ることにしても構いません。

大気汚染

過度の大気汚染は、以下の毒物のデータを適用します。
侵入経路:吸入
発症速度:30分
貫通:0
強度:6
効果:精神ダメージ、吐き気(せき、呼吸困難)

放射能

特に大量の放射線は生きとし生けるもの全てにとって危険です。
軽微な汚染地域なら一ヶ月程度は防御手段を固辞しても、考慮すべき危険な汚染は発生しません。
しかし、突然大量の放射線を照射された場合、数分の内に死ぬでしょう。
第六世界では、それとすぐ分かるようなものも、分かりにくいようなものも含め、様々な放射線源が存在しています。
劣化ウランや外気に漏れている放射性廃棄物のような、明らかに「ヤバい」放射線源に接近したり接触したりする事だけが危険なわけではありません。
塵や汚染された砂などを吸い込むことも致命的です。
通常、考えなければならないものは二つです。
すなわち、放射能の強度と放射能を受けた時間です。
廃棄されたり放射能漏れが発生している原子炉、原子爆弾の直撃による死の灰の降る地帯、重金属の鉱山、放射性廃棄物、アイソトープ、原爆実験場、太陽のフレアなども有力な放射線源です。
放射能を何度も浴びると累積し、一気に汚染レベルが高まる事に注意してください。
下記のセクションでは放射能によるダメージとそれを如何に防ぐかを表しています。
シナリオの流動性と面白みを考慮し、幾つかの放射線による影響を挙げています。
長期間にわたる放射線の影響、汚染、累積は病原体と同じように扱います(オーギュメンテーションP129)
放射線には侵入経路、発症速度、貫通、強度、効果があります。
ドラマを面白く、流動的なものにするためにシャドウランでは軽微、中度、深刻、致死の4段階に分けて記載しています。


放射線のデータについて

侵入経路:
放射線はそれを照射させる方法を幾つか持っています。。
放射線には直接照射は必要なく、強い放射線源の近くにいれば大丈夫です。
特別に作られた対放射線布と物理的な障壁だけがこの影響を減じます。
しかし、充分に高レベルの放射線はこれすら乗り越えます。

発症速度:
病原体(オーギュメンテーションP129)と同様、これは体内被曝から最初の抵抗テストまでの時間を表します。
また、次の抵抗テストまでの期間も含みます。
影響が取り去られるまでは、キャラクターは抵抗し続けなければいけません。

貫通:
武器がアーマーを貫通するように、特定の放射線源は、対放射線装備を貫通する力を持っています。
貫通力のレート分、対放射線能力のレートを減らします(摂取してしまった場合インプラントも貫通します)。
何が起きようと、通常のアーマーや衣服では放射線を防御できません。

強度:
パワーは放射線がどれほど強烈かを表します。
組織に与えられるダメージはシーベルト単位で計測され、累積します。
違った放射線源による物は、異なったダメージとして扱われます。

効果:
様々な効果を表します。
詳しくは下記の放射能の効果を参照してください。


放射線の効果

これらは危険度の順に並べられています。
GMは自由にこれらの効果を選択して構いませんが、危険度に従って長期にわたる影響を与えると良いでしょう。
肉体ダメージ:
放射線源に晒された場合、細胞や新陳代謝に深刻なダメージを与えます。

継続的火傷:
何度も何度も素肌に被爆した場合、包帯などを使い治療する必要があります。
さもなければ、-1Dの修正をあらゆる行動に受けます。
更に、彼の肉体コンディションモニターは常に1個埋まっています。

毛髪喪失:
毛髪を全て失います。

肉体的不快感:
目眩や嘔吐、下痢などが考えられる症状として現れます。
治療されるまで全ての行動に-1Dされます。

盲目:
視神経などに放射線の影響を受けることで盲目になります。
サイバーウェアやバイオリプレイスメントでのみ治療できます。
サイバーアイがすでに入っているキャラクターはこの症状を受けません。

疲労:
常に倦怠感を覚え、全ての行動に-1Dされます。

癌:
白血病や皮膚癌、リンパ線癌などの重度の癌にかかります。
治療に入らなければ数ヶ月の内に末期癌になります。

オーラ損壊症候群(覚醒者のみ):
魔力が減少します。
この効果は永続します。

変異:
新たな不利な資質を獲得します。
適切なものとしては、アレルギーや虚弱、痛みに弱い、免疫過敏、弱い免疫系などでしょう。

不妊、突然死:
ルール的な裏づけはありませんが、こうした事も起こりえます。


放射線

軽微な放射線汚染
侵入経路:照射、接触、摂取
発症速度:即座(1ヶ月ごと)
貫通:0
強度:4
効果:肉体ダメージ、肉体的不快感
解説:軽微な場合、1~2シーベルトの汚染と同等になります。もし適切な処置を受けなかった場合、癌の発症リスクは高まります。

中度の放射線汚染
侵入経路:照射、接触、摂取
発症速度:即座(1週間)
貫通:1
強度:4
効果:肉体ダメージ、肉体的不快感、
解説:中度の放射線汚染では2~4シーベルト程度の汚染です。もし医学的な処置と除去措置を行わないならば、次の月までに以下の長期間的な影響のうちいずれか一つが発症します。
継続的火傷、毛髪喪失、肉体的不快感、盲目、疲労、癌、オーラ損壊症候群、変異、不妊、突然死

深刻な放射線汚染
侵入経路:照射、接触、摂取
発症速度:即座(1日)
貫通:2
強度:5
効果:肉体ダメージ、肉体的不快感、疲労、変異
解説:5~9シーベルトの汚染に対応しています。対応した処置をしないのならば、次の週までに以下の長期間的な影響のうち2個か3個が発症します。
継続的火傷、毛髪喪失、肉体的不快感、盲目、疲労、癌、オーラ損壊症候群、変異、不妊、突然死

致死的な放射線汚染
侵入経路:照射、接触、摂取
発症速度:即座(1日)
貫通:3
強度:8
効果:肉体ダメージ、肉体的不快感
解説:10シーベルト以上になるとこのレベルになります(訳注:ちなみにウィキペディアによると100%致死量は7シーベルトなので第六世界の住民は中途半端に頑丈ですね)。このレベルになると影響の全てが末期的です。もしキャラクターが被爆のダメージから生き延びても、「歩く幽霊段階」に1~4日の間突入します(GMが裁定します)。この間、肉体的不快感や吐き気からは一切無縁で、通常通り行動できます――全身の臓器が破壊され、全身の細胞が粉砕される事による肉体的機能の壊滅による不可避的な死が訪れるまでは。
最終更新:2008年12月24日 03:11
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