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深海の危険

人類の大多数は空気を吸い、酸素によって生命を維持しています。
メロウのような例外もいるにはいますが、それは本当に少数で、我々から遠く隔たっています。
水の流動的な性質は空気のそれとは違っており、海に潜ろうという人間はこうした環境に習熟しておかなければなりません。
この60年間で魔法とテクノロジーは人類を更なる深みで長時間行動させる事を可能にしました。
魔法は確かに効果的ですが、技術はそれよりも早く海中での呼吸を達成しています。
テクノロジーの進化により、潜行は三種類に分類されました。
それは主に深さによって「浅瀬でのダイビング」「スキューバ・ダイビング」「深海でのダイビング」に分類されます。

浅瀬でのダイビング

これは深度10m以下でのダイビングを表しています。
レクリエーションやスポーツは多くこのカテゴリーになるでしょう。
潜る事に楽しみを見出す人種は、たいがいこの深度を楽しんでいるのです。
これに必要な機材は通常酸素抽出装置(OXSYS)であり、これは水中から酸素を得るための人工エラです。
口の上につけることにより、OXSYSは水中での無尽蔵の呼吸を可能とします。
しかも、潜水病や特別なトレーニングの心配無しにです!

名称 入手値 価格
“OXSYS”人工エラ 6 1000¥
人工エラ“OXSYS”は上下の顎に各種フィルターを装着したラッピング型のフェイスピースです。
このフィルターにより、水を吸い込み、浸透圧を利用して酸素だけを取り除くのです!
二酸化炭素その他の排出ガスは逆方向の浸透圧により水の中に溶かされ、首の後ろから排出されるので安心です。
軽く、コンパクトで口の周りに巻くだけと言う簡便さにより、OXSYSは広く使われており、7メートルまでの潜水なら一般的に使われています。


スキューバ・ダイビング

技術の進歩にも関わらず自己完結式の水中専用呼吸機材(すなわちスキューバ)はスポーツや商業的ダイバーに非常に広く使われています。
専門のトレーニングが必要ですが、水深300mまでなら基本的にスキューバが使われています。
とはいえ、遊びのためなら33mまでにしておくべきですが。
シャドウランのルール上は、80mから先は機材に関わらず深海でのダイビングと見なします。
スキューバの機材は我々の時代と殆ど変わりません。
高圧のタンク内の空気を減圧する事により、ダイバーの望むときにゆっくりと空気を送り込むのです。

深海でのダイビング

80メートル以上の潜水は危険が伴い、専門の訓練と専用の機材が必要となります。
トレーニング(本当に高価です)量が必要であるため、第一に商業的なダイバーはこの深度のテクニックを練習します。
周囲を取り巻く環境と水圧に対抗するため、この深度では液体呼吸器具(LBA)が使用されます。
これはスキューバに良く似ていますが、タンクの代わりに「軽量な」呼吸液を使用します。
この液体は肺を満たし、酸素ガスを発生させ、肺胞がそれを引き出すことを助けます。
このシステムは体内に満ちたガスの量を補正する事により、高水圧(多くの潜水中の危険の原因)にまで対抗する事が出来ます!
ユーザーは潜水に先立って吐き気をこらえ、液体になれるための時間をおかなければなりません。

名称 入手値 価格
液体呼吸器具 12 50000¥
LBAはスキューバに似た、ヘルメット付きの器具です。
スキューバとの違いは、タンクの変わりに、使用者の肺に満たす超酸素液が入っている事です。
この液体のシステムにより圧力の問題はほぼ解決します。
ダイバーはこれを使うことにより、3000m以上も潜る事ができるでしょう!
液体という手段を使用しているため、口頭での会話は不可能でしょう。
通常はコムリンクを介して電気的に会話する事になります。


潜水時間

水中への潜行で最も重要なのは潜行時間です。
肺が水に溶けた空気を取り込むことに限度がありますし、水圧は人類の体に悪影響を与えるでしょう。
二つの要因により、キャラクターが安全に水にもぐれる時間が限定されます。
下記の表が限度の時間になります。
深度 限界
0~10m 8時間
11~30m 2.5時間
31~50m 1.5時間
51~150m 1時間
151~300m 0.5時間
これは、キャラクターがLBAを使用している場合や潜水艦に搭乗している場合、深海用の施設にいる場合は適用されません。
後者2つは外郭により水圧を防御し、水面と同じような圧力しか与えません。

潜行や浮上の危険

深く深く潜行していくと、水圧もより強くなっていきます。
1戦闘ターンに1mよりも遅く浮上、潜行している場合は水圧の違いは影響を与えません。
通常は人体は意外と適応力が高く、かなりの水圧の変化にも適応します。
しかし、あまりに急激に変化した場合、体の対応が遅れます。
こうした状況で最初に現れる症状は、耳鳴りと塞栓症です。
耳鳴りは急激に潜行、浮上した場合はもれなく発生します。
水圧の変化により、鼓膜が膨れ上がってしまうのです。
もし、これがはなはだしい場合、鼓膜が破裂し、冷水が内耳に浸入してしまうでしょう。
そうした場合、キャラクターは眩暈を覚えます。
1戦闘ターンに1mより早く潜行、浮上した場合、2Pのダメージを受けます。
このダメージを完全に軽減できなかった場合、見当識障害(基本ルール参照)の症状が現れます。
また、24時間の間、すべての聴覚による知覚判定に-2Dされます。
このダメージ抵抗テストでクリティカル・グリッチを振ってしまった場合、塞栓症が発症します。
肺が急速に大きくなりすぎ、引き裂かれてしまうのです。
血管の中に空気が入り込み、頚動脈を通って脳に達し、毛細血管を詰まらせてしまうのです。
そうなってしまった場合、12Pのダメージに即座に抵抗します。
さらに、処置が遅ければ酸欠症状により永続的に論理力が1低下します。

潜水の危険

第六世界ですら、水中は一般的に危険です。
特殊な防御が要求され、特殊な準備が潜在的な致命的事故を防ぐためには必要です。
以下に代表的なものを幾つかあげます。

酸素の危険
高濃度、あるいは高圧の酸素は強い毒性を見せます。
純粋酸素を浅い所で吸ってしまうか、深海で酸素過多な空気を吸ってしまうかで、このタイプの危険は発生します。
純粋酸素を呼吸しているキャラクターは、この危険を覚悟しなければ7mより先に潜水できません。
キャラクターは、安全な深度まで上昇するまで1分につき1ボックス肉体ダメージを埋めていきます。
さらに、治療を受けるまで悪心(基本ルール参照)の症状が現れます。

減圧による影響
潜函病としても知られています。
この症状は、あまりに長い間、超深度で窒素の含まれた圧縮空気を吸っていると発生します。
ダイバーが上昇しようとすると、減圧により窒素ガスが体に吸収されてしまいます。
あまりに早く上昇するか、あまりに多くの窒素ガスを吸収してしまうと、窒素ガスは血管をふさぎます。
これは中枢神経系に有害です。
潜函病は減圧室に入らない限り致命的なものになりえます。
減圧室の中ではゆっくりと圧力が調節され、安全に窒素ガスを吸収できるのです。
浮上に入ると、減圧室に入るまで、水中にいた1時間につき1ボックス肉体ダメージが埋まります。
潜函病になった場合、絶え間ない痛みと悪心に悩まされます。


窒素による人事不省
“深海恍惚”とも呼ばれるこれは、圧搾窒素を深い場所で吸引することにより発生します。
これは、アルコールによる酩酊に良く似た状態を引き起こします。
  • 2Dの修正と共に、判断力の低下、落ち着き無く奇妙な行動などの症状が現れます。
これは、単純に16m上昇することで回復することが出来ます。

ヘリウムによる寒気
深海潜行の際にヘリウムを使用することでこの問題が発生します。
ヘリウムが呼吸器系を通過するとき体温を奪うため、放置しておくと低体温症に至ります。
こうなった場合、肉体ダメージを1ボックス埋めると共に、寒気により-1Dの修正を受けます。

高圧神経症(HPNS)
これは、200m以深で長期間を過ごすことにより発症します。
水圧により筋肉が震えたり随意運動により筋肉が動かされることが原因です。
これにより発作がおき、時には死に至ります。――どのようなダイバーでも、その深度に人を探し出せるほど長くは留まれないというのに!
初期は-1Dの、進行するにつれ-4D、あるいはそれ以上に至るペナルティを受けます。


深海での感覚

潜水するときに気をつけなければいけない事を付け加えるならば、深海の全く違う環境です。
深海の水は光や音を屈折させ、潜水者の視聴覚を惑わせます。
水の反射により、視覚情報は弱体化します。
通常、水中の者は25%大きく、25%近くに見えます。
更に、色覚情報についても弱体化します。
赤い光は4m深くに消えていき、橙、黄色は10m、緑は20m深くに消えていきます。
光は暗くなり、全ての色が鈍い色に変化していきます。
低光量視界は、いくらかこの状況に対応できます。
しかし、赤外線視界は、水中での温度減衰に合わせ、混乱します。
超音波感覚すら、水中では密で深く冷たい水に遮られ影響を受けるのです。
具体的には、以下の表のような影響を受けるのです。

深度 通常 低光量視界 赤外線視界 超音波 アストラル知覚
水面下(~4m) - - -1 - -1
浅瀬(4m~15m) -1 - -2 - -
水中(15m~) -2 -1 -3 -1 +2
不純物の多い水中 -2 -2 -1 -1 -

アストラル次元では、水面近くは微生物が多量にいるため僅かに知覚に悪影響が出ます。
しかし、深くなると、そうした生物の減少と地球活動により、知覚はむしろし易くなります。
水中では音波は空気中の4倍の速度で移動します。
しかし、これには問題があります。
通常は左と右の音の聞こえ方の差で音の発生源を把握しているのですが、音が早すぎて聞こえ方の差がわからないのです。
音の聞こえてくる方向を探るのは不可能に近いでしょう。
聴覚の判定には-1Dの影響を受けます。
ソナーや超音波感覚などが無い場合、発生の方向を探ることはできません。


水中での戦闘

水中や水上での戦闘は3種類に分類できます。
水面上から水面上への射撃、水中への射撃、水中戦闘です。
それぞれに長所と短所が存在しています。

水面上から水面上への射撃
水に漬かってはいるが、潜っているわけでもないキャラクターが、水面に浮いている標的を狙う場合、波により-1から-4Dのペナルティを受けます。
静かな状況で、頭と片腕だけを水面上に出しているのなら-1D、モーターボートのデッキの上などでは-4になります。

水面から水中への射撃
水中への射撃は困難を極めます。
火器のダメージは、1mごとに-2されます。
その他の飛び道具なら1mごとに-3です。
また、水面の反射は水上から水中の目標に向けて打つ際に-1Dの修正を与えます。

水中戦闘
通常の武器は水面から水中への射撃に準じます。
ただし、「アクアダイン・ハープーン・ガン」(アーセナル収録)のような、水中で使うことを想定した銛打ち銃は例外です。
問題なく銃器を使おうという場合、環境対応モッズの装着は必須です。
それでも、薬莢に銃弾が包まれているなら銃火器は使用できるかもしれませんが、薬莢排出システムが正常に動作しません。
そのため、射撃可能なモードはシングル・ショットに限られ、その後単純動作で薬莢を手で取り除かなければなりません。
水中で使用することが想定されていない銃は、簡単に故障するでしょう(GMの任意です)。
ケースレス弾は一切使用することが出来ません。
白兵戦闘の場合も水中では至難になります。
白兵攻撃、防御は全て-2Dの修正を受けます。
もしもGMが認めるのならば、白兵戦闘のスキルについて「水中戦闘」の専門化を行ってかまいません。
この専門化により、水中格闘の修正は差し引き0になります。
加えて、潜水用のマスクやサイバーアイを装着していないキャラクターは-1Dの修正を受けます。
白兵攻撃のダメージは全て-1されます。
ただし、首絞めやその他の振る動きや突く動きを伴わない締め付け技は例外的にダメージが減少しません。
以上の修正は水棲種のクリッターや水の精霊には適用されません。
水中の視界修正は、全てこれらに上乗せされます。


爆発

水中での爆発は、水が衝撃波を非常に良く通すためにダメージが増加します。
水中での爆発ダメージは1.5倍(切上げ)してください。
ただし、「爆発」は変化しません。
鉄片などが仕込まれた破片手榴弾などを使用した場合爆発が2倍、すなわち効果範囲が半減します。
これは、破片などが受ける圧力が地上より遥かに大きいからです。


スキューバ・タンクの爆発

強い力で突き刺された場合、スキューバタンクのような高圧のタンクは破裂します。
通常のスキューバ・タンクは障壁値8として扱ってください。
穴が開いてしまった場合、爆発のダメージは10Pです。
更に、APが-2で爆発は-1/mです。


水中での魔法

水中にいることは、ほとんどの魔法の行使に影響を与えません。
もし、視界が魔法を使うことを困難に見せかけていても、水中という環境は魔法を一切妨げないのです。
オキシジェネイトの呪文は水中では特に役に立つでしょう。
この呪文がかけられているキャラクターはHPNS以外の全ての水中での健康被害を無効化します。
(HPNSだけは、ガスと周辺の振動が原因であるため無効化できません)
物理幻覚呪文を唱えて他人をだまそうという場合、水中の効果を考慮してください。
さらに、こうした呪文は光の屈折に影響を受け、呪文を使用したものが考えているより遥かに大きく、近く顕現します。
マナ幻覚呪文はこうした影響を受けません。
精霊を使用した各種のマニピュレーション呪文や戦闘呪文は水中では思うように働きません。
どのような炎も水が瞬時に押し流すため、火炎系の呪文は一切使用できません。
ただし、燃える水――ナパームだけは通常通り効果を表します。
爆発系の呪文は、水中での爆発の浸透性の高さにより、ダメージが1.5倍(切捨て)されます。
ただし、こうした呪文は尋常じゃない量の泡を生み出し、視界を阻害します。
酸の呪文は希釈されてしまいます。
目標は抵抗テストに+2Dできます。
電撃系呪文は、水が電気を良く通すため効果が増大します。
単体呪文が範囲化し、範囲呪文なら範囲が2倍になります。
水の呪文は通常通り効果を発揮します。
炎の精霊が実体化するのは非常に危険です。
水への重度のアレルギーがあるものとして扱ってください。
空気精霊が実体化した場合、だいたいは泡となって活動できます。
ただし、GMが認めるならば運動などにペナルティは発生します。
水の精霊は水中で実体化した場合はほとんど不可視です。
知覚するには-4Dのペナルティを受けた知覚テストが必要です。
守護のパワーは、溺れたり水中その他の危険から守ることが出来ます。
最終更新:2008年12月29日 01:24
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