改造ルールの基本
ストリートには通信販売を通してお仕着せのものを手に入れることに満足している人々と、
既製品に決して満足しない人々の二種類のグループを認める事が出来ます。
後者の人々は、年がら年中工房にこもってギアがおじゃんになるまで性能の最後の一欠片まで絞りだそうと悪戦苦闘してる手合いです。
食物連鎖の上位に上がるにつれ、プレイヤー・キャラクターは遅かれ早かれ後者のグループに居場所を見出すことになるでしょう。
この章のルールを使用することによって、彼らは彼らが望んでやまないスペシャルなオーダーメイドの装備を入手する事ができます。
超強化素材とARAD(Augmented Reality Aided Design:強化現実支援設計)の時代にあっては、
どんな無体な改造でも理論的には可能です。
とはいえいつものように、実際に入手可能であるか改造可能であるかは作業にかかわる人々の能力に制限されることに変わりはありません。
本書で提示される全ての改造ルールは同じ基本原則に基づきます。
装備一つを改造するために、キャラクターは装備自体と同様にプラン、素材、工具を必要とします。
それから、ふさわしい能力と技能でモッドの種類に合わせた製作/修理の継続テストを行う必要があります。
この際継続テストにクリッチした場合、改造は失敗となります。
そうでなければ、成功数が目標難易度に達した時点で成功となります。
製作/修理の詳しいルールは、SR4の133pを参照してください。
改造のルールが常に同じ手順で行われるのに対し、
ピストルの口径を変更するためにリチャンバリング(訳注:薬室の内径を変更すること)することから、
あなたのトラックに古い除雪機を素材にカスタム・ラムを取り付ける事まで実際の改造の過程は実に様々です。
モッド(訳注:具体的な改造)の中には全ての部品と取扱説明書が含まれたキットの形で入手可能なものもありますが、
さもなくば、あなたの痛車の塗装のように完全なオーダーメイドとなります。
実際問題としてある改造が他の改造と全く同じであるなどということはありえず、
ゲームマスターと彼のグループはパーツの入手とアイデアの実現にいくらでも込み入った描写をすることができます。
しかしながら実際のルールの運用においては、ここで書かれた内容を使用しその上であなたが適当と思われるダイスプール修正を加えることをお勧めします。
以下で詳述される改造ルールはもっぱら武器とヴィークルを対象としていますが、
ゲームマスターがそう望むのであれば、防具やコムリンクのようなあらゆる種類のギアに適用することも可能です。
プラン
改造を開始するに当たって、キャラクターはやるべきことを把握するために段階的な手順の含まれたプラン(大抵は電子化された文書)を構築する必要があります。
キャラクターは〔検索〕+〈データ検索〉(モッドの難易度、1分)の継続テストに成功することによって、マトリクスからプランを入手することが可能です。
プランにかかる費用はゲームマスターが指示します。
しかし適切な場所を捜したのであれば、無料のオープンソースまたは海賊版を見つける事ができるかもしれません。
また古き良き足を使った捜索でプランの入手を試みる事もできます(SR4、p307 裏取引参照)。
また入手テスト(SR4、p331)と同様のルールを用い、多少の金をばらまくことによってプランの獲得を急ぐことも可能です。
キャラクターは、特にAR環境での使用を前提としたプランを捜すこともできます。
ARプランを使う場合には印刷された大きな青写真の代わりに、
メカニックは単にそのデータをコムリンクに挿入することで作品の上に立体画像を重ねて作業することが可能です。
ARプランには同様の改造を行ったメカニックによる音声解説も含まれます。
これにより、改造作業の迅速化とともに危険の大幅な軽減が可能となります。
というのも、メカニックは作業に入る前から難関の位置を把握することが可能で、
先達に倣うことで不可避の問題に対する解決法を知ることもできるのです。
ARプランを用いることで、キャラクターは改造テストにダイスプール・ボーナスを得る事ができます(下記参照)。
ARプランを捜す際には、捜索の難易度が+4されます。
知られていない、もしくは法に触れるモッドについては簡単にはプランを入手できないかもしれません。
この場合、キャラクターがプランを入手することに失敗したかあるいは単に自分自身の手でやることを望んだならば、
自らの手でプランを構築することも可能です。
これには【論理力】+適切な知識技能で、モッドと同じ難易度の継続テストを行う必要があります。
プラン構築の単位時間はモッドの複雑さに基づいてゲームマスターが指定します。
時間の場合(難易度4)も、一日の場合(難易度8)も、ものによっては週の場合(難易度12)もありえます。
もしもキャラクターが巨大で複雑な、前人未到の改造に手を付けたのであれば、所要時間は数ヶ月を数える可能性すら存在します。
自分自身で構築したプランはARプランではありえません。
ただし、一旦実際に使用されたならその経過を記録することができ、将来の使用を想定してARプランの形で構築することが可能となります。
もしもキャラクターに時間が無いか、プランを入手する伝手も構築する手段も無い場合、基本的な知識と経験のみを頼りに見切り発車することは可能です。
その場合、プランのもたらすダイスプール・ボーナスを受ける事ができず(SR4、133p 製作/修理参照)、
それを別としても、キャラクターはほとんどの局面において無謬でなければなりません。
その改造があまりにも特殊であったり困難な作業からなっていた場合、ゲームマスターはプラン無しでの改造を不可能と裁定することができます。
素材と工具
改造ルールの説明文で概説されるように、作業に必要な素材はそのモッドの価格と入手値という形で表現されます。
素材を手に入れるために、キャラクターは他のあらゆるアイテムと同様に、必要な全ての手順を踏んで購入する必要があります(SR4、p331)。
また改造を実行するに当たっては、関連した工具(SR4、p353)が必要です。
作業の種類と全般的な難易度に従い、関連した技能に対応したキット、ショップ、またはファシリティが必要となるでしょう。
どれが必要となるかは、それぞれのモッドの項に記述されます。
もしも適切な工具が使用できない場合、テストには工具やパーツが不適切、あるいは使用不能のペナルティ(SR4、p133 製作/修理参照)が付与されるか、
あるいは全く不可能であるかも知れません。
改造テスト
全ての改造テストは【論理力】+関連技能で行われる継続テストです。
火器、並びに兵器のモッドに対する関連技能は武器整備であり、
それに対しヴィークルのそれはヴィークルの種別に依存します(航空機整備、自動車整備、船舶整備)。
モッドの難易度はそれぞれの項目に記述されているか、ゲームマスターの裁定に依ります(SR4、p63 継続テストの難易度参照)。
また単位時間も同じ表を用いてゲームマスターが決定します。
簡略化のため、単位時間は武器のモッドは2時間、ヴィークルのモッドは6時間に固定することをおすすめします。
SR4のp133の製作/修理表の全ての適切な修正を適用します。
一旦改造作業が開始されたならば、特殊な状況に妨げられない限りいつでも中断することが可能で、
後になってから再開することができます。
また改造途中の物品は、改造が終了するまで使用できない可能性があります。
どのような種類のギアであれ、一度に施すことのできるモッドは一つだけです。
同じ物品に対し複数のモッドを施したいのであれば、一つ一つモッドを施していかなくてはなりません。
モッドの説明で特記されてない限り、モッドを加える順番は好きなように選ぶことができます。
累計ヒット数が目標値に達した時点で改造は成功します。
しかし、一度でもクリッチを出した場合改造は失敗となり、もう一度素材をそろえてやり直す必要があります。
極端な場合、モッドの種類と規模にもよりますが、ゲームマスターは単に失敗するにのみならす、
事故によって物品ならびに場合によっては工具もいくばくかの損傷を受け、再び使用する前に修理が必要と裁定するかもしれません。
もしもゲームマスターが改造を成功裏に終わらせる上でいくばくかの試練を与えたいと望むなら、
キャラクターが行える継続テストの回数を、キャラクターのダイスプール数までに制限するルール(SR4、p63)を強制してもかまいません。
もしもテスト結果が不完全なまま上限に達したら、改造は失敗します。
あるいは、改造が失敗しないためには各テストで最低でも1ヒットを出さねばならないと裁定しても良いです。
その場合、キャラクターの中にはSR4のp64にあるように、“作業を急ぐ”ことを選ぶものがいるかもしれません。
追加の技能
いくつかのモッドは成功するためにキャラクターが追加の技能を習得している事を要求します。
この場合、改造は二つの継続テストとして扱われます。
すなわち、通常の技能に基づくものと追加の技能に基づくものです。
キャラクターは自由に順番を選ぶことができ、場合によっては交互に判定することさえ選ぶかもしれません。
改造を成功裏に終わらせるためには、両方の継続テストで本来の難易度の半分にあたるヒット数を達成しなければなりません。
スロット、スロット上限、過剰改造
ヴィークルと銃器に加えられる全てのモッドは1かそれ以上のスロットを使用し、
それぞれのギアが保持できるモッドの数は、スロット上限という形で表現されています。
ヴィークルは4かその強靭力のいずれか高い方と同じだけのスロット上限を持ち、火器は6のスロット上限を持ちます。
ゲームマスターの判断でそれ以外のギアも同様にスロット上限を持つ可能性がありますが、
その数値はゲームマスター自身の判断で決定する必要があります。
過剰改造
いったんアイテムのスロット上限に達したならば、
それ以上のどのような改造もゲームマスターの許可が必要となります。
また、改造を実行するためには(既にファシリティに達していない限り)通常の一段階上の工具を使う必要があり、
価格と難易度を少なくとも二倍にする必要があります。
これらの過剰改造のほとんどが、物品の他の面に悪影響を及ぼすことに注意すべきです。
例えば、自身のスロット上限を超えてさらなる兵器と装甲を追加されたヴィークルは、
速度ないし操縦性の低下という結果に帰着するでしょう。
もう一度繰り返しますが、最終決定権はゲームマスターが保持します。
使用されたスロットの数は、物品のかさ張りに影響することにも注意すべきでしょう。
特に言及されない限り、各モッドは一つの物品につき一度しか実行できません。
モッドの除去
スロットの場所を空け、アイテムの外見をスリム化するためにモッドは除去することができます。
その際にはモッドの項に記載されている工具で通常の改造テストを行う必要があります。
しかし難易度は半分で済み、素材の必要もありません。
例1:レイコは彼女のGMC ブルドッグに新たに一台の銃座を加えたがっている。
そのために彼女はヴィークルモッドリストのウェポン・マウントの項目に目を通し以下の数値を得た。
スロット:1、難易度:8、ツール:キット、価格:2500、入手値:8F、特別な技術:武器整備。
何をおいてもまず彼女にはプランが必要だ。
彼女は大事を取って、より多くの時間と労力を費やしてでもARプランを手に入れる事を決意した。
そのために彼女は〔検索〕+〈データ検索〉(12、1分)の継続テストを行う。
この際ARプランを捜しているため、難易度が8から12に上昇している。
5分後、彼女は使用可能なプランを入手するとともに、なじみのディーラーから必要な素材を手に入れた
(本体価格2,500\に加え、ディーラーの求めに応じて“特別料金”の500\を支払って)。
現在、作業を開始するに当たってレイコは自動車整備キットを必要としている。
ウェポン・マウントの項目でキットが求められており、それは自動車整備用でなくてはならない。
GMC ブルドッグがバンだからだ。
いよいよテスト本番。レイコは【論理力】+〈自動車整備〉の継続テストを行った。
彼女が〈自動車整備〉を使用したのは、繰り返しになるが、ブルドッグがバンだからだ。
そしてヴィークルの改造であるため、単位時間は6時間となる。
加えて、ウェポン・マウントは銃器を装着するための知識も必要なため、
彼女は単位時間6時間で【論理力】+〈武器整備〉の継続テストも同時に行う必要がある。
その際難易度はともに4となる(もともとの8を二つの技能で分割したため)。
彼女はARプランを利用可能なため、テストの際には+2のダイスプール修正を得られるが、
それ以外にはいかなる修正も持っていない。
レイコは最初に自動車整備テストを行い3ヒットを達成し、6時間を消費した。
彼女はチームのミーティングに出席する必要があるため、そこで一旦作業を中断した。
その後作業を終わらせるべく戻ってきた彼女は、今度は武器整備のテストを行う。
彼女はへとへとになっており、やや悪い作業環境として-2のダイスプール修正を受ける。
6時間を費やした再度のテストの結果、4ヒットを叩きだす。
これで武器整備の面は完了した。
自動車整備側を完了するにはあとたった1ヒット出せばよい。
次のテストでもう終わったも同然だとご機嫌の彼女だが、
それでも次のテストで彼女はあと6時間を費やすことになるだろう。
また、もしそのテストでクリッチをしでかそうものなら、テストは失敗に終わり最初からやり直さなければならない。
例2:クリティカル・ジョージは“シャーリーン”にオートアジャスティング・ウェイトのモッドを施すことを熱望している。
ちなみに彼の最愛のアレス・アルファの事である。
シャーリーンには既にガスベント3とパーソナライズド・グリップ、それにヘビー・バレルが装着されており、
合計で6スロットを占有している。
オートアジャスティング・ウェイトの4スロットが追加されることにより、
合計スロットは10に達することになる。
これではスロット上限の6を超過することになり、
この改造にはファシリティが必要となり(オートアジャスティング・ウェイトが通常必要とするショップより一段階上である)、
また難易度は20に、価格は300に上昇する。
またゲームマスターの許可が必要である。
ゲームマスターは銃の全体的な構造と、反動の軽減を狙ったのが見え見えの、ゴテゴテのパーツ群を考慮して、
付属のグレネードランチャーを外すという条件下でのみ、改造を許可すると裁定した。
ゲームマスターは改造を許可しないこともできたし、
追加されたパーツのためにシャーリーンのプロポーションがLMGのそれになると裁定することもできた。
同様にゲームマスターが理にかなうと判断したいかなる裁定でも強制できる。
デスクトップ・マニュファクチュアリング
クラッシュ2.0の混沌の中で、実に多くの特許と技術情報がパブリックドメインになるか、値崩れを起こすか、あるいはそれ以外の形で利用可能となりました。
それらの多くは十年前のものであったり、さほど役に立つものではありませんでしたが、
そのうちの一つが素晴らしい可能性を秘めていることが明らかになりました。
デスクトップ・マニュファクチュアリングは、20世紀末に一般的になった新技術の総称で、
勃興したメガコーポが製造分野においての優位性を保つためにこれらを買収し、葬り去る以前に存在したものです。
デスクトップ・マニュファクチュアリングは金属およびプラスチック部品を製造、
加工するための各個に独立した事前プログラム済みの技法の集合体で、
20世紀型のデスクトップ・プリンターから20世紀型の写真複写機まで様々なサイズの機器からなっています。
作業工程ではプラスチック・エレクトロニクス機器―大抵はフォージによって、
特定のプログラムを焼き付けられた目的チップですが―を埋め込むことができ、
理論的にはユーザーはどのような一般的な家庭用品でも比較的容易に作成することが可能です。
しかし、さしものメガコーポといえども覆水を盆に返すことこそ出来ませんでしたが、
この技術のさらなる発展を阻止することには成功し、
そのため当世のフォージの多くはメガコーポを出し抜いた契約製造業者によって製造された旧式のもので、
改造ないし修理に役立つ至ってシンプルなパーツを生産するに留まっており、
完成品の内、最も基本的な部品以外のものを生産するのに必要な複雑さを欠いています。
デスクトップ・フォージはこの章で示される改造ルールと組み合わせて使うことのできる特別なアイテムです。
デスクトップ・フォージは二つのサイズが利用可能です。
スモール(工具箱サイズ)とラージ(トラックサイズ)の二つで、それぞれがSR4、p353に見られる通常の工具の性能を向上させます。
すなわちスモール・デスクトップ・フォージはキットにショップの能力を与え、
それに対しラージ・デスクトップ・フォージはショップにファシリティの能力を与えます。
このように、通常シャドウランナーが利用できるより一段高いレベルでの改造が可能となります。
デスクトップ・フォージのサポートを受けた作業の問題点としては、
油圧リフトのような大型の工具の欠如が挙げられます。
それゆえに、デスクトップ・フォージを使用する作業では工具やパーツが不適切であることによる-2のダイスプール修正を適用しなければなりません。
デスクトップ・フォージそれ自体は何でも屋であり、技術技能ごとに個別に用意する必要はなく、いかなる技能に対応した工具にでも効果を発揮します。
その反面デスクトップ・フォージは部品を大量に作る上である程度の時間を必要とし、
それゆえ作業をいそぐ(SR4、p64)ルールを使用することができません。
加えて金属繊維とマイクロチップ/タグの混在した特別なプラスチック・パウダーの形で、ある程度の原材料を必要とします。
一定の周波数に合わせた低出力のレーザーを照射されると、
パウダーはユーザーの要求にそって、容易に修正可能な数千の一般的なパーツのデータベースに基づき三次元的に成形された形状に凝結します。
パーツの強度、密度、その他もろもろの特性は、レーザーの周波数によって調整されます。
原材料の価格はデスクトップ・フォージ無しで改造する際に使用するパーツとほぼ同じです。
しかしながら、これらの原料は通常の素材とは異なるルートを通じて入手されます。
作業の種類とメカニックのコネクションによっては、その難易度は多少上下する可能性があります。
運用上、デスクトップ・フォージの原材料は入手値10Rと仮定してください。
また、大半のモッドにおいて自前で製造するには特殊すぎ、個別に買う他ないパーツが常に存在する点に注意してください。
これは主にモッドの種類に依存しますが、
一般に入手値が6から10のモッドはおよそ四分の一の部品を個別に購入する必要があり、入手値が11以上であれば半分が該当します。
シャドウランナーにとってもう一つ問題となるのが、
デスクトップ・マニュファクチュアリングの拡散を抑止せんと試みるメガコーポによって、
原材料に識別目的のRFIDタグを付けくわえる事を義務付ける多くの法律が制定されてきた点です。
一つのアイテムのために原材料から2、3のパーツを製造しただけならば、
最終生産物にそれと識別するのに十分な量のステルス・タグが混入される可能性は高くはありません。
他方アイテム全体をデスクトップ・フォージを全面的に使用して製作したのであれば、
それはほぼ確実に、所有者を追跡することが十分可能な量のステルス・タグが含まれている事を意味するでしょう。
タグ・イレーサー(SR4、p350)を使用してこの危険を緩和することは可能ですが、
これでさえ、特に電子機器に関しては限られた範囲にしか使うことができないため、100%確実というわけにはいきません。
アイテムが追跡可能であるかどうかはゲームマスターが判断します。
キャラクターがRFIDタグの含まれていない“きれいな”原材料を手に入れる事は可能です。
しかし、当然のことながらそれは厳しく制限されており、建前の上ではメガコーポ以外には禁じられています。
一般的に入手値は20Fであり、さらに価格は通常の原材料価格を2~5倍したものになります。
ヴィークル改造
この項では、特にドローンとヴィークルに向けたモッドを扱います
ヴィークル改造注意事項
以下のルールはヴィークル改造一般に当てはまります。
コアルール所収ヴィークルのモッド
コアルールにあるリガー対応と銃座(SR4、p369)は、以下のリストで詳述される同名のモッドに上書きされます。
ドローン
シャドウラン4thのルール上ドローンはヴィークルのサブグループであり、
“ヴィークル”という単語が使われた時はいつでもドローンをそれに含みます。
ドローンにはそれぞれの強靭力の値に基づく5つの類型があります。
すなわち、マイクロドローン(強靭力0)、ミニドローン(強靭力1)、スモール・ドローン(強靭力2)、
ミディアム・ドローン(強靭力3)、それにラージ・ドローン(強靭力4)です。
難易度ないしモッドの価格がヴィークルの強靭力値に基づく場合、
マイクロドローン(強靭力0)のそれは2として扱うことに留意してください
(これらの繊細な部品はより高価なのです)。
基本装備付きの既成ヴィークル
大半の既成ヴィークルはそれぞれの解説で言及されている基本装備が付属してます(p106、ヴィークル・リスト)。
それら基本装備は同名のモッドのルールに従いますが、スロット上限にはカウントされず、ヴィークルは依然無改造と見なされます。
パーセンテージ
いくつかのモッドは指定されたパーセンテージだけヴィークルの加速値または最高速度を上下させます。
このパーセンテージはいかなる時も、ヴィークルの基本値に基づきます。
たとえば最高速度120のヴィークルが最高速度を+20%する効果を受けた場合、その新しい最高速度は144になります。
その後で最高速度を-10%する別のモッドを載せた場合、新しい最高速度は132(144 - 12)になるでしょう。
用語
サイズとタイプ:それぞれのモッドはマイクロドローン用、ミニドローン用、スタンダード、オールの少なくともいずれか一つに該当します。
マイクロドローン用はマイクロドローンにのみ装着可能で、
ミニドローン用はマイクロドローンとミニドローンに装着可能、
その他の全てのドローンと、ヴィークルはスタンダードのみ装着可能で、
オールはそのモッドが全てのサイズのドローン及びヴィークルに装着可能であることを意味しています。
さらに、いくつかのモッドは陸上機や航空機、水上機であったりと、特定の種類のヴィークルにのみ装着可能であることに注意してください。
スロット:モッドはこの数字の分だけスロットを占有します。
難易度:改造のための継続テストと、構築済みのプランを見つけるための難易度です。
工具:キット、ショップ、ファシリティなど改造を実行するのに必要な工具です。
価格:必要な素材を手に入れるための費用です。
入手値:必要な素材の入手値です。
追加技能:改造を実行する上で(あるとしたら)必要な追加の技能です。
コメント欄
- あなたの痛車の塗装のように>痛車www -- leon (2010-08-19 04:29:55)
最終更新:2010年08月19日 04:29