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資質いろいろ

シャドウランにおいて資質は特別な才能を与える事でキャラクターの特徴を際立たせる助けとなる長所でもあり、
通常の訓練や生来の特質の及ぶ範囲を超えた欠点をも意味します。
SR4(p.83~91)においては具体的な資質の基本的な選択肢を提供します。
特定の分野に焦点を絞った新たな資質が、以下の上級ルールブックに収録されています。
ストリート・マジックは覚醒者向けの追加資質を提供し(p.26~30)、
オーグメンテーションは生物工学関連の資質を取り扱い(p.20~22、163~164)、
そしてアンワイアードではマトリクス関連の資質となります(p.36~38)。
いかなる場合も、これら資質の取り扱いの最終決定権はゲームマスターが保持します。
いくつかの資質はゲームマスターのスタイルや色調と合い寄れないかもしれません。
本章の後半で紹介されるメタジェネティック資質は、
作成段階で「チェンジリング」の資質を取得したキャラクターだけが取得でき(p.73「チェンジリングの作成」参照)、
様々なメタヴァリアントのための生得の能力として使用できます。

有利な資質

以下の有利な資質は、キャラクター作成または稀なことですがゲーム中に購入することが可能です
(後者のケースに関してはSR4、p.290を参照してください)。
既存の全ての上級ルールと同様に、これらの新しい選択肢がキャンペーンのスタイルと色調に影響を及ぼす可能性がある以上、
導入する前にゲームマスターの承認を受ける必要があります。

ランナーズ・コンパニオン所収の他の資質

チェンジリング、ドレーク、または様々なインフェクテッド・ヴァリアント等の新しいキャラクター・タイプは、
オルタナティヴ・キャラクター・オプションの章(p.45~93)で提示されるとともに、資質としても紹介されています。
これによって前述の選択肢を通常のメタヒューマン、メタヴァリアントのいずれにでも適用することが可能となります
(説明文で制限を特記されてない限り)。
それらの資質は有利な資質に対し通常適用される35BP上限に勘定されず、
この章で示される多くの資質と併用することができます。


アドレナリン・サージ
消費BP:15
「アドレナリン・サージ」の資質はキャラクターに実際のイニシアチブ・スコアと関係なく、
戦闘の開始時にのみ、最初のパスで行動することを可能とします。
キャラクターはそのためにエッジを使用する必要が無く、また使用しても効果が重複することは無いでしょう。
他のキャラクターが同様に「アドレナリン・サージ」の資質を持っていたり、あるいは最初に動くためにエッジを使用した場合、
それらのキャラクターはイニシアチブ・スコアの順に行動します。
そののち、それ以外の戦闘参加者がそれぞれのイニシアチブ・スコアの順に行動フェイズを得ます。

分析力
消費BP:5
「分析力」の資質は一握りの人々が備えている直観的に暗号を解読したり、
謎を解いたり、情報をよりわけるための並み外れた演繹的、論理的能力を意味します。
この資質はパターン認識や証拠分析、手掛かりの捜索に謎解きなどに関連するあらゆる論理力テストに+2の修正を与えます。
また、いかなる種類の〈データ検索〉と〈ソフトウェア〉のテストにも+2のダイスプール修正を提供します。

バイリンガル
消費BP:5
二カ国語教育のたまものにせよ、外国語に対する自然な適性にせよ、
この資質を持つキャラクターは読み書きはもちろん流暢に第二国語を話し、
母語と同じように第二国語を記載してかまいません(SR4、p.83「言語技能」参照)。

闇市場とのパイプ
消費BP:10
キャラクター作成の際、プレイヤーは一人のコンタクトと一種類の商品(すなわち車両、武器、電子機器、防具など)を選択します。
選択したコンタクトは闇市場において、常に有利な価格で密輸品を売買することができます。
キャラクターがそのコンタクトから選択した種類の商品を購入する時は10%の割引を受けるとともに、
パイプを通じてそれらの商品を売却/故買する時は、常に+3のダイスプール修正を得られます。

裕福な生まれ
消費BP:10
この資質を持つキャラクターは豊かな家柄の出で(例えば大企業の御曹司であるとか、旧家の出であるとか、成功した企業家であるとか)、
そのため通常のキャラクターより多くの初期資金を持ちえます。
この資質は装備に費やすことが可能なBPの上限を50BPから60BPに拡張します。
この資質はゲーム開始時の時点でキャラクターが裕福であることを意味するものではありません。

猫属性
消費BP:10
「猫属性」の資質を備えたキャラクターは、人並み外れた優雅さやひそやかな足の運び、
それに音を立てずに動くほとんど超自然的な能力を持っています。
この資質は〈侵入〉と〈尾行〉の技能値を1向上させます(修正技能値の限界の制限を受けます。SR4、p.117)。
キャラクターがこの資質から利益を得るためには、当該技能の技能値が最低でも2以上必要です。

大学教育
消費BP:5
「大学教育」の資質を持つキャラクターは、単に高等教育機関に通っていたというだけではなく、
ほとんどの時間をそこで費やし、学科の様々な学派について広範な知識を有しています。
「大学教育」の資質は、キャラクターが習得する全ての学術知識技能の技能値を+1します(最大値6)。

常識
消費BP:5
「常識」のあるキャラクターは地に足が付いており、実際的で、分別があります。
そのようなキャラクターがゲームマスターの目から見て明らかにバカな事をしでかそうとする時は、
必ずゲームマスターはキャラクターの理性ある内なる声となって、プレイヤーに忠告しなければなりません。
“あなたの中の何かが、それはやめとけと囁いている”といった風に。

ディープ・カバー
消費BP:5または10
「ディープ・カバー」を持つキャラクターは本人が言うような人物ではありません。
あるいは本人がそうと思っている人物でさえ無いのかもしれません。
潜在記憶操作とトレーニングを通して、本来の自己は偽りの記憶と痕跡の層に埋没し、
《精神探査》の呪文をもってしても偽装をはがすことはできません。
なぜなら当人は心の底から自分自身がそうみなしている人物だと信じて疑わないからです。
5BPで購入したならば、この資質はキャラクターの“本来の”人格が現れる事を防いでいるにすぎず、
画像や番号、合言葉などのトリガーが、キャラクターを立ち返らせ、全てをぶちまけるまで「ディープ・カバー」
を演じるよう仕向けます。
第二のトリガーは本来の自己を戻し、眠らせます。
10BPでは、キャラクターは両方のトリガーがなんであるか知っており、
他の誰でもなく、本人の都合に合わせて「ディープ・カバー」になったり戻ったりするよう用意することができます。
プレイヤーは、キャラクターの本当の設定を定めるために、なぜ「ディープ・カバー」なのか、
そして誰がキャラクターを動かすのかをゲームマスターと相談する必要があります

デジタル・ドッペルゲンガー
消費BP:10
ちょっとした運命のいたずらにより、
クラッシュ2.0の間にキャラクターのデータ痕跡が別の誰かのIDとシャッフルされました。
キャラクターの消費傾向、購入物、破産履歴、報道記事、免許の失効その他もろもろのうちいずれか(あるいは全て)が
この別のIDに由来するものとなっています。
大企業のデータ・ヘイヴンではキャラクターのダイレクトマーケティング情報は、別の誰かの項目に置かれます。
キャラクターは企業に広告を送ってもらうことができません。
また、キャラクターの事を調査しようとする者は誰であれ、いかなる種類の情報をも探し出すのが困難になります
(〈データ検索〉またはこのIDに基づいて〔追跡〕を行う際には、難易度が+2されます)。
このキャラクターは「SIN持ち」でなくてはなりません。

記録削除(訳注:SR4Aへのアップデートに伴い、基本ルールに再録された)
消費BP:5または10
SINレス以上―この資質を備えたキャラクターは、公式に存在せず、したことすらありません。
何者か、または何かがシステムからキャラクターの痕跡を消去すべく足しげく働いているのです。
おそらくそれはキャラクターに好意を寄せているエリートハッカーか、
さもなくばキャラクターの世話になったAIの仕業でしょう。
とはいえその結果、キャラクターのデータ痕跡は最も厳重なシステムを除いて入った端から抹消されます。
5BPでは、犯罪者SINと好ましくないデータは一週間以内に消えます。
10BPではマトリクス上のあらゆるSIN、
好ましくないクレジット履歴ないし個人情報その全てが24時間後に燃やされます(アンワイアード p96)。
当然「記録削除」はキャラクターが保存される事を望んだり、
仕事の上で必要不可欠な情報は残します。
万一キャラクターが拘留中であったり服役中であった場合、
データが抹消されることが事態を不必要に複雑にすることに注意すべきです
(親切な誰かはキャラクターがそこにいる事を“見落とす”かもしれません)。

逃亡したクローン
消費BP:5
いずれかの時点でどこかの誰かが保存したDNAからクローンを製造しました。
多分、あなたの両親が彼らの幼い娘さんを忘れられなかったのでしょう。
多分、裕福な企業人がこれこそが不滅へのチケットとでも思ったのでしょう。
多分、メガコーポが実験用にモルモットを育てていたのでしょう。
そして多分、キャラクターは偶然によって解放されたか、
親切な人に助けられたか、あるいはクリニックに置き忘れられたのでしょう。
しかしまぁそんなことはどうでもよく、結局そのクローンは外界に逃げ出し、
キャラクターとなってその潜在能力を現実のものとしたのです。
もしも精密に調べられるのであれば、
大抵キャラクターの遺伝情報と生体認証がオリジナルの遺伝物質の提供者と参照されます。
これはキャラクターないし提供者が死亡/始末されているか、あるいは犯罪者SIN持ちであるかによって、
良い事でも悪い事でもありえます。
これはまた、論理的な疑惑を越えてキャラクターを科学的に識別することが極めて困難であることを意味します。
万一キャラクターの出自が明らかになった場合、依然としてクローニングにまつわる社会的な烙印により、
そうと気づいた相手に対する全ての社交判定に-1のダイスプール修正を受ける事になるでしょう。
加えて、キャラクターを育成した何者かによって捜索または追跡されることも考えられます
(これは不利な資質の「指名手配」、または「敵対者」によって最も適切に表現されるかもしれません)。

名声
消費BP:5から15
この資質を持つキャラクターは影の世界の住民にではなく、一般大衆の間で有名です。
しかしながら「名声」が必ずしも財布の中身と釣り合うかと言えば、そんなことはありません。
キャラクターに社会の注目を浴びせていた何らかの活動から引退したのかもしれませんし、
すっかり落ちぶれた過去の人なのかもしれません。
キャラクターは引退したスター選手か、トリデオ放送の元司会者なのかもしれません。
さもなくば、まだキャラクターは檜舞台にいるということも十分考えられます。
おそらくキャラクターは成功した音楽家か有名なブロガ―、
さもなくば人気のあるP2.0(訳注:詳細不明。ホライゾンの提供するネットコミュニティのようなものか?)ライブフィードでも所有しているのでしょう。
理由はどうあれ、キャラクターは有益であるのと同じくらい有害でありうる高い社会的知名度を持っています。
「名声」はキャラクターに社会的特権を与える可能性があります。
たとえばその発言にさらなる影響力を与える事や、閉鎖的な社交界への扉を開いたり、最新の流行の盛り場に入場したり。
キャラクターの知名度と評判がプラスに働くような場所では、「名声」は社交テストに修正を与える事ができます。
その修正値は「名声」のレベルに依存します。
「生業」の資質と組み合わさった場合、「名声」は「生業」で得られる収入に乗数を提供します。
名声はシャドウランナーにとって諸刃の剣である事に注意すべきです。
それが役に立っているということはまた、キャラクターを簡単に識別できるということです。
ミスター・ジョンソンは誰であれよく知られた人間を雇うことはまず無いでしょう。
他のランナーにしても、簡単に見分けのつく人間と一緒に仕事をしたくは無いかもしれません。
またもしキャラクターが非常に有名であるならば、いやしくも影の世界を疾駆するに足る大層な理由を必要とするでしょう。
特定される事を防ぐために、外見を偽ったりランナーとしての外的人格を作り出すことも可能です
(その外見では社会的なアドバンテージは得られませんが)。
地域的名声(5BP):キャラクターの人望と評判は地元ないし一つのスプロールでは良く知られています。
これは適切な社会的状況では+2のダイスプール修正を与えます。
また、もしキャラクターが「生業」の資質を備えているのであれば、「生業」の収入に3をかけてください。
キャラクターは地元では有名であり、同郷人であればだれでも【直観力】+【論理力】(1)のテストで見分ける事ができるでしょう。
例:地元のニュースアナウンサー、小規模なアーバン・ブロウル・フランチャイズの新星、地元の政治家。
国民的名声(10BP):キャラクターは全国的に有名で、適切な社交テストに+4のダイスプール修正を得ます。
また、もしキャラクターが「生業」の資質を備えているのであれば、「生業」の収入に5をかけてください。
国中の人々が顔と名前でほぼ自動的にキャラクターを見分けます。
例:ベストセラー作家、人気のスポーツ選手、国家的メディアキャンペーンの顔。
世界的名声(20BP(訳注:文頭と索引では15)):このキャラクターは世界的に有名で、その地位を利用できる状況であれば+6のダイスプール修正を得ます。
また、もしキャラクターが「生業」の資質を備えているのであれば、「生業」の収入に10をかけてください。
キャラクターはコムリンクかトリデオを利用可能な誰であれ一目でそれとわかり、
ファンによる撮影に悩まされることでしょう。
例:マルチ-プラチナム・ダウンロード・アーティスト、夏のブロックバスター・シムのスター俳優。

ギアヘッド
消費BP:5または10
「ギアヘッド」を持つキャラクターは、生まれながらのドライバーまたはパイロットです。
キャラクターが初めて特定の車両のハンドル/操縦桿/制御装置の前に座ったその時から、
その機体は着心地の良い使い古したなじみの服も同然でした。
キャラクターはその能力と限界を直観的に把握し、速やかに限界以上の性能を引き出すすべを学びました。
一つのシーン(ゲームマスターが判断)の間、「ギアヘッド」は選択したヴィークルの加速値を20%上昇させるか、
操縦値を1上昇させることが可能です。
また、それとは別に同様のヴィークルで難しい機動やスタントを試みる際、+2のダイスプール修正を得ます。
この資質はヴィークルをマニュアルか、VRで操縦する時のみ利益を与えます。
5BPでは、「ギアヘッド」は特定のヴィークル(例:スズキ・ミラージュ、ミグ-67 パンツァーなど)
を操縦する時にのみ才能を発揮します。
15BP(訳注:文頭及び索引では10)では、「ギアヘッド」は所定の種類のヴィークル全て(例:二輪、四輪、トラック、回転翼機など)で才能を発揮します。

鷹の目
消費BP:5
「鷹の目」は、キャラクターに極めて鋭い自然の視力を与えます。
このキャラクターは地上20フィートの高さで双眼鏡もチップもなしに屋上に潜むスナイパーを発見できます。
「鷹の目」の資質を持つ人物は、少し離れた地点から何かを見つける知覚テストに+1のダイスプール修正を得、
さらに未修正の距離修正値が1段階減少します(例えば遠距離は中距離になります)。
この資質は他の方式の視力強化と累積せず、さらにサイバーウェア、バイオウェアによる改造、または交換とは共存できません。

霊感
消費BP:5
「霊感」を受けたキャラクターはミューズの御手に触れられており、
天才的な芸術家として彼の仲間達から当然の称賛を受けています。
この資質は広範に渡る名声に言い換えられるわけではありません。
しかし、その才能と評判を理解している仲間のアーティストに対するストリートの評判(SR4、p.282)に2を与えます。
また「霊感」はキャラクターの習得しているあらゆる工芸技能値を+2します。

応急整備士
消費BP:10
この資質はキャラクターにあらゆる種類の機械式、電子式装置の根底に存在する原則と働きに対する直観的な理解を与えます。
適切な整備技能テスト(難易度はゲームマスターがSR4のp.133にある「製作/修理表」をガイドラインとして用いて決定します)の成功を条件として、
この資質は、一時的ながら、何の変哲もない最小限の道具で驚異的な技を可能とします。
ゲームマスターは、プレイヤーの提案した技が「応急整備士」の資質で可能であるか決定しなければなりません。
以下のような技が含まれますが、これらに限定されるものではありません。
  • 大破した装置をもう一回だけ(ゲームマスターの定めた時間だけ)動くように応急修理する。
  • 1戦闘ターンの間、電子機器を通常より1高いレーティングで機能するように調整する。
  • 一時的にヴィークルないしドローンの部品から規格外の性能を引き出し、
(ゲームマスターの定めた時間だけ)センサー値か操縦値を1上昇させる。
  • 色々な寄せ集めのパーツから一度だけ使用可能な装置または銃器を即席で製作する。

言語学者
消費BP:5
この資質を持つキャラクターは、言語を学び、理解する天賦の才を持っており、
そうでない人々がするよりはるかに早く語彙と文法を把握します。
この資質は言語を習得するまでの基本的な学習時間を半分に短縮し、
習得している全ての言語技能値を+2します。

電光石火
消費BP:15
「電光石火」の資質は強化されていないキャラクターに驚くべき速度で反応することを可能とします。
この資質はキャラクターに他のいかなる技術的、魔術的な【反応力】あるいはイニシアチブ強化とも累積しない、
【反応力】への+2の修正を与えます。

メイドマン(訳注:いわゆるコーサ・ノストラの正式構成員の呼称)
消費BP:10
キャラクターはいわゆる犯罪組織の末端メンバーで、その財力に援助を求める事ができます。
ゲーム的な処理としては、キャラクターは無料のグループコンタクト(p.124「コンタクトとしてのグループ」参照)として、
犯罪組織を修正されたコネ値が8、忠誠値4で得ます。
これはまた、組織を信頼できる故買人(20%割引)として、
あるいは盗品ないし禁制品の供給元(ゲームマスターの許可次第ですが)として利用できる事を意味します。
しかしながら、キャラクターは定期的に組織の活動に参加または協力することを期待されます。
そして毎週最低でも30時間を費やす必要があります。

そっくりさん
消費BP:10
この資質を持ったキャラクターの何かが、人々に(適度に有名な)別の誰かを想起させます。
おそらく朝のお天気お姉さんとか、二流の政治家、地元のスポーツ競技場のアナウンサーなどです。
多分ヘアスタイルであるとか、歩き方が原因なのでしょう。
キャラクターは時々サインをねだられたりコーヒーをおごられたりするでしょうが、
この資質の真価は目撃者がキャラクターの事を証言する際、
決まって別の誰かであると証言することになるということです。
これにより当局が違法行為をキャラクターにまで遡ることは確実に難しくなります。
この誰かさんはキャラクターとおなじ性別、種族、人種でなければなりません。

生来の運動選手
消費BP:10
この資質を持ったキャラクターは生来の身体能力と空間認識能力を兼ね備えており、
運動ないし体操の天性の才能を備えています。
キャラクターは世界的なアスリートではないかもしれませんし、
頂点を極めるためにはさらなるトレーニングが必要であるかも知れません。
しかし、少なくとも彼の体格としては最高の体つきをしています。
「生来の運動選手」はキャラクターのランニングおよび体術技能値を+1します
(修正技能値の限界の制限を受けます。SR4、p.117)。

夜目
消費BP:5
「夜目」の資質はヒューマンのキャラクターに優れた夜間の視力を与えます。
これはこの資質を持ったヒューマンのキャラクターは低光量視覚(SR4、p.150「視界修正表」参照)を得る事を意味します。
この資質は他の方式の視覚強化機器はと累積せず、さらにサイバーウェア、バイオウェアによる改造、または交換とは共存できませんし、
センサーと視覚強化機器を組み合わせる事も出来ません。

アウトドア派
消費BP:10
この資質を備えたキャラクターは、特に自然の環境と田園地帯に向いています。
キャラクターは生来の追跡者にして狩人であり、地勢にすばやく適応し、習熟することができます。
「アウトドア派」の資質は、キャラクターの習得している野外活動技能グループに属する全ての技能値を+1します
(修正技能値の限界の制限を受けます)。

鋭敏感覚
消費BP:5または10
「鋭敏感覚」の資質を備えたキャラクターは、他人が見逃しがちな細部や手掛かりに気が付く可能性があります。
「鋭敏感覚」は二つのレベルで使用可能です。
5BPでは、この資質を持つキャラクターはアストラル知覚とマトリクス知覚を含む全ての知覚テストに+1のダイスプール修正を得ます。
10BPでは+2に上昇します。
この資質は戦闘中は視覚に対して効果を発揮しません。

時計人間
消費BP:5
「時計人間」の資質を持つキャラクターは、
いかなる時も現在時刻をそれこそ10分の1秒単位で把握することができます。
長期間にわたる隔離、人事不省、それにドラッグや一部のチップのような幻覚剤の使用は、
キャラクターのその時間感覚を混乱させる可能性があります。
しかし、そのような要因が取り除かれれば速やかに「時計人間」である事を回復します。

特権階級
消費BP:5
キャラクターの家族は圧倒的に裕福であるか、有力なコネに恵まれています。
そしてキャラクターの家名はその本拠のスプロールではよく知られており、
かなりの影響力を持っています。
それこそほかならぬその名前だけで多少の悪行や違法行為なら顔パスになる程度には
(たとえば武器の持ち込みや無免許運転など)。
地元のNPCはキャラクターを襲撃したり身体に聞く前に深く自問することでしょう
(適切なテストに-2のダイスプール修正)。
「特権階級」は、乱用した場合たやすく識別されてしまうことから、禍の元ともなりえます。

秘密兵器
消費BP:5
このキャラクターは、
切実に必要としている入手困難な制限された装備ないし軍用武器を手に入れる上で頼るべき正しい人物を心得ています。
キャラクター作成の際にこの資質を取るたびに(最大で三回まで)、
例外的に入手値20までの装備を購入してもかまいません。
キャラクターは、プレイ開始後にそのようなアイテムを購入するためにこの資質をとっておくことも可能です。

実社会
消費BP:5
「実社会」の資質を持ったキャラクターはストリートの奥で育ち、
知識は力である事と、知識があってもどうにもならない時もある事を学びました。
キャラクターはそれこそストリートの住民に関するどんな些細な話でも残さず拾い集めてきました。
「実社会」の資質はキャラクターの取得している全てのストリート技能値を+1します
(最大で6までです)。

方向感覚
消費BP:5
「方向感覚」を持つキャラクターは、決して道に迷いません。
キャラクターは常に真北がどちらであるか把握しています。
同時に〈サバイバル〉を備えているのであれば、
来た道を追想することで移動した距離を誤差2、3メートルの範囲で見積もることができます。
「方向感覚」は、もしキャラクターが意識不明であったり周囲の状況を把握できない状態で移送された場合、
キャラクターの助けにはなりません。

センセイ
消費BP:5
キャラクターのコンタクトの一つは、
キャラクターの特定の技能グループグループでの指導者となるための技能レベルを持っています
(SR4、p.130「〈指導〉技能の使い方」参照)。
資質を取得する際に「センセイ」となるコンタクトと技能グループを決定します。
キャラクターは指導の恩恵を受けるために苦労して適切な指導者を探し出して雇う必要もありませんが、
ゲームマスターの判断によって、コンタクトの入手値が問題となるかもしれません。

速読術
消費BP:5
「速読術」を備えたキャラクターは、およそ5秒でページいっぱいに書かれた文書(約800字)を読了することができます。
キャラクターは、「写真記憶」の資質(SR4、p.85)を持っていない限り読んだ内容を暗記は出来ませんが、
趣旨は把握できるでしょうし、キーワードの前後関係は覚えていられます。
情報の特定の部分を思い出すか、あるいは読んだ部分の特定のフレーズないし主題を見つけようとするならば、
キャラクターはゲームマスターが文の長さ、複雑さ、それに情報の不明瞭さなどを勘案して決定した単位時間で、
【論理力】+【直観力】で目標値1のテストに成功するだけで可能です。

専門教育
消費BP:5
「専門教育」の資質を持つキャラクターは、単に専門学校に通っていたというだけではなく、
普通の学生よりも多くのものをそこから引き出し、専門教科の様々な学派について広範な知識を有しています。
「専門教育」の資質は、キャラクターが習得する全ての職業知識技能の技能値を+1します(最大値6)。

金剛不壊
消費BP:レベルごとに10
この力を備えたキャラクターは恐るべき持久力を誇り、
他者がその図体に期待するよりさらにひどい扱いに耐える事ができます。
この資質の各々のレベルは、追加の身体ダメージトラックを与えます。
この資質は最高で3回取得することができます。

信託財産
消費BP:10または20
この資質を持ったキャラクターは、別の団体(受託者)によって管理される終身の信託財産または遺産を所有し、
さらにそのライフスタイルの支出をまかなった上で多少の余裕が出る程度の支払いも受けています。
10BPでは「信託財産」は恒久的に中流のライフスタイルの費用を負担した上で、
毎月あたり500\の余剰を得られるだけの収入をもたらします。
20BPでは、「信託財産」は上流のライフスタイルとともに月あたり1,000\の小遣いを提供します。
いずれのライフスタイルも売り払うことはできません。
支払いは受託者によって直接行われます。
この資質から利益を得るためにはキャラクターはSIN持ちであるとともに、
「信託財産」の提供するライフスタイルのための公式に記録される住居を必要とします。
その上、万一キャラクターの違法行為が発覚した場合、受託者は「信託財産」からの支払いを留保するかもしれません
(ゲームマスターの判断で)。

信頼感
消費BP:5または20
キャラクターの何かが、周囲の人々の信用と信頼を呼び起こします
(たとえ実際の本人がどんなであれ)。
5BPでは、この資質はキャラクターの一つの対人技能グループに属するいずれか一つの技能値を+1します
(修正技能値の最大値を条件として。SR4、p.117)。
20BPでは、「信頼感」の資質は対人技能グループに属する全ての技能値を+1します
(同様に修正技能値の制限を前提とします)。

水の精
消費BP:5
この資質を持つキャラクターは、魚のように水に順応します。
キャラクターは息を止める、立ち泳ぎ、潜水など〈水泳〉のために行う全てのテストに+2のダイスプール修正を受けます。
水泳と潜水によって疲労ダメージを受けるまでの時間も二倍となります。


選択ルール:行動規範

選択ルールの一つとして、プレイグループが「行動規範」の資質の導入を検討するかもしれません。
これは個人の行動規範が他人が自分を見るように、また自分が自分自身をみるように、キャラクターの振る舞いを深い所まで拘束することを意味します。
キャラクターの規範への傾倒は、キャラクターの生き方のあらゆる面に表れ、
実際にはキャラクターを導く力とさえなります。
いくつかの規範が宗教的な道徳的指針から作り上げられているのに対し、
それ以外の大半は、単に過酷な状況を生き抜くための方策を見出す必要性から生じたものです。
「行動規範」は理想とする自己イメージ、ないし振る舞いを表現する5BPの有利な資質です。
理想を具現化せんとする試みによって、キャラクターは志を同じくする人々から社会的な恩恵を受ける事となります。
「行動規範」は名声に影響を与え、ストリートの評判(SR4、p.281)または無用の悪名(SR4、p.282)のいずれかに結び付く可能性があります。
キャラクターは同時に複数の「行動規範」を持つべきではありません。

「行動規範」の修正
「行動規範」はキャラクターの振る舞いに特定の制約を当てはめます。
規範を貫き通すことで、キャラクターはストリートの評判チェックから脅迫に至るまで、様々な社交テストにダイス修正を得る事が出きるかもしれません。
それぞれの規範は具体的な利点と欠点を規定します。
キャラクターが自発的に規範を捨てた場合、ただちにその利点を失うのに対し、
キャラクターがその規範の信奉者であると見なされている間(次にストリートの評判が上昇するまで)は、欠点は依然効果を発揮します。
キャラクターが道を踏み外したならば(ゲームマスターが判断します)、規範を捨てるのと同様何らかのペナルティの対象となります。
最初に規範が破られた時に、キャラクターは1点の悪名を得ます。
キャラクターは規範をよろしくロールプレイすることによって、規範のもたらす利点を回復することができます。
キャラクターがこれに要する時間はゲームマスター次第です。

「行動規範」のサンプル
以下の「行動規範」の資質は、この資質によって可能なものの一例にすぎません。
ゲームマスターとプレイヤーには、彼らのゲームにふさわしいものを彼ら自身の手で作り上げる事が推奨されます。

アサシンクリード
人殺しくらい誰にでもできます。しかしアサシンは手の届かない相手にさえ挑みます。
アサシンは仕事に対して厳格であり、可能な限り副次的損害を避けようとします。
殺人を犯すのは挑戦を受けた時だけで、決してタダでは動きません。
もしあなたが過去に暗殺者に会っていたとしても、あなたはおそらく相手の事を憶えていないでしょう。
アサシンは如何に人目に紛れるか―群衆の中の平凡な一人のように―を生涯かけて追及しているのですから。
利点:アサシンであることは悪名の効果を制限します。悪名の効果を決定する際は、キャラクターの悪名を実際より2低いものとみなしてください
(SR4、p283 悪名の利用方法参照)。
欠点:人口に膾炙されない事は、同時に不都合でもありえます。
アサシンは他のキャラクターに比べ、ストリートの評判を得るのが遅くなります。
ストリートの名声(SR4、p.281「ストリートの名声」参照)を決定する際にはカルマの合計値÷15(四捨五入)となります。

ブシドー
古典的なブシドーは報酬と同じくらい名誉を求めて戦う禁欲的な戦士です。
そして軍事上の勝利と同じくらい知識を大切にします。
ブシドーはそれが可能であるならば、道徳的な対処をすることを強制します。
ブシドーは向こう見ずというわけではなく、そのあらゆる決断は慎重に考慮されたもので、
また個々の誤りはいつかは挽回しなくてはならない名誉に対する汚点です。
ブシドーの現代的な変形はストリート・サムライの間で一般的です。
利点:キャラクターはストリートの評判のダイスプール修正に+2を受けます。
欠点:ブシドーは戦士であると同時に学究者でもあります。
プレイ中に戦闘技能を伸ばした時は、別の戦闘技能を伸ばす前に同じレーティング分の知識技能を伸ばさねばなりません。

キャリアー・ルールズ
あるものを絶対に時間内に届ける必要があるならば、運び屋こそが唯一の取るべき手段です。
運び屋にとって人生とは走りです。
彼らはヴィークルに基づいて人生を描き、車をおいて何も信用しません。
運び屋は一連の営業規範に則ることで生計を立てています。すなわち、遅れるな、無くすな、そして(あんまり)勘ぐるな。
これらが守られないのであれば、もう運び屋としては失格です。
利点:運び屋は自分の通る道筋を熟知しています。しばしば足を向ける特定の都市圏に関係する全ての〈航法〉テストに+1のダイスプール修正を得ます。
運び屋がこのボーナスを受けるには、当該都市圏に一年以上住んでいる必要があります。
欠点:運び屋は彼らが使うルートを覚える事に活力のほとんどを注ぎ込みます。
細目にまで及ぶこの傾注は、彼らに他の活動に振り分ける時間をほとんど与えません。
これをヴィークル、サバイバル、航法に関係しないあらゆる知識技能テストに対する-1のダイスプール修正として扱って下さい。

マーセナリー・クレド
傭兵は金で雇われる兵士であり、選り抜かれた軍事のプロフェッショナルであり、
指揮系統に従う事を訓練されています。
傭兵はいつだって中立でなくてはならず、いかなる時もプロとして行動しなければなりません。仕事は仕事です。
個人的な感情は能力と評判にとって阻害要因でしかなく、そして傭兵にとって自身の(そして隊の)評判こそが飯の種なのです。
任務中の傭兵は任務の他は何も考えません。
非番であれば所属する団体の状態に悪影響を及ぼさない限りにおいて、やりたいようにすごします。
利点:ベテランの傭兵はあらゆる修羅場をくぐってきており、誰かの意図を図る際には優位を得ます。
これを意図を図るテスト(SR4、p.138)に対する+1のダイスプール修正として扱ってください。
欠点:傭兵は世界中至る所で知られており、その評判は必ずしも芳しいものではありません。
キャラクターの悪名を2点追加してください。
これら追加されたポイントは、ストリートの評判で買い戻すことはできません。
加えて傭兵はブシドーの天敵です。
キャラクターが傭兵であると気が付いているブシドーに対し試みるあらゆる社交テストに-2のダイスプール修正を受けます、

センパー・パラティス
ボディガードは究極の個人防衛手段です。
彼らの信条は“備えよ常に”であり、たとえ自身の身を危険にさらす事になろうと、
依頼人を保護するためとあらばどのような手段でも取る覚悟は出来ています。
実際問題として、ボディガードは自身の安寧より被保護者の安全を優先しなければなりません。
ボディガードは多くの場合その存在のもたらす抑止力と同じくらい、強固な職業意識で知られています。
これこそが彼ら仕事なのです。
不幸にも、彼らは仕事がハネた後も周囲を取り巻く状況に対するその断固たる警戒を解く事が出来ません。
利点:キャラクターは全ての〈脅迫〉テストに+2のダイスプール修正を得ます。
欠点:あなたが良きボディガードである限り、皆がそれを知っています。
ゆえにいざあなたが失敗したならば、それは後々まで続く語り草となってしまいます。
ボディガードの依頼人が死ぬたびに、ボディガードは1点の悪名を得ます。

スウォーン・ソルジャー
この「行動規範」はあらゆる種類の犯罪組織の兵隊に当てはまります。
兵隊はまず自分のファミリーの事を第一に考え、自分より格上の相手の生活のために自分自身を捧げる事になるでしょう。
兵隊は自分のファミリーないし一味に対し忠実で、とりわけ年長者に対しては諸手を挙げて従います。
利点:キャラクターは組織の内部では十分な敬意を表されます。
キャラクターに対して組織の他のメンバーは友好的(SR4、p.129「社交修正値表」参照)になります。
加えて、例えばマフィアの兵隊がマフィアの闇市場の仲買人を通して売買する時のように、
特定の組織を通じて闇市場の商品を購入する際、キャラクターはダイスボーナスを受ける事になります。
欠点:スウォーン・ソルジャーは対立する組織と法執行人と当然険悪になります。
いずれの相手をするにせよ、あからさまな侮辱と敵意を向けるのを避けるために、
キャラクターは冷静(3)テスト(SR4、p.138)に成功しなければなりません。
兵隊がそのような相手のサービスないし協力を必要としているのならば、
難易度を2に落としてください。
もしも恭しくふるまうようよう上から命令されているのであれば、テスト自体必要ありません。
兵隊が上役の命令を無視するたびに、追加で1点の悪評を得ます。
最終更新:2010年09月19日 17:14
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