不利な資質
有利な資質と同様に、不利な資質もゲーム開始時に選択することができます。
ゲームマスターが認めるのであれば、不利な資質はカルマで消すことができるかもしれません。
キャラクターが必要なカルマを得ていないのであれば、時を待つことも必要でしょう。
またこの支払いにはゲームマスターが要求するかもしれないいかなる強化、治療、教育その他の費用も含んでいない事に注意してください。
加えて、ゲームマスターは特定の資質は問題を解決するロールプレイを通した場合のみ取り除くことができると裁定してもかまいません。
記憶喪失
獲得BP:10または25
「記憶喪失」を持つキャラクターは、記憶のいくらか、あるいは全てを失っています。
(そのような記憶の欠損は神経的損害、魔法、ドラッグないし洗脳などに起因する可能性があります)
「記憶喪失」の度合いはこの資質に与えられる獲得BPによって決定されます。
10BPでは、記憶喪失者は自分自身、ないし自分の過去については何一つ思い出せませんが、
自分の技能と能力の使い方は覚えています。
25BPの場合、記憶喪失者は習得した技能や能力を含む過去の一切合財を忘れています。
ゲームマスターはプレイヤーがそのキャラクターの能力、特長その他を実際に使用するまで知ることの無いよう、
キャラクターシートを別に作成しなければなりません。
「記憶喪失」はゲームマスターによっては他の資質と同時に持つことは不可能ないし不適当とされるかもしれません
(例えば「信託財産」のように)。
気管支喘息
獲得BP:15
遺伝、ウィルス性、または慢性的に汚染物質にさらされた事により、
キャラクターは慢性気管支喘息を発症しました。
気道が狭まる事により呼吸器系に問題を引き起こす病気で、
典型的な症状にはせき、動悸、息切れ、たんなどが含まれます。
環境刺激剤、アレルゲン、激しい運動またはストレスにさらされた場合、
キャラクターは喘息の激しい発作に見舞われる可能性があります。
ルール上においては、「気管支喘息」を複数の“アレルゲン”に対する一般的で中度の「アレルギー」とみなします。
加えて呼吸器系の疾患のため、疲労ダメージを受け始めるまでに必要な時間を決定する際には【強靭力】を半分として扱います。
アルビノ
獲得BP:10
「アルビノ」は遺伝的な障害であり、瞳、肌、あるいは髪の部分的または完全な色素の欠乏によって特徴づけられ、
ピンクと青の虹彩と明るい赤の瞳、それに白い髪ないし肌という結果をもたらします。
メラニン色素の欠乏とそれによる紫外線に対する保護の不足のため、
アルビノのキャラクターの肌は感光性で、炎症を伴う日焼けを起こしやすい傾向があります。
全ての民族、メタタイプ、メタヴァリアントはアルビノを発現する可能性があります。
「アルビノ」は日光に対する軽度の「アレルギー」とみなしてください。
加えて、サイバーアイに換装していないアルビノはフラッシュに対して過敏であるか、まばゆく反射します。
これは適切な全てのダイスプール修正を、通常の修正の1/2だけ上昇させます。
大光量補正を使用する場合、ダイスプールを計算する前に修正を-2だけ減少させてください
(例:アルビノのキャラクターはフラッシュパックから通常-6の修正を受けますが、
大光量補正付きのゴーグルを使用中であれば修正は-3となります)。
悪評
獲得BP:5
「悪評」付きのキャラクターは、影の世界、さらにその外においてその評判に消し難い汚点を残しています。
過去においてしでかした事か、あるいは虚偽の嫌疑で貶められた事により、
キャラクターは行き詰まり人々に受け入れられる道を永久に失いました。
キャラクターは、たとえ悪評の元となったことを解決しても、取り除かれたり減少したりすることのない3点の悪名を持った状態で開始します。
「悪評」の資質はカルマによってのみ買い戻せる可能性があります。
躁鬱病
獲得BP:10
この疾患を持ったキャラクターは、躁病の期間とうつ病の状態の間を行き来しています。
躁病の期間においては、【敏捷力】または【反応力】に基づく全てのテストに+1のダイスプール修正を加えますが、
長期間にわたって集中を持続できないため、【論理力】ないし【直観力】に基づくテストに-2のダイスプール修正を受けます。
鬱病の状態ではキャラクターは無気力で、ベッドから出るのも億劫で手元の仕事に集中できないことを意味します。
【敏捷力】、【反応力】、【論理力】、【直観力】のいづれか一つでも含む全てのテストで-2の修正を受けます。
ゲームマスターは一日に一度キャラクターのためにダイスを振って下さい。
出た目が1か2だった場合、キャラクターは躁病の期間にあり、3か4であれば比較的安定しており、5か6であれば鬱に陥っています。
「躁鬱病」を抑える薬は一ヶ月あたり500\で利用できますが、法律により医師の処方と合法的なSINを必要とします。
6時間以上薬を摂取できなかったならば、ゲームマスターによってダイスが振られます。
黒歴史
獲得BP:5
キャラクターは過去においてばつの悪い何かをしでかしています。
例えば春を売っていたり、ポルノビデオに出ていたり、アズテクのスポークスマンだったり。
ひょっとしたら子供の頃井戸に落ちたのかもしれませんし、
有名な赤ちゃんモデルだったのかもしれません。
誰であれキャラクターの過去を知っている人物に対しては、社交テストに-3のダイスプール修正がつきまといます。
たちの悪い人間はそれをネタに恐喝してくるかもしれません。
秘密が余りにも人口に膾炙しすぎた場合、ゲームマスターはキャラクターに1点の悪名を与える事もできます。
僅かな余命
獲得BP:20
この資質を持つキャラクターは、「僅かな余命」にすがって生きており、いつ何時死ぬかもわかりません。
キャラクターは致命的な病気にかかっているのかもしれませんし、
遅行性の毒に苛まれているのかもしれません。
もしかしたら大脳皮質爆弾がカチコチいってるのかもしれません。
いずれにせよキャラクターの寿命は月単位で測ることができます。
キャラクターが「僅かな余命」を取得する時、ゲームマスターは気付かれないよう3D6を振ります。
その結果が、キャラクターに残されたゲーム内時間での月となります。
キャラクターの残り時間が付きた時、キャラクターは死にます―(おそらく)逃れるすべはありません。
キャラクターは適度に劇的な死に際を描かれるべきでしょう。
この資質はカルマで買い戻すことはできません。
しかしプレイヤーの気が変わって、キャラクターが生き残る事を欲した場合、
ゲームマスターはキャラクターの残り【エッジ】全てを燃やす事によってのみ、
「僅かな余命」を取り除くことを許可してかまいません。
プレイヤーの側から要望があった場合のみ、ゲームマスターは事の可否を決める事ができます。
コンピュータ音痴
獲得BP:5
「苦手」の資質とは異なり、「コンピュータ音痴」はキャラクターがAR、コンピュータ、コムリンクその他の電子機器を扱った経験が無いため、
技術的な事柄に対し無知である事を意味しています。
そのようなキャラクターは電子メールやインスタントメッセージを送ったり、トリデオレコーダーの番組を作ったり、
使い慣れないコムリンクを使ったり、単にデータ検索を行うだけでさえ非常な困難を伴います。
「コンピュータ音痴」はいかなる形態であれ、コンピュータ、電子機器、マトリクスへの接続を伴うあらゆるテストに-2のダイスプール修正を受けます。
加えてゲームマスターは、キャラクターの同時代のいかなる人物であれなんなく行える行為に対しテストを要求してかまいません。
頭蓋爆弾
獲得BP:10
何者かがこのキャラクターの頭に頭蓋爆弾を移植しました
(適切なハードウェアの説明についてはSR4、p.361。トリガーのバリエーションがAU、p.32に)。
ゲームマスターは移植したのは何者であるか、彼、もしくは彼らは何を望んでいるのかを決定します。
プレイヤーは開始時の資産で爆弾の費用を払う必要はありません。爆弾は無料です。
もしキャラクターが爆弾を処理することに成功したならば、
ゲームマスターはこの資質を「敵対者」または同等のBPの何らかの精神障害
(恐怖症や躁病、強迫神経症等)と入れ替えてもかまいません。
この資質はカルマで買い戻す事は出来ません。
生業
獲得BP:5~15
「生業」はキャラクターにとって諸々の義務と時間的な制約の両面で重荷となります。
若干の利点、例えば安定した収入のある一方、「生業」はシャドウランニングにとっては邪魔以外の何物でもありません。
下の表は給料と勤務時間についてのガイドラインを示しています。
ゲームマスターとプレーヤーは、キャラクターの職業における実際の制限と所要時間を定める事ができます。
キャラクターはSIN持ちか、偽造SINを所有していなくてはなりません。
| 価値 |
月ごとの収入 |
週ごとの時間 |
| 5BP |
1,000\ |
10時間 |
| 10BP |
2,500\ |
20時間 |
| 15BP |
5,000\ |
40時間 |
特徴的なスタイル
獲得BP:5~35
この不利な資質を所持するキャラクターは、少なくとも一つの独特な身体的特徴、
またはユニークな癖を持っています
(何を以って「特徴的なスタイル」と見なすかはプレイグループによって異なるであろうことに留意してください。
詳しくはp.104、「特徴的なスタイルとは?」のサイドバーを参照してください)。
この資質は独特の外見、珍妙なファッションセンス、トランスまたはノン・メタヒューマン化、
印象的で忘れがたい―キャラクターに無用の注目を集める類の―特徴的な喋り方等を意味しているかもしれません。
キャラクターの選んだものが何であれ、他人にとって容易に忘れがたいものでなければなりません。
識別しようとするどんな人物であれ、追跡または居場所を突き止めるに当たっては、
その試みの間あらゆるテストに+3のダイスプール修正を受けます(〈知覚〉を含みます)。
この修正はアストラル、またはマトリクス上での捜索には適用されません。
この資質は複数の特徴的な癖を持つキャラクターによって、複数回取得されるかもしれません。
その際修正は累積しますが、最大でも+6までです。
本書における全てのアドバンスド・キャラクター・オプションは自動的に「特徴的なスタイル」の効果を得ますが、
BPは獲得できません。
コラム:「特徴的なスタイル」とは?
シャドウラン4thの各種出版物で表される第六世界は、活気に満ちた多文化混交の社会であり、
絶えず市場に溢れる新しい流行スタイルが、グローバルなメディアによって(うんざりするくらい)拡散されています。
棒給奴隷の職場と生活空間におけるメガコーポの画一的な公式の服装規定に対して、
自己表現としての個人のファッション、ボディーアートに修飾、
さらに美容整形は社会のあらゆる層でますます人気を博しています。
また、何をもって特徴的とするかはローカルカルチャーとサブカルチャーによっても異なります。
シアトルのナイトクラブで注目を集める何かも、無法地帯のシカゴでは注意を引かないかもしれません。
2070年においては、もはやサイバネティックによる改造や置換は珍しいものではありません。
バイオウェア、ジーンテック、ナノテクは流行の最先端とみなされますが、
サイバーウェアはしばしば貧乏人向けのイケてないチョイスと見なされます。
それを言うなら、もはや多くの強化は社会的汚名にはつながらず、むしろ上昇志向と自己改善の証と見なされさえします。
とはいえいわゆる人間の基準から大きく外れるような強化や、明らかに人間やめてる改造、
あるいは目に見えて過剰な改造はいまだに顰蹙を買い、注意を引きます。
正確な線引きをどこにするかは、ゲームマスターとセッションの雰囲気に依ります。
プレイヤーはゲームマスターと、設定された容姿、種族特徴、インプラント、癖などが
キャラクターにとって「特徴的なスタイル」として適切か否か協議しなければなりません。
大まかなルールとしてある特色が特徴的であると見なされるには、
明白であるか、注意を引くか、けばけばしいか、耳障りでなくてはなりません。
過剰であるか明らかにそうとわかるサイバーウェアや、非人間的なバイオ改造、著しい表現型遺伝子組換改造その他は、
沢山の強化や美容整形と同様に全て候補に乗せられるべきです。
例えば、単に染めただけの髪が通常「特徴的なスタイル」の要素とはならないのに対し、
蛍光グリーンのモヒカンをこれ見よがしに誇示することは該当するかもしれません。
同様に、サイバーアイは世界で最も一般的なサイバーウェアかもしれませんが、
虹彩の無い真っ赤な眼球は特徴的たりうる公然の人工物でしょう。
四肢のうちの複数を目に見える形で置き換えたサイバー・フェチは、明らかなチェンジリング特徴や超自然的な外見、
世界の片隅からやって来た比較的知られていないメタヴァリアント等と同様に疑いなく該当するでしょう。
何を以って「特徴的なスタイル」とみなすかは、キャンペーンごとに大きく異なります。
プレイヤーが選択したものが認められるかはあくまでゲームマスター次第です。
「特徴的なスタイル」の資質はゲームマスターが容易に可否を選択出来るだけの柔軟さを意図しています。
扶養家族
獲得BP:5~10
「扶養家族」の資質を持ったキャラクターには、キャラクターに依存しておりときどき面倒をみる必要のある愛する家族がいます。
それは子供かもしれませんし、両親、配偶者、兄弟、ことによっては旧友かもしれません。
彼らの必要を満たすには、多少の金とかなりの時間を費やす必要があります。
扶養者はまた他の形でも障害となりうるでしょう。
例えば足手まといになったり、生活空間を共有してたり、
キャラクターの仕事に巻き込まれたり、車が使用中だったり、
最悪のタイミングで電話をかけてきたり等々。
ゲームマスターは「扶養家族」の欲求に応じてBPボーナスを決定するとともに、
キャラクターが扶養者と会う機会を作ることを要求すべきです。
扶養者との関係を何らかの形でロールプレイを通じて解決しない限り、
この資質をカルマで買い戻すことはできません。
5BPの場合、扶養者は時々迷惑になる程度で、不意にキャラクターの所に立ち寄ってはひとときの親睦、時には金を要求します。
例:怠け者の兄弟、長い付き合いのボーイフレンド。
10BPの場合、扶養者はより不都合になり、定期的に付き合いを求め時には仕事にも関わってきます。
またキャラクターと生活空間を共有します。
例:同棲中の恋人、妻、幼い子供、親しい兄弟。
15BPの場合、扶養者は身近な家族ないし人生のパートナーで、キャラクターとは同居しています。
扶養者は常にキャラクターにとって時間的、金銭的、機会的に大変な重荷で、
あるいはキャラクターの職業上の責務から目を逸らさせるために、特別な注意と警戒を要します。
例:大家族、年嵩の親、病気の祖父。
敵対者
獲得BP:さまざま(最大25)
キャラクターには(あるいは複数の)エネミーがいます。
エネミーはp.132で詳しく解説されており、定期的に現れる引き立て役で、
キャラクターの活動と計画に対する脅威です。
「敵対者」の獲得BPはその(修正された)コネ値と出現値(訳注:そのうち訳します。基本的に高いほど執念深い)の合計です。
両者に横たわる憎悪の性質と深さは、「敵対者」の資質を取得する際にゲームマスターと共に決定すべきです。
「敵対者」は単独の仇やライバルであるよりも、むしろグループまたは組織である可能性があります
(この選択肢の詳細については、p.132、「エネミー」を参照してください)。
「敵対者」は「指名手配」や「復讐」などいくつかの不利な資質と容易に組み合わせる事ができます。
邪悪な双子
獲得BP:10
この資質を持ったキャラクターは、しばしば自分よりさらに悪名高い何者かと間違われます。
おそらくこの人物は腐敗した政治家とか、よく知られたヒューマニス・ポリクラブのメンバーとか、
あるいはメディアで大々的に報道された犯罪者なのでしょう。
幼子を連れた母親がキャラクターが来るのを見たら道を変えるでしょうし、
ポリス・ドローンはしばしばキャラクターを呼び止めるでしょう。
キャラクターがIDを読み込ませたなら間違いなく騒ぎになるでしょうし、
キャラクターはレストランではまずサービスを受けられません。
キャラクターが越してきたならば、隣人全てに電子ビラが回され注意を喚起します。
はた迷惑なドッペルゲンガーが他所で犯罪を犯したり政治的批判に晒されたりする時は、
常に報道陣に玄関先に陣取られ、時には融通の利かない警官に署まで連行されます
(もちろん後で謝罪などされません)。
フラッシュバック
獲得BP:5または10
「フラッシュバック」の資質はキャラクターに鮮明な、記憶に基づく体験を引き起こします。
これらのフラッシュバックは特定の刺激を受けた時には常に引き起こされます。
たとえば企業の尋問者に苦しめられたキャラクターは、
その企業のロゴを見るたびに拷問の記憶がフラッシュバックするかもしれません。
「フラッシュバック」の資質を持ったキャラクターがトリガーとなる状況に遭遇した時は、
かならず【意志力】+【直観力】(3)のテストを行わなければなりません。
テストに失敗したのであれば、フラッシュバックが発生して1d6分の間キャラクターは無防備状態になります。
その間キャラクターは何らの有効な行為も取ることができません。
「フラッシュバック」持ちのキャラクターを使うプレイヤーは、
開始前に適切なトリガーを決めるためにゲームマスターと相談しなければなりません。
トリガーとなる状況は特定の光景、臭い、音、味、想像など何でもありえます。
状況は一回のゲーム(訳注:おそらくキャンペーン程度の感覚)で2、3回は遭遇しうるものでなければなりません。
トリガーが余りにありふれたものである場合、常にフラッシュバックしっぱなしということもあり得ます。
逆に余りに珍しい場合、キャラクターは全く経験しない可能性もあります。
5BPではトリガーは比較的まれで、2、3週間に一回遭遇しうるものになります。
10BPではトリガーはかなり一般的で、一回の冒険につき少なくとも一回遭遇するものになります。
日干し
獲得BP:10
ゲームマスターの決めた理由により、キャラクターはコンタクトから唐突に干されました―誰もキャラクターと口をきいてくれません。
キャラクターは何が起きたのか確かめる事もできますし、無邪気にそのまま暮らしていくこともできます。
この資質の趣旨は、ロールプレイを通じて解決されることにあります。
お望みとあらば、この資質の解決をゲーム全体の副題とすることも可能です。
そのような筋書きはキャラクターにコンタクトの間での評判を取り戻す機会を与えることもできますし、
コンタクトがエネミー(p.132参照)になるまで関係をこじらせ、キャラクターが恒久的な悪名を獲得して終わりということも可能です。
文盲
獲得BP:10
通信における図像、音声認識、会話型ARO(訳注:強化現実オブジェクト)の偏在にもかかわらず、
いまだ文章は微妙で詳細な情報を伝達するための便利な道具であり続けています。
第六世界の多くの人々はどうにか読み書きができるのに対し、「文盲」のキャラクターは全く読み書きを学びませんでした
(おそらくストリート、または孤立したド田舎か荒野で育ったのでしょう)。
これらのキャラクターは文字情報を翻訳するために他者かテクノロジーに頼らなければなりません。
「文盲」のキャラクターは文章を音声に変換するために、内蔵スキャナかカメラと連動したコムリンクのソフトウェアを使用することができます。
また、文章による命令と指示よりアイコンに頼るコンピュータープログラムの使用法を学ぶこともできます。
しかしながら、そのようなキャラクターはコンピューターに関連する全てのテストに-4のダイスプール修正を受けるとともに、
〈コンピュータ〉技能を1より高くすることができません。
最後に「文盲」のキャラクターは作成段階ないしプレイ中に、読み書きが必要な全ての学術、職業、趣味の各知識技能を取得することができない可能性があります
(この資質がカルマによって買い戻されるまで)。
借金
獲得BP:5~30
キャラクターはゲームマスターの承認を受けてプレイヤーが選択した第三者
―大抵は裏社会のシンジケート、大きなギャング組織、もしくは企業ですが―
に対して借金があります。
5BPごとにキャラクターは作成の際5,000\を受け取ります。
この金は通常の50BPまでの制限を超えて受け取ることができます。
キャラクターは債権者にさらに50%足しただけの債務があります。
負債は毎月10%ずつ複利で上昇していきます。
キャラクターが少なくとも毎月の利子を払うことができなければ、
債権者はキャラクターを探すために何者かを送り込んでくるかもしれません。
ユダ
獲得BP:10
「ディープ・カバー」とは反対に、キャラクターは所属するグループの敵対者のために浸透している潜伏工作員です。
キャラクターは本人がそうだと思っている人物ではなく、周囲にいる誰に対してであれ裏切ることなど考えてさえいません。…トリガーが訪れるまでは。
キャラクターの本性と任務は条件付けとパーソナリティ・プログラミングによる表層に隠されるため、
キャラクターのふるまいに不自然な所は無く、従って仲間に警告することもできません。
嘘吐き
獲得BP:5
このキャラクターは手の施しようのない嘘吐きとして知られており、真実を述べている時でさえ偽りに聞こえます。
この資質を持つキャラクターが誰かに対して発言するたびにゲームマスターは1d6を振ります。
結果が1であった場合、話しかけられた人物ないしコンタクトはキャラクターが嘘を吐いていると仮定します。
それ以外の結果であれば、相手はとりあえずキャラクターを信じています。
キャラクターが次に“嘘を見破った”(つまり、キャラクターと話した時1を振った)人物と会う時、
その人物は1か2を振ったならばキャラクターの事を信用しません。
“嘘を見破られる”可能性はその後その人物に会う時はいつでも1高くなります。
ひとたび同一人物に三回“嘘を見破られた”場合、キャラクターの悪名は永久に1上昇します。
問題の人物がコンタクトである場合、その忠実度は1減少します。
忠実度が既に1だった場合、キャラクターはそのコネを永久に失います。
いとしいしと
獲得BP:5
キャラクターは親愛なる誰かの不可解な失踪のことで頭がいっぱいです。
その誰か(資質を取得する時に決めます)は不可解な状況の中で姿をくらまし、その後行方は杳として知れません。
この資質を持つキャラクターはいかなる犠牲を払ってでも探しださずにはいられません。
キャラクターは、その行動を誘導しようとするゲームマスターのあらゆるほのめかし(正しいこともあれば、ひっかけの場合も)に対して、
【意志力】+【論理力】(2)のテストで抵抗する必要があります。
この資質の趣旨は、ロールプレイを通じて解決されることにあります。
お望みとあらば、この資質の解決をゲーム全体の副題とすることも可能です。
精神発達障害
獲得BP:レベルごとに10
この人物は生来の、または誘発された精神発達障害の症状の一つに苦しんでいます。
これは脳の損傷によるものかもしれませんし、遺伝性の知的障害、あるいはいくつかの遺伝子異常が原因かもしれません。
キャラクターはこの資質のレベルごとに【論理力】か【意志力】を含む全てのテストに-1のダイスプール修正を受けます。
謎のインプラント
獲得BP:5から25
キャラクターの身体には本人も知らないインプラントが移植されています。
ゲームマスターがインプラントを選び、キャラクターはゲームマスターによって明らかにされるまでその存在に気付きません―
それによっておそらく不都合なタイミングで機能を発揮し始めるか、
あるいはキャラクターが旅行に行く時ないし企業区域に気付かれずに侵入を試みる際、探知機に発見されるのでしょう。
「謎のインプラント」は、露見しないようサイバーリムやナノハイヴのような他のインプラントの中に隠されることすらあり得ます。
もしキャラクターがインプラントを発見して取り除くか、または無力化した場合、
ゲームマスターはインプラントを「記憶喪失」、「敵対者」または「恐怖症/躁病」(AU、p.164)のような、
適切な不利な資質と入れ替える事にしてかまいません。
謎のインプラント
以下は「謎のインプラント」の不利な資質でゲームマスターがキャラクターに付与しうるサイバーウェアのサンプルです。
これらの強化パッケージは単なる一例であり、アイデアとどんでん返しのためのたたき台にすぎません。
ゲームマスターは彼らのキャンペーンにふさわしい独自の「謎のインプラント」を自由に創造することができます。
それぞれの項目は参考としてのBPコストを持っています。
ゲームマスターは以下に挙げられる複数の「謎のインプラント」をまとめて付与することも、
インプラントにふさわしい不利な資質(AU、p.21)を追加で与える事も出来ます。
ほとんどの「謎のインプラント」はキャラクターにとってリスク要因であり、
同様に有益なインプラントである必要もありません―未識別かつ不確実であるならば、それはそれでありかもしれませんが。
「謎のインプラント」は総じて出所ないし機能を識別するための特徴が欠如しており、
キャンペーン全体の趣旨に沿う限り、これらを検知したり出所を突き止める事は出来ません。
また「謎のインプラント」はEMT(AU、p.31)で簡単にアクセスできるようなタグを持っておらず、
キャラクターのPANからも独立しています。
多くのジェネテック型「謎のインプラント」は試験管の中で施術されるか、
場合によっては親から遺伝することさえありえます。
バイオウェア、サイバーウェア、それにナノウェアは、通常より外科的な処置を必要としますが、
それはキャラクターが認識してる事も、そうでないこともありえます―
失われた週末にせよ、麻酔無しのマジ勘弁な体験にせよ結果は同じことです。
キャラ作成の段階で「謎のインプラント」がキャラクターのエッセンスを0以下に減少させてはいけません。
その場合プレイヤーと相談して、同じ獲得BPの他の不利な資質を選択するか、
既に入れてあるインプラントを取り除き、正体不明のものと入れ替えるか決めさせて下さい。
サイバーウェア・バックドア
推奨獲得BP:5
消費エッセンス:0.0(サイバーウェア)
キャラクターのサイバーウェアまたはナノサイバネティクス、
サイバースーツ(訳注:サイバーウェア・パッケージの事)・インプラントの部品の一つに無線式のマイクロトランシーバーが組みこまれています。
トランシーバーは然るべき周波数で然るべき信号を発した者の要求に従って作動し、
キャラクターのサイバーウェアの裏口回線をオープンにします。
これはハッカーにインプラントの制御(UN、p.102の「サイバーウェアのハッキング」のルールに従います)を可能とするに留まらず、
キャラクターのPANへの無防備な侵入口を提供します
(たとえばバックドアのトランシーバーが、おそらく映像リンクを機能させるためにコムリンクと無線接続されているであろうサイバーアイから隠蔽されるかもしれません)。
ヘッドセーフ
推奨獲得BP:5
消費エッセンス:0.1(サイバーウェア)
キャラクターは誰かのデータがぎっしり詰まったデータロックを持っています。
このデータの中身と持ち主はゲームマスターが決定します。
キルスイッチ
推奨獲得BP:10
消費エッセンス:0.01(サイバーウェア)加えて/または0.01 (バイオウェア)
キルスイッチは要するに無線式のオン/オフスイッチで、
キャラクターの他のインプラント―バイオウェアまたはナノサイバネティクスを含むサイバーウェア―の一つと接続しています。
サイバーウェアまたはナノサイバネティクスに対しては、オンにしたりオフにしたりできるインプラントに付けられた単なるトリガーです。
インプラントのバイオウェアは、刺激を受けると一時的にバイオウェアによる強化を抑制する酵素を放出する小結節を有機的なトリガーとして、活性化したり機能停止したりします。
ほとんどのキルスイッチは何らかの刺激に応じてインプラントを起動したり停止したりします。
刺激の例としては心拍数の増加、あるいはインプラントを通じた伝達、肌の特定の圧点に対する直接の打撃など様々なものがあります。
また外部からの無線信号でサイバーウェア型のトリガーを起動することも可能です。
サイバーウェア型のトリガーはバイオウェア型のトリガーと組み合わせることも可能で、
それによってサイバーウェア型トリガーがバイオウェア型トリガーを起動させることができます。
もちろんその逆も可能です。
パーマネント・インフュージョン
推奨獲得BP:10
消費エッセンス:さまざま。下記参照
多くの遺伝子注入(訳注:オーグメンテーション所収。安手のジーンテックで、結果がどう出るかやってみるまで分からない)は恒久的な強化の可能性をもたらしますが、
同時にキャラクターの肉体には中毒性物質や危険な遺伝子欠失をもたらす物質が添加されます。
キャラクターは恒久的な遺伝子注入(AU、p.94)と、
ゲームマスターの選択したストリートで手に入るドラッグに対する中度の恒久的な「依存症」(SR4、p.87)を持って開始します。
遺伝子注入がキャラクターの肉体から取り除かれない限り、依存症は軽減する事ができません。
トレースレス
推奨獲得BP:5
消費エッセンス:0.1(バイオウェア)
キャラクターは指紋除去(AU、p.89)を施術されています。
それゆえに、キャラクターの指紋は自分のSINないし偽造SINと決して照合しません。
司法機関と当局は指紋の無いキャラクターを彼らが犯罪行為に及ぶ際、証拠を残すことを避けるために故意に消したものとみなして最も激しく疑う傾向があります。
特に彼らが強化に対する免許を持っていないのであれば。
最終更新:2010年09月19日 16:56