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鳥目
獲得BP:5
この資質によって制限される際、キャラクターの(自然な)目は暗所に適応できず、
薄暗い明りのある環境下でも活動するのは困難です。
この資質は通常の日光(またはそれに相当する)より不利ないかなる条件においても、他の視界修正に加えて-2のダイスプール修正を与えます。
この資質は「盲目」の資質ならびにサイバーないしバイオによるアイウェアと共存できません。

うすぼんやり
獲得BP:5
「うすぼんやり」なキャラクターはしばしば気付いて当然のディテールを見落とします
(この資質は注意持続時間の短さや、若干の知覚上の問題から生じたものかもしれません)。
そのようなキャラクターはアストラル知覚を含むあらゆる〈知覚〉テストの難易度が+1されます。
この資質は視界や距離などの戦闘時の修正には影響しません。

平和主義者
獲得BP:5または10
「平和主義者」であることは、キャラクターを2070年の凶暴なストリートからすれば著しく道徳的かつ人道的にします。
この資質を5BPで取得した場合、キャラクターは不必要な暴力を積極的に避けるとともに、自衛のためでない限り殺生を行いません
(その場合でも可能な限り人道的な手段で行います)。
そのようなキャラクターは計画的殺人または濡れ仕事(訳注:血生臭い仕事。元はロシア語)に参加することができず、
そのような仕事から手を引くよう仲間のシャドウランナー達を説得せずにはいられません。
10BPで取得した場合、キャラクターはあらゆる種類の暴力に対し厳格な道徳的呵責を持ち、
理由を問わず昆虫より高い知能を備えたあらゆる生物を傷つけることを拒否します。
もしも殺生に手を染めたならば、キャラクターは深い憂鬱に圧倒され、その間食事、睡眠、日々の雑事以外のあらゆる活動を拒絶します。
そのような状態は概して数週間続きますが、ゲームマスターの判断によっては異なることもあり得ます。
一部の人々は「平和主義者」のシャドウランナーの自制を尊びますが、大方には単なる腰抜けと思われます。

偏執狂
獲得BP:10
「偏執狂」は影の世界で生き残る上で必要な素質と言えなくもありませんが、
この資質を備えたキャラクターは自分が多くを知り過ぎている、
または彼らにそう思われていると信じこんでおり、誰もが自分を拉致しようとしてると思いこんでいます。
キャラクターはなじみの薄い人物ないし忠実度4以下のコンタクトとのいかなる会話においても-4のダイスプール修正を受けます。
また、居場所を特定されることを警戒して二ヶ月ごとに住所を変えなければなりません。

対麻痺
獲得BP:10または15
典型的な症状では、「対麻痺」のキャラクターは腰部から下が麻痺しています。
そのようなキャラクターでも足を使う必要のない肉体労働ならば可能ですし、
車椅子(または車椅子ドローン)によって動きまわることも可能です。
「対麻痺」の患者は例外なく神経に多大な損傷を負っています。そしてインプラントによる置換は必ずしも有効とは限りません。
「対麻痺」をサイバーウェアで治療することはできませんが、ある種の遺伝子治療とナノテクであれば損傷を修復することは必ずしも不可能ではありません
(キャラクターがこの資質を買い戻すには、治療の間に通常のルール通りのカルマを支払うことが必要となります)。
「対麻痺」の資質はマトリクス及びアストラル空間でのキャラクターの能力に何らの影響を及ぼしません。
ゆえにキャラクターは非常に有能なハッカー、リガー、魔法使いになることが可能で、実際珍しいことではありません。
「対麻痺」と「四肢麻痺」の資質を同時に取ることは出来ません。
15BPの場合、キャラクターは障害が原因で上腕の自由も失っています。
キャラクターが完全没入のライフスタイル(UN、p.38。訳注:肉体の手入れを業者に委託してしまうあれ)
を満喫しているのであれば、この資質による獲得BPは5減少します。

自制の欠如
獲得BP:5から15
この資質はいくつかの異なった性格的特徴を取りまとめたものであり、
その全ては自制心の乏しさと特異な反社会的行動を表しています。
各々はBPを伴う資質として与えられます。
「自制の欠如」は複数回取得できますが、同じものはそれぞれ一度しか選択できません。
これら全ての選択肢は「常識」の資質と共存できず、冷静テスト(SR4、p.138)を使用する点も共通します。
自慢屋(5BP):自慢話はキャラクターの評判を高める一つの方法ではありますが、
この資質はキャラクターが限度を知らないことを意味しています。
キャラクターは自分の仕事が他の誰よりも適切で、タフで、そしてなによりクールであると声高に主張するでしょう。
もしそうすることでライバルに一歩先んじる事ができるのであれば、虚偽の主張をすることもありえます。
キャラクターは自分語りだの自慢話だのを自重するために、冷静(2)テストに成功する必要があります。
スリル・シーカー(5BP):この資質はキャラクターが後先考えずに危険な状況に飛びこむ傾向があることを示しています。
明らかに物騒な取引や、危険な状況に出くわした際、
キャラクターはその真っ只中にやみくもに飛び込むのを自重するために冷静(2)テストに成功する必要があります。
強迫観念(5から15BP):「強迫観念」に支配されたキャラクターは、本人にはどうすることもできない衝動を持っています。
この資質の値段はその衝動がキャラクターにとってどれくらい危険で厄介かによります。
例えば、キャラクターが手のつけられないほどのきれい好きであるならば、単にずぼらな仲間にとって迷惑なだけにすぎません。
この場合、「強迫観念」の資質はいいとこ5BPの価値がある程度でしょう。
対象的に、大企業のノードと見るや侵入せずにはいられないデッカーは、15BPに相当する「強迫観念」持ちであると言えるでしょう。
衝動に抵抗するには冷静(2)テストに成功することが必要です。
執念深い(10BP):「執念深い」キャラクターは格別に執念深く、どんな些細なものであれ受けた侮辱には罰を以って報いようとします。
与える罰は侮辱によって異なります。
単純な侮辱には冷やかな脅し文句か、顔面へのパンチがふさわしいかもしれません。
それに対して怪我を負わされた場合、大抵の場合問題の人物の流血を伴わないではいられません。
「執念深い」キャラクターは怨恨をいつまでも根に持ち続けます。
一度でもたてついた相手は、永遠にキャラクターの殺すリストに記載されます。
仕返ししたいという衝動に抵抗するには冷静(2)のテストに成功する必要があります。
戦闘狂(10BP):「戦闘狂」の資質を持つキャラクターは、戦闘時に理性を失い凶暴化します。
このキャラクターが最初の一撃が放たれるや、進行中の戦闘から進んで引き下がるなどありえません―たとえ数に劣り敗北しつつあろうが。
キャラクターは退却するためには冷静(2)テストに成功しなければなりません。
さもなくば、キャラクターが撤退できるのは全ての敵を殺害するか戦闘不能にした時だけです。
「戦闘狂」の資質は「戦闘硬直」の資質と共存できません。

偏見
獲得BP:5~25
キャラクターは特定のグループに属する人々に(不当な)偏見を持っています。
メタヒューマン、民族、アーティスト、同性愛者その他のグループなどが候補に挙げられるでしょう。
キャラクターは不寛容なだけにとどまらず、実際にその信条について声高に主張し、積極的にそのグループに嫌がらせをしているのかもしれません。
偏見の程度にもよりますがキャラクターが自身の意見を表明したり、偏見の対象に対峙することを強いられる際には、
この資質はキャラクターに騒動を見舞う可能性があります。
この資質によって与えられる獲得BPは、嫌悪しているグループの“一般性”と、
キャラクターがそのグループに対しどの程度公然と敵意を向けているかによります。
この資質の獲得BPを計算するために、嫌悪しているグループがどの程度一般的であるか及び偏見の程度を選択する際には偏見表をガイドラインとして参照してください。
「偏見」を持ったキャラクターは嫌悪しているグループの代表者と衝突(口頭であるか、身体的であるか、はたまた職業的であるか)
するのを避けるために、【意志力】+【直観力】のテストに成功する必要があります。
このテストの難易度は、偏見の程度によります。
右記の偏見表の衝突難易度を参照してください。

偏見表
目標グループの一般性 BP
一般的なグループ 10
(女性、メタヒューマン等)
特定のグループ 5
(アーティスト、同性愛者、弁護士等)
程度 BP 衝突難易度
偏っている 0 0
(隠れメタ嫌い等)
無遠慮 5 1
(典型的なヒューマニスのメンバー等)
積極的 10 2
(ヒューマニスの管区長等)
過激派 15 3
(人種至上主義者等)


四肢麻痺
獲得BP:20(キャラクターが完全没入のライフスタイルを所有しているのなら10BP)
「四肢麻痺」のキャラクターは首から下が麻痺しており、いかなる種類の肉体的な作業も行う事が出来ません。
「四肢麻痺」の資質はキャラクターの能力値ないし精神系技能の使用に影響を与えません。
【反応力】等の能力を計算する際には、通常通り身体能力値を使用してください。
お望みとあらば、「四肢麻痺」資質を持つキャラクターは「虚弱」の資質も取得してかまいません。
「四肢麻痺」持ちのキャラクターは病院並みの介護(上流のライフスタイルの費用)を絶えず必要とし、
お雇い主治医による世話か、物理的な仕事を果たすためにプログラムされた自律型のドローンが必須となります。
「四肢麻痺」の資質はサイバー技術ないし魔術によってさえ治療することは不可能です。
キャラクターは「四肢麻痺」と「対麻痺」を同時に取得することは出来ません。
「四肢麻痺」の資質はマトリクスないしアストラル空間でのキャラクターの能力に何ら影響を与えません。
完全没入のライフスタイル(UN、p.38)に依存しているキャラクターは、この資質から10BPしか得る事が出来ません。

障害(感覚)
獲得BP:5~15
この資質で取得される各々のレベルに付き、
キャラクターの天然の感覚(視覚、聴覚、触覚、嗅覚、味覚、アストラル視覚その他)の一つがある程度損なわれます。
5BPでは、影響を受けた感覚は単に部分的に損なわれるだけで、該当する感覚を含むあらゆるテストに-3の修正が掛かる事になります。
10BPでは、選択した感覚は完全に損なわれ、該当する感覚が寄与する可能性のある全てのテストに-6の修正を受けます。
さらに追加で5BP受け取ることで(10ないし15BPになります)、感覚が損なわれたのは神経的な機能障害―例えば脳の後頭葉の障害であるとか―の結果という事になり、
器官の代替品やシムセンスによる直接の刺激を通してすら、音を聞く事が出来ない事になります。
この種の感覚の損耗は外科手術や遺伝子治療をもってしても治療することは出来ません
(ゲームマスターの判断次第ではそのような可能性が生まれる事があるかもしれませんが)。
盲目(10BP):「盲目」のキャラクターはルール的に目が見えず、視覚を中心とするあらゆるテストに-6のダイスプール修正を受けます。
アストラル知覚は視覚とは異なることから、「盲目」の覚醒キャラクターは依然アストラル的に感知できる可能性がある事に注意してください。
しかし、それに対しゲームマスターはストリートマジックp.125のアストラル視界修正を厳しく適用することをお勧めします。
失聴(10BP):「失聴」のキャラクターは耳が遠く、音を聴く事ができません。
キャラクターは聴覚単独での〈知覚〉テストを行う事ができず、聴覚が要素となるあらゆるテスト(例えば不意打ちテスト)に-6の修正を受けます。


感覚障害の注釈

「障害(感覚)」の資質は取得したキャラクターの厄介で深刻な障害を表現することを目的としています。
もしゲームマスターが選択された感覚がキャラクターにとって大きな問題とならないと思うのであれば、
資質の取得を拒否するか、獲得BPを減少させることを要求してもかまいません
(たとえばとても効果を発揮しそうにないゲームでの完全な「味覚障害」の取得など)。
もしもサイバーないしバイオ技術による感覚器官の置換がカルマによる資質の買い戻しなしに試みられるのであれば、
キャラクターが資質を買い戻すまでインプラントが無駄になるという面倒な事態が持ち上がります
(あるいはゲームマスターが良かれと思うのであれば、キャラクターはデルタ級インプラントの代金を支払う事になります)
「障害(感覚)」はコムリンクのシムセンス・モジュールとナノトロードを通じて感覚を脳に直接送り込むことで無視できる一方、
この手は何らかの外部センサーと接続したPANを稼働させておく事を必要とします。
これは無線でコントロールする状況や、接続をハックされた場合問題となる可能性があります。
置換にせよ感覚の迂回にせよ、神経的な機能障害に基づく「障害(感覚)」に対しては役に立ちません
(SURGEないしHMHVVによって誘発された変異も含みます)


公的記録
獲得BP:10
一つ以上のメガコーポ(この資質を取得する時に決定します)が、
キャラクターのほぼ最新のSIN、生体認証、個人情報、場合によっては医療データを保持しています。
これは先だってのいくつかの職業上のやり取りの結果かもしれませんし、かつて所属していた事が原因かもしれません。
この資質は該当する企業のエージェントがSIN、生体認証、顔認識ないし医療データに基づいてキャラクターを識別する全てのテストに+6のダイスプール修正を与えます。
さらに、キャラクターを探しだす情報収集の試みに対し、+2のダイスプール修正も受けられます。
キャラクターにとって幸いなことに、企業は自身の保有する情報を後生大事にし、
通常は好き好んで競争相手ないし他の組織に情報を明け渡すような真似はしません。
しかしながら、この資質は将来的に企業に対しテコ入れないし恐喝の材料を提供するかもしれません。

スパム漬け
獲得BP:5
キャラクターのSINは他者のそれとは文字通り桁が違っています。
どうやらこのキャラクターは全ての時間をオンラインショッピングに注ぎ込んでいるようです。
このキャラクターの所には企業の広告部門が別の誰かに向けて送った全ての広告が届けられます。自分宛のは言うまでもありません!
その結果、キャラクターの受信トレイはスパムメールで常にいっぱいいっぱいとなっており、
迷惑電話とウィルス・スパムに絶えず悩まされています。
企業の顧客情報はキャラクターをオンラインポルノの大口購入者、または他のいかがわしい嗜好の持ち主とみなしています。
キャラクターの元には時折身に覚えのない請求書が届けられ、支払いを拒否した場合訴訟に苦しむ事になるかもしれません。
そしてキャラクターの信用調査書は、複数の支払い遅延または債務不履行に傷つくことになります
(ローンの申し込みや、支払保証済みクレッドスティックのような特別な銀行サービスに制限が加えられます)。
キャラクターの事を調べ上げた誰でも(例えば依頼を検討している雇い主であるとか)、例外なくキャラクターに不安を感じて近付きたがらないことでしょう。

感覚オーバーロード症候群
獲得BP:10
「感覚オーバーロード症候群」は最近確認された心身症で、
癲癇に類似した症状を見せるAIPS(訳注:誘発性向精神統合失調症候群。クラッシュ2.0の経験者にしばしば見られる精神疾患。UNに不利な資質として収録)の一種です。
この病気は、後頭葉に処理能力をはるかに超えるストレスレベルと過度の感覚を送り込むものです。
この資質を持った個人は感覚オーバーロード症候群の極端な症状を持ち、強化現実の混み合った環境(スパムゾーンを含みます)ではしばしば癲癇の発作を引き起こします。
ある環境が感覚オーバーロード症候群を引き起こす危険があるかどうかはゲームマスターの判断次第ですが、
指針としてナイトクラブ、ショッピングモール、スパムゾーン等は危険地帯と見なされるべきでしょう。
発作は通常最大で5分間続き、キャラクターを口を利く事も安静にすることも出来ない激しい痙攣と一時的な盲目の渦中に放り込みます。
現在の所、有効な治療方法はありません。
コムリンクや映像リンクを非能動化すればキャラクターを感覚オーバーロード症候群から守るには十分ですが、
ほとんどのスパムゾーンは明確には認識されない以上、キャラクターが無警戒で踏み込んでしまう危険があるとともに、
常に自分のコムリンクをオフにするか、ヒドゥンモードにしていなければならない事も意味します。


精神障害の注釈

影の生活はストレスとプレッシャーで一杯です。
だれもがそれらに耐えられるわけではなく、逃げ場を作れるだけの金を持っているわけでもありません。
精神疾患と心理的障害の治療法は21世紀中に長足の進歩を遂げましたが、
SINレスである影の世界の住人が、長期間にわたる医薬品と心理療法による治療を受けられる立場にいる事は滅多にないでしょう。
精神的なハンディキャップや障害、異常をロールプレイするのは生半可な挑戦ではありません。
そして、いくつかの心理的な不利な資質はそれを選択する前にプレイヤーとゲームマスターの間で協議されるべきです。
以下の資質は「精神障害」またはその兆候たりえます。

精神障害 BP 参照項
妄想 10 AU、p.163
痴呆症 20 AU、p.163
幻覚 10 AU、p.164
躁病/恐怖症 5~25 AU、p.164
精神発達障害 5 p.105
多重人格障害 20 AU、p.164
強迫性障害 10 AU、p.164
偏執狂 10 p.107
感覚オーバーロード症候群 10 p.109


犯行声明
獲得BP:10
いかなる理由にせよ「犯行声明」の資質を持ったキャラクターは、任務あるいはランへの自分の関与を公表せずにはいられません。
典型的な例としては、キャラクター特有のトレードマークであると一目でわかる幾つかの署名入りアイテムまたは証拠品
(すなわち犯行現場にチェスの駒を残すとか、濡れ仕事を実行するに当たって独特の得物を使用するとか)を残して行く事が必要となります。
通常「犯行声明」はキャラクターの名声を聞いた事のある人間であれば、キャラクターを識別するのに十分なものです。
「犯行声明」は誰であれ「犯行声明」が示す人物を追跡するテストを行う者に、キャラクターのストリートの評判(SR4、p.281)に等しいダイスプール修正を与えます。

血の復讐
獲得BP:5
この資質はキャラクターが「敵対者」である個人ないし組織との血で血を洗う争いに首まで浸かっている事を意味します。
きっかけが何であれ、今やこの確執は復讐それ自体と同じくらい面目と名誉、世間体の問題となっています。
「血の復讐」の資質はキャラクターが嫌が応にも現在進行形の報復合戦に駆り出されており、仇に立ち向かう好機を逃すわけにはいかない事を意味しています。
このキャラクターは同時に「敵対者」の資質(最低でも出現値4以上)を持っていなくてはなりません。
もしもプレイ中に「敵対者」に遭遇したならば、暴力的な衝突を避けるためには冷静(3)テストに成功しなくてはなりません。
チャンスが到来したならば、キャラクターはいついかなる時も可能なあらゆる手段を以って「血の復讐」を果たさねばなりません。
しかしながら、たとえ首尾よく「血の復讐」のターゲットを殺害しようと、何らかの手段で無力化しようと、
いずれは代わりの誰かが復讐合戦の舞台に上がってくることでしょう(資質を買い戻さない限り)。

指名手配
獲得BP:10
何らかの理由により(この資質の取得時に決定します)、このキャラクターは当局によって手配され、
その首に賞金が掛けられているか、あるいはギャングの殺人依頼の標的となっています。
それらの賞金/依頼には少なくとも20.000\の値が付けられるべきです。
「敵対者」を抱えたキャラクターと異なり、「指名手配」されたキャラクターは単体の敵(二者が合従することはありえますが)に絶えず悩まされるという事はありません。
その代わり賞金の事を知った、あるいはそういうものに興味を持って調べている誰からもつけ狙われる事になるでしょう。
ゲームマスターがゲームにおけるこの資質の影響力をどれだけ高く見積もるか次第ですが、
おおまかな原則としては、他の冒険ごとに最低でも一回はそういった事が生じるべきでしょう。
キャラクターが手配される事情がロールプレイを通じて解決されない限り、この資質を買い戻す事は出来ません。
最終更新:2010年09月19日 16:57
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