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新しいマトリックス資質

この節ではシャドウランキャラクター向けの新たなマトリックス関連資質を紹介しています。
資質についてのより詳しい説明はSR4のp.77を参照してください。

有利な資質

以下はコストを作成点(BP)の形で併記した有利な資質です。

チャット魔
消費BP:5
キャラクターはマトリックスによって提供される匿名性をとりわけ快適に感じています。
ARまたはVRを通して会話するならば、キャラクターは格別の自信によって社交スキル判定に+2のダイスプール修正を得ます。

直観ハッキング
消費BP:5
この資質を持ったキャラクターは、マトリックスの一つの面に関し鋭い直観を備えています。
キャラクターは特定の一つのマトリックス動作をプログラムまたは複合体無しで実行する事ができます。
その特定のマトリックス動作は、この資質を取得する際に決定します。
例えば「直観ハッキング(ヒドゥン・モードのノードを探知する)」を取得したハッカーは、
マトリックスにおいて〔走査〕のプログラム無しで、〈電子戦〉技能だけをダイスプールに適用して問題の動作を行う事ができます。
この資質は複数回取得する事が可能で、その際にはそれぞれ別のマトリックス動作を選択します。

潜在的テクノマンサー
消費BP:5
この資質を備えたキャラクターは通常のマンデイン・キャラクターとしてゲームを開始します。
ゲームを開始した時、このキャラクターは【共振力】や関連技能を持たず、
それらにBPを費やす事もできません。
この資質は【魔力】や【共振力】を与えるいかなる資質とも同時に取得できません。
ゲーム中の適当な局面、大抵はキャンペーンが開始して数回が経過してから、
ゲームマスターはキャラクターのテクノマンサー能力の顕在化を決定します。
この決定はゲームマスターの専権事項であり、この件でプレイヤーと話し合うべきではありません。
ゲームマスターはアドリブと良いストーリー展開に基づいて決定する事を奨励されます。
しばしば能力の発現は突発的なものとなり、おそらくキャラクターは自分は幻覚を見ているか気が変になったものと思うことでしょう。
時に生まれたばかりのテクノマンサーは自分の能力を理解しないまま、無意識にその能力を行使する事もあります。
一旦ゲームマスターがキャラクターの能力は完全に発現したと決定したならば、キャラクターは【共振力】1を得ます。
この時点でキャラクターの【エッセンス】が6未満だった場合、それでも【共振力】を得ることはできますが、
それに応じて【共振力】の最大値はやはり減少します。
もし【エッセンス】1以下に下がったならば、テクノマンサーになれるチャンスは失われます。
能力が発現する際、ゲームマスターはキャラクターが無償で得られるレーティング1の複合体を3つ選びます。
またゲームマスターはプレイヤーに「パラゴン」や「無機質萌え」のような、
テクノマンサーにふさわしい追加の資質を選ぶ事を許してもかまいません。
ただし、キャラクターはこれらの資質の消費BPの二倍のカルマを支払う事を要求されます。
同時にゲームマスターはキャラクターの信条と経験にふさわしいストリームを選択します。
一旦キャラクターが完全なテクノマンサーとなったならば、
【共振力】を上昇させることも、共振力技能や複合体を取得、成長させることも通常通り行う事ができます。

メタ人間以上
消費BP:5
ドローン、ヴィークル、またはリガー対応した機器に飛び乗っている時、
キャラクターはまるで昔から持っていた機械の体ででもあるかのように心の底から快適です。
ドローン、ヴィークル、またはリガー対応した機器に飛び乗る際、
または降りる際にキャラクターは簡易動作としてそれを行います。

曖昧模糊
消費BP:5
やる気のない統計、ぱっとしない特徴、ふざけた幸運等の運命のいたずらによって、
キャラクターのそれまでの足跡に関するデータは、
マトリックスにおける似たようなデータの海に埋もれて消去ないし紛失されやすい傾向があります。
キャラクターに関する情報を含むあらゆる〈データ検索〉テストは-2のダイスプール修正を受けます。

パラゴン
消費BP:5
この資質はテクノマンサーの資質を持つ者だけが取得できます。
キャラクターは導き手となると同時に特定の利点と欠点を与える不可解かつ強力なマトリックス存在との接触を持っています。
詳しくはp.149「パラゴン」を参照してください。
キャラクターが得られる「パラゴン」は1つだけです。

共振感応
消費BP:スプライトの【エッジ】×5
この資質を持ったキャラクターは、自由スプライトとの間に共振感応(p.160参照)を結んでおり、
その【共振力】の要素をキャラクターのマトリックス動作を強化するのに使用することができます。
感応の具体的な性質はゲームマスターと相談しなければならず、その賛同を必要とします。
幾つかの可能性についてはp.160を参照してください。

無機質萌え
消費BP:10
「無機質萌え」を持つキャラクターは、あらゆる種類の人口知能への認知過程に対し生得の才能を持っています。
キャラクターはAIに対する全ての社交技能テストに+2のダイスプール修正を得ます。


不利な資質

以下の不利な資質を取得する事により、キャラクターは併記された作成点をそれぞれ獲得します。

AIPS
獲得BP:レベルごとに5
このキャラクターはクラッシュ2.0の生存者に最も良く見られる心的障害である、
誘発性向精神統合失調症候群を発症しています。
キャラクターがマトリックス機器(自身も含まれます)のシグナル範囲内にいる間、
この資質を取得するレベル(最大3)ごとに-1のダイスプール修正を〈知覚〉テストに負う事になります。
加えて非ストレス状況下においても、注意を集中する必要がある際には、
ゲームマスターはこの資質のレベルに等しい難易度の【意志力】の成功テストを要求してもかまいません。

データ痕跡
獲得BP:レベルごとに5
このキャラクターは顕著な特徴、来歴、スタイル、名前その他の、マトリックスにおいて追跡を容易にする情報たりうる何かを持っています。
キャラクターに関する情報が含まれるあらゆる〈データ検索〉テストに、この資質のレベルごとに+2のダイスプール修正が加えられます。
加えてあらゆる〔追跡〕テストの難易度がこの資質のレベルだけ減少します。

メディア中毒
獲得BP:5~30
ニュース、情報、ビデオ、フォーラム、そしてソーシャルネットワーク・サイトに対するこの強迫観念は、
「依存症」(SR4、p.87)の形式を取り、精神的な依存症として働きます。
これはキャラクターにコムリンクを通して、またはテクノマンサーである事によってマトリックスにアクセスすることを義務付けます。
この資質による獲得BPはその深刻さによります。
軽度(5BP):この段階においては、その強迫観念はせいぜい趣味程度のものです。
キャラクターは様々な公開ノードやサイトを通じてマトリックスを閲覧する事に1日あたり2時間を費やしますが、
1日であれば特に害無く抜かす事ができます。
反面マトリックスサーフィンを堪えるための【意志力】テストと依存症テストに-2のダイスプール修正を受けます。
中度(10BP):キャラクターのマトリックスに対する耽溺は明白です。
1日につき最低でも4時間をマトリックスサーフィンに費やせないのであれば、
マトリックスの友人と、くだらない知識を取り逃した事に対する罪悪感から、
精神能力値、【共振力】、または【魔力〕を含むテストに-1のダイスプール修正を受けます。
さらに依存症テストと、お気に入りのノードを購読する事に抵抗する際のダイスプールに-4の修正を受けます。
重度(20BP):この段階まで来ると、キャラクターが問題を抱えている事は誰の目にも明らかです。
キャラクターはマトリックスを閲覧する事に1日あたり最低でも8時間を費やす必要があり、
二次小説、ウィルスビデオ、E-メールスレッドその他のめり込んだささいな物事全てに粘着します。
興味の対象の範囲外では、精神能力値、【共振力】、または【魔力】を含むテストに-2のダイスプール修正を受けます。
さらに依存症テストと、自分の“お気に入り”にログオンしないでおく事に対し-6のダイスプール修正を負う事になります。
末期(30BP):キャラクターの生はマトリックスサイトとARウィンドウの涅槃境の内にあります。
キャラクターはサイトを巡回する事にほとんど全ての時間を捧げ、
新しい何かが投稿されていないかチェックすることに無限の活力を注ぎます。
もはや睡眠など些末事に過ぎず、不食の境地にさえ至っています。
これにより【エッセンス】が1減少します。
その習慣が止められないのであれば、キャラクターの【エッセンス】ないし精神能力値の1つ(ゲームマスターが選択)が、
ゲームマスターの定めた進度で減少します。

現実不適応
獲得BP:10
キャラクターはマトリックスとARに耽溺するあまり、現実と仮想を区別する全ての感覚を失っています。
キャラクターは現実のものとAROを混同する傾向があり、
これはたとえば情報ウィンドウを呼び出そうと人をタッチしたり、ARバナーを避けようと自分が動いたり、
現実の物体をデリートしようと試みたりといった奇行に繋がります。
この奇矯な振る舞いにより、物質界において(VRやアストラル界とは対照的に)全ての社交テストの結果が-1されます
(訳注:This bizarre behavior results in a –1 to all Social Skill Testsとなっている。正直これで合ってるか自信が無い)。

ネット弁慶
獲得BP:レベルごとに5
キャラクターは仮想世界の匿名性に守られている時にのみ、安らぎを感じる事ができます。
アイコンとして他者と接してるのでないのなら、
全ての社交技能テストにこの資質の取得したレベルごとに(最大3)-1のダイスプール修正を受けます。
「チャット魔(p.36)」と同時に取得することはできません。

野良テクノマンサー
獲得BP:10
このキャラクターは紛れも無くテクノマンサーなのですが、
大部分のテクノマンサーと異なり混乱状態を脱していないか、自身の能力を恐れており、
まだ自分のストリーム(p.136)を見つける事が出来ていません。
自分の才能に対する枠組が欠如している事により、成長と制御に関して若干の困難を抱えています。
この資質は「テクノマンサー」の資質を購入したキャラクターのみ取得する事ができます。
【共振力】または【魔力】を与える他のいかなる資質もこの資質とは共存できません。
この資質を持つキャラクターは野良テクノマンサー(p.140)です。
キャラクターは【共振力】1で開始し、他の能力値と同じく最大で6まで伸ばす事が可能です。
生体ペルソナは持ちますが、ストリームを選んではいません。
また「パラゴン」を持つこともできません。
野良テクノマンサーはタスキング技能グループの技能を習得する事ができず、
さらにコンパイルもデコンパイルもスプライトをレジスターすることもできません。
フェイディングの抵抗には自分の【共振力】×2を使用します。
野良テクノマンサーは切迫した状況で自身の能力を制しきれなくなる事があります。
感情が昂った時はいつでも―例えば命が脅かされた時や、絶頂に達した時や、
怒りを爆発させた時や、自分の赤ちゃんを抱っこした時―ゲームマスターは【意志力】(3)のテストを要求する事ができます。
テストに成功したのであれば、キャラクターは自分の能力と感情を抑制できます。
さもなくば、その能力が予測不可能で危険極まりない制御を離れた【共振力】の決壊を引き起こします。
これらの影響はゲームマスターが決定しますが、直近のノードへの攻撃や、登録した機器への自壊命令の送信、
野生スプライト(p.160)の創造、エコーの一時的な兆候または使用、
さもなくばテクノマンサーに対する他の適切な影響などが含まれるかもしれません。
これらの影響は決して野良テクノマンサーにとって有益である事は無く、
大抵有害であるか、場合によっては本人と見物人にとって致命的ですらありえます。
各々の噴出は野良テクノマンサーの【共振力】に等しいフェイディングを引き起こします。
ゲームマスターはこの資質がテクノマンサーが“タダで”追加のBPを得られる手段とされないよう慎重に扱うべきです。
この資質はテクノマンサーをプレイする事に真剣で、
自分の能力を制御できない―危険をはらんだ―テクノマンサーのロールプレイに挑戦する用意の出来ているプレイヤーにのみ許可されるべきものです。


新しいライフスタイルのオプション

以下で提示されているのはライフスタイルの新たな選択肢です。
ライフスタイルの詳細についてはSR4、p.92を参照してください。

完全没入

このライフスタイルは仮想環境で活動時間の全てを過ごす事を望む人々に向けたものです。
これらの人々は文字通り肉体を残して、デジタル人格としてのみ存在します。
彼らは自分の体のケアを生命維持のために選び抜かれた医療のプロフェッショナルに委託します。
水分補給、酸素供給、栄養補充、排泄、筋肉の調律その他長期の維持管理にまつわるあらゆる面は、
ドローンあるいは訓練された人員によって取り扱われ、
そうして顧客はVRまたはドローンに飛び乗ることで、外の世界に対し関わっていく事になります。
このライフスタイルを持つキャラクターは同時に入院のライフスタイルの恩恵も享受しますが、
それでも治療ないし手術のための追加費用は別途負担しなければなりません。
コスト:毎月30,000\


ルールの調整

ゲームマスターとプレイヤーは自分たちのプレイスタイルに合わすため、
シャドウランのルールのいくつかを変更することに合意する可能性があります。
これらの提案はあなた方のグループにとって魅力的な提案となるかもしれません。

能力値の使用
マトリックスにおけるキャラクターの有能さを測る上でテクノロジーに頼るよりもむしろ、
マトリックスでの様々なテストに能力値を要因として織り込むべきかもしれません。
そのためには成功、対抗、継続の各テストにおいて、
プログラムまたは複合体に変えて適切な特質(大抵は【論理力】)を使用することになります。
それにより各マトリックステストによって発生しうるヒット数(純ヒットでなく)の最大値が、
〈呪文行使〉のヒット数が呪文の【フォース】(SR4、p.185)に制限されるのと同じような形で、
プログラムないし複合体のレーティングによって制限されます。
エージェント、IC、それにスプライトは必要とされる能力値の代わりに【パイロット】レーティングを使用します。
あるいはまた、マトリックステストは現状のままということも可能です。
その代わり、上記と同様に全ての判定において能力値(やはり大抵は【論理力】)がヒット数(純ヒットでなく)を制限します。
いずれにせよ、各マトリックス動作の実行には適切なプログラムの使用が必要となります。

ARパスの制限
VRマトリックスの使用をARよりも有利にするために、
ARユーザーに認められるイニシアティブ・パスの数をマトリックスの使用に限定して制限してもかまいません。
このオプションを使用する場合、AR使用時にはキャラクターの持ちうる実際のイニシアティブ・パス数がなんであれ、
戦闘ターンにつきマトリックス動作は1つのみ行う事が可能になります。

より固い暗号化
シャドウランの世界においては、暗号解析(暗号化を破るための研究)は暗号化よりもはるかに上を行っています。
2070年代の暗号化に現在における最先端の暗号技術を持ってくるには、
単純に全ての〔暗号解読〕継続テストの単位時間を1戦闘ターンから1分、ないし1時間、
場合によっては1日なり1週間なりに増やして下さい。
保護されたサブスクリプション・リンクを本当に安全にすることを目的とするのでもない限り、
これをシグナル暗号化(p.65)に適用するべきではありません。

戦術的サイバー戦闘
ゲームにおいてより戦術的なサイバー戦闘のオプションの恩恵を受けるには、
「プログラムをクラッシュさせる」動作の単位時間を複雑動作に変更してください。
これは「OSをクラッシュさせる」動作には適用されない事に注意してください。

警戒単位
一部のグループは“倉庫に侵入者”的類推に頼るよりも、
時間をかけて不正なユーザーを発見するマトリックス・システムを模倣したいと望むかもしれません。
ノードは継続テストの目標値にむけてヒットを蓄えます。
このテストで蓄えられるヒット数を警戒単位と呼称します。
侵入者が初めてノードに侵入してきた際、
ノードは〔分析〕+【ファイアウォール】の判定(複数の場合も)で蓄積したヒット数を警戒単位に加えて下さい。
それ以降ハッカーが〈ハッキング〉技能を使用する行動を取るたびに、
ノードは〔分析〕+【ファイアーウォール】の成功テストを行い、ヒット数を警戒単位に加えます。
いかなるタイミングであろうと警戒単位が目標値(14-ノードの【システム】)に達した時点で、ハッカーに対する警報が発せられます。
通常ハッカーがそうするように、アクセスログを〔編集〕することによって警戒単位を減少させようと試みるかもしれません。
しかしながら、警戒単位ルールの下ではある〔編集〕テストに対し、
テストのヒット数に関わらず警戒単位は1しか減少しません。
ハッカーがログアウトする際に警戒単位が0より大きかった場合、
ハッカーを〔追跡〕するに十分な情報が存在する事になります
(p.65「アクセスログ」の場合のように)。

複合体
テクノマンサーは魔法使いではありませんが、
一部のプレイヤーとゲームマスターは両者に対するルールをより接近させる事を望むかもしれません。
これを実現するには、個々の複合体のレーティングを無くし、魔法使いの呪文と同じBP、カルマコストを備えた呪文として扱って下さい。
その上で複合体を使用するマトリックス動作を行う際に、
テクノマンサーは自身の【共振力】の2倍を上限とする複合体のレーティングを選択します。
テクノマンサーは通常通り複合体を使用し、選択したレーティングの半分(切り捨て)のフェイディングのダメージ値に抵抗します。
選択したレーティングがテクノマンサーの【共振力】を上回っていなかった場合、このフェイディングは精神ダメージとなり、
上回っていた場合は身体ダメージとなります。

タスキング技能からのフェイディング
フェイディングに関して、〈コンパイル〉、〈デコンパイル〉、それに〈レジスター〉が予知せぬ結果をもたらす事があります。
通常テクノマンサーにとって安全と思われるスプライトのレーティングが、時に惨事を呼ぶこともあるでしょう。
タスキング技能の使用によるフェイディングの“曲がりを和らげる”ために、
フェイディングのダメージ値を、
スプライトのレーティングの半分(切り上げ)に対抗テストでスプライトの出したヒット数を足したものに変更してください。

ARボーナスの代替案
ゲームマスターが取り決める一貫したボーナスに代えて、
強化現実によって与えられるボーナスをキャラクターのコムリンク次第にします。
固定のボーナスを与えるのではなく、代わりに【システム】+【レスポンス】テストを行います。
キャラクターのARから得られたヒットごとに、チームワーク・テスト(SR4、p.64)として+1のボーナスを与えます。
グリッチした場合、微妙に間違った情報から、ヘッドアップ・ディスプレイのありえない所に表示されるスパム広告まで、
どんなものでも表示されかねません。

共振力の消失
先達であるオタクと同様、テクノマンサーの能力も薄れていくものなのかもしれません。
テクノマンサーにとってより過酷なゲームのために、
ゲームマスターは幾つかの条件のどれでも、あるいは全てに基づく【共振力】消失のリスクを包含してもかまいません。
たとえば身体ダメージまたはフェイディングへの抵抗でグリッチする事により、
たとえばテクノマンサーに医療処置を施している誰かのグリッチの被害を受けた事により、
たとえば深刻な電子的心的外傷により、
たとえばマトリックスからの火急の切断により、
たとえば…単に加齢により思春期を過ぎた事により。
この消失は【共振力】の現在値と最大値の双方に影響を与えます。
最終更新:2010年09月26日 01:14
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