Runner's Companion p84-85
知性的クリッター・キャラクターの作成
このセクションでは、プレイヤーに知性的クリッター種のキャラクターを作成するためのルールを提供します
知性的クリッターの作成は、下記に記されたその制約と特有の考慮点を除けば、メタヒューマンと同じキャラクター作成手順に従います。
プレイヤーは、メタタイプを選択する代わりに、どの知性的クリッターの種で遊びたいかを選択し、「知性的クリッター能力値表」に従ってBPコストを支払ってください。
この表はまた、知性的クリッターの能力値の最大値と最小値も記してあります。
知性的クリッターの能力値表 /SAPIENT CRITTER ATTRIBUTE TABLE
| BP |
|
強靭力 |
敏捷力 |
反応力 |
筋 力 |
魅 力 |
直観力 |
論理力 |
意志力 |
イニシアチブ |
特殊能力 |
| 30 |
ケンタウロス |
2/7(10) |
1/6(9) |
1/6(9) |
2/7(10) |
1/6(9) |
1/5(7) |
1/5(7) |
1/6(9) |
2/11(16) |
強化感覚(低光量視野、熱映像視野)、リーチ+1 |
| 30 |
ナーガ |
3/8(10) |
1/4(6) |
2/7(10) |
4/9(12) |
2/7(10) |
1/6(9) |
1/6(9) |
2/7(10) |
3/13(19) |
|
| 35 |
ピクシー |
1/3(5) |
3/8(12) |
3/8(12) |
1/3(5) |
3/8(12) |
2/7(10) |
2/7(10) |
3/8(12) |
5/15(22) |
強化感覚(アストラル知覚) |
| 40 |
サスカッチ |
6/11(16) |
1/6(9) |
1/6(9) |
5/10(15) |
1/6(9) |
1/6(9) |
1/6(9) |
1/6(9) |
2/12(18) |
リーチ+1 |
ケンタウロス /Centaur
ケンタウロスの3本の並んだ指とそれに対になった親指のある手は、いささかのぎこちなさはあるものの多くのアイテムを使うことができます。そしてしばしば、銃のトリガーガードをはずして、グリップを短くせざるえないときもあります。
しかし、彼らの本当の問題は、彼らの巨体を狭い玄関に案内しようとするときや、あとずさりをしなければならないときに生じます。
ケンタウロスもまたメタヒューマン社会の合図(cues)が判断しづらいうえに、自分に向けられる凝視やむき出しになった歯列に対して動揺せずにはいられません。。
このことは、弱点の「社会不適応」による不利益でゲームに反映されます。
この弱点は(後述する)「無教育」を消すのと同様の手順で、キャラクター作成時にあるいはゲームが始まった後に消すことができます。
パワー : 強化感覚(低光量視野、熱映像視野)、Magic Sense、生得武器(キック、DV〔【筋力】÷2〕P、AP0)、知性、捜索
弱点 : 無教育、社会不適応
- 訳注:弱点の社会不適応は、基本ルールブック収録の不利な資質「社会不適応」と同じ効果があるとみられる。これを消すには、20BPあるいは計40点のカルマ支払が必要である。
- 訳注:Magic Senseについての記述が一切ない。『ストリート・マジック』のアデプトパワー「魔力感知」だろうか。
ナーガ /Naga
このクリッターには手というべき四肢がありません。よって大半の道具をうまく使いこなしたり制御するのが難しいのです。
数多くのナーガの魔法使いはその欠点を補うために、《魔法の指》の呪文を習得します。
メタヒューマン社会と交流のあるナーガは、自動ドアをコンピュータで開けたり、デバイスを操作してコムリンクを使うのに十分な技能を身につけられます。
ナーガからは一時間毎に、1回の使用ができる量の毒を“搾り出す”ことができるでしょう。(see. Naga Venom p.84 Arsenal)
パワー: 装甲(2/3)、二元生物、守護、生得武器(牙、ダメージ値〔【筋力】÷2〕P、AP0)、知性、毒
弱点 : 無教育
サスカッチ /Sasguatch
言語スキルソフトはサスカッチにとって非常に有益です。なぜなら手話から発話、手話から文章、文章から手話、発話から手話への変換用パッチが
簡単にかつ無料でマトリクスからダウンロードできるからです。
このことは、サスカッチが適切な言語ソフトといっしょに、ARグローブを使用することで、彼らの手話言語をふさわしい表現の文章や、機械による音声の発話へと
言語ソフトが翻訳してくれるという重要性を持ちます。
もしサスカッチが、映像リンクと適切な言語ソフトをもっていたならば、彼が見る文章と、彼が聞く発話は、生き生きとした手話言語へ翻訳されてARに表示されます。
このことは、学識がありテクノロジーに通じているサスカッチは、大した苦労もなく他のメタヒューマンと話ができるのを可能にします。
パワー : 二元生物、音真似、知性
弱点 ; 無教育
ピクシー /Pixie
ピクシーのキャラクターは、通常の知覚とアストラル知覚を好きなように(at will)切り替えることができます。
ちょうど、メタヒューマンの魔法使いかアストラル知覚のパワーを持つアデプトがそうできるように。
しかし、適切な資質を獲得することなしに、収束具を結合することはできません。
パワー : 隠蔽(自身のみ)、強化感覚(アストラル知覚)、知性
弱点 : 無教育
メタヒューマンではないということ /Not Metahuman
知性的クリッターはメタヒューマンではない。従って、特定のメタヒューマンを標的にするような呪文(《エルフ殺害》など)の標的にはなりません。
同様に、HMHVV(ヒト吸血鬼化ウィルス)に感染することもなければ(ただし、サスカッチを除く)、ドレイクになることもありません。。
個々の知性的クリッター種の寿命は異なるものである。しかし、このことがゲーム与える影響は少ないのです。
何が大きな影響をゲームに及ぼすかというとそれは、彼らの特有の大きさや外形です。
ナーガの手がないことは、大概においてメタヒューマン社会における生活では非常に不便でしょう。
ケンタウロスの4本脚をもつ大きな馬の下半身は、多くの建物が密集した地域に適しません。
プレイヤーは、知性的クリッター種が生まれながらにして持つ身体的な制約に細心の注意を払いながら状況にふさわしく遊ぶべきです。。
さらに言えば、メタヒューマンの住居、公共厚生施設、装備、食品、医療サービスは、他の知的生物を考慮に入れて設計されていません。
知性的クリッター種のライフスタイル維持コストは、通常の50パーセント増しになります。
ゲームマスターの裁量で、標準的な数々の装備品やアイテムは、そのキャラクターのために修正を加えられたものか、あるいはオーダーメイドされたものが必要であるとしてもよいです。
すべての知性的クリッター種は、6点の【エッセンス】を備えた状態でゲームを開始します。
彼らの【エッジ】の最大値は5です。ただしピクシーだけは最大値が7になります。
魔法について /Magic
あらゆる知性的クリッター種は、【魔力】を1点有した状態でゲームを開始する。それはBPを消費したりやカルマを支払うことで、
他の能力値と同様に、6(+イニシエト階梯分)点まで伸ばすことができ、通常は生得のパワーにかかわるいくつかのテストに使用されます。
もし知性的クリッター種の【魔力】が0になった場合、知性、生得武器、鎧以外のすべてのパワー使用能力を(もし、あったならば)失います。
知性的クリッター種は覚醒生物であるが、魔法使いではない。そのような二元性やアストラル知覚の強化感覚のパワーを持った知性的クリッター種は〈霊視〉や〈アストラル戦闘〉を習得できますが、「アデプト」「アストラル視覚」「ミスティック・アデプト」「魔法使い」などの適切な資質を獲得することなしに、魔法的技能の習得や使用、アストラル知覚、アストラル投射、イニシエイトへの参入、収束具の結合、といったことはできません。
大多数の知性的クリッター種は、生息地域付近のメタヒューマンのものとよく似ているか、あるいは、子供の時にうけた教育による魔法的な伝統に従います。
ナーガ王国や、コリガン族のような一部の発達した文化においては、彼ら独自の伝統に従っているかもしれません。
知性的クリッター種に召喚された人の精霊は、彼ら陣の種の構成員によく似ている傾向があります。
技術的な強化について /Augmentations
大半のメタヒューマンには有用な強化技術は、消費エッセンスと新円コストの面において知性的クリッター種には役に立ちません。
メタヒューマンは単純に、一度たりとも他の知性種のためにサイバーリムやインプラントを設計しませんでした。。
知性的クリッターの多くは、超自然的でないもっとも近い種に比べても、全く異なる解剖学的構造を有しているし、彼らの手術を経験している人間の外科医はほとんどいないので、疎遠な関係にあります。
そして、一番肝心な問題点があるゆえに、技術的強化を得ようとする知性的クリッター種はほとんどいません。というのは、エッセンスを喪失してしまうことは、【魔力】の喪失につながるし、彼らのパワー使用能力をすっかり奪ってしまうことになるかもしれないからです。
知性的クリッター種は、デルタウェア等級の、サイバーウェアとバイオウェアのみ受け入れることができます。そして四肢の欠損を補完したり、新しい臓器を移植したりするときですら、
そのキャラクター自身の細胞から培養されなければなりません。(シャドウラン4版、p69「身体改造」を参照)
知性的クリッター種は、ジェネウェアやナノウェアを問題なく受け入れることができます。
オプションルール:クローム・クリッター / OPTIONAL RULES : CHROME CRITTERS
ゲームマスターの裁量次第で、知性的クリッター種がその身体の構造に適切なデルタ等級でないインプラントを受け入れるのを可能にしてもよいです。。
ただし、そのように埋め込まれるインプラントは、エッセンス消費に関して、通常の等級ではなく実質的に中古のサイバーウェアかバイオウェアとして扱われます。
(see p.32 and 61 Augmentation )
移動について /Movement
知性的クリッター種の移動速度は、知性的クリッター種移動速度表に記載されています。
ナーガにとって“歩行”とは実質的に“這い進み”のことであり、ほとんどのピクシーが最も一般的に選択する移動手段は飛行です。
知性的クリッターの移動速度表 /SAPIENT CRITTER MOVEMENT TABLE
| クリッター |
歩行速度(m/戦闘ターン) |
走行速度(m/戦闘ターン) |
| ピクシー |
1 |
4 |
| ピクシー飛行時 |
20 |
50 |
| ナーガ |
5 |
20 |
| ナーガ水泳時 |
8 |
20 |
| サスカッチ |
15 |
35 |
| ケンタウロス |
20 |
100 |
弱点:無教育 /Uneducated
あらゆる知性的クリッター種は、彼らの稀少性とメタヒューマン社会とそのテクノロジーに馴染みが薄いことを反映して、「無教育」の弱点を持った状態でゲームを開始します。
この弱点は、キャラクター作成の時点では20BPを費やすことで、ゲーム開始後は、40点のカルマを支払うことで、消すことができます。
プレイヤーは、キャラクターが第六世界に順応していく様を反映して、40点のカルマを一括ではなく、分割して少しずつ支払っていくこともできます。
しかしながら、支払が終わって弱点を完全に消してしまうまでは、弱点の完全な効果を依然として受け続けます。
- 訳注:この無教育は、基本ルールブック収録の不利な資質「無教育」と同じ効果であると思われる。
新たなクリッターの弱点 /NEW CRITTER WEAKNESS
消滅 ( Vanishing )
クリッターが、寿命や核兵器の爆発といったなんらかの原因により死んでしまうかもしれないとき、それはこの世界から跡形もなく、消えてなくなってしまいます。
この消滅は、フィルムやビデオ、トリデオカメラにより容易に記録できるが、それを阻止したり妨げたりする方法は知られていません。またクリッター自身でさえも、この世界にとどまる力をもっていないようです。
研究者の間では、クリッター達がどこへいってしまうのか議論がなされています。そして、多くの事柄が彼らは上方次元界へ転送されてそこで死ぬことなく永遠に生きるのだと示唆しているというのです。
当然のごとく、蘇生も、検死解剖も、サイバー処理もできないことは、体がないクリッターがいったいどんな表情をしているのか、想像力を掻き立てられるのです。
最終更新:2010年11月10日 13:50