聖杯戦争ルール

【ターンについて】


1日の午前・午後・深夜をそれぞれ1ターンの区切りとし、これを基準に行動を行います。


【1ターンの進行】


1.準備フェイズ
現在MPが増減します。また、MPを消費してHPを回復します。

2.能動行動決定フェイズ
このターンの自身の行動を決定します。

3.受動行動決定フェイズ
自身以外の行動に対して対応する行動を決定します。

4.行動処理フェイズ
決定した能動行動・受動行動を処理します。

5.終了フェイズ
ターンを終了します。


【準備フェイズについて】

マスターとサーヴァント1組のMPの増減量は以下の計算式で計算されます。
{マスターの魔 * 2 + サーヴァントの魔 + 聖杯の魔力供給 - サーヴァントの維持費}

【聖杯の魔力供給】については、通常は固定値で15となりますが、マスターもしくはサーヴァント単独の場合は0となります。


また、MPを2消費する毎にHPを1回復できます。
ただし、負傷度を変化させる場合は追加でMPを10消費します。

(※注釈)
 回復量の割り振りは任意ですが、特に指定が無い場合はサーヴァントのMPを最優先に回復させます。
 またMPの増減量がマイナスとなった場合、マスターのMPを優先して減少させます。


【能動行動決定フェイズについて】

探索・襲撃・コミュニケーション・休息・魂喰い・拠点移動などの行動を選択できます。
行動の詳細ルールについては別項参照。


【受動行動決定フェイズについて】

察知できた他の陣営の能動行動などに対応する行動を決定します。
他陣営からのコミュニケーションの受け入れ、魂喰いの阻止、襲撃を察知しての逃走や救援要請など、外部の動きへの対処の決定はこのタイミングです。
ただし原則として1つの行動しか取れないため、複数の動きを察知した場合は取捨選択する必要があります。


【行動処理フェイズについて】

能動行動決定フェイズ、受動行動決定フェイズにおいて決定された行動を処理します。
なお、他陣営の行動も同様の手順で決定し、このタイミングで同時に処理します。


【終了フェイズについて】

ターンを終了し、次のターンに移行します。
1ターン制限のあるスキル・宝具などの効果はこのタイミングで失効します。


【能動行動について】


能動行動で行える基本的な行動は、探索・襲撃・コミュニケーション・情報収集・休息・魂喰い・拠点移動です。
この他に、スキルや宝具による行動を行うこともできます。
なお、マスターとサーヴァントで別行動を取ることも可能です。


【探索について】


聖杯戦争が行われている地域内を探索できます。1度の探索で1エリアのみ探索できます。
なお、探索の詳細な方法について指定することも可能です。
例えば常に先手を取るために気配を消して探索する、逆に相手から見付けさせるために気配を発して探索する等。


【襲撃について】


敵対する陣営に対して襲撃をかけます。
なお、相互の状況や戦場によってボーナスやペナルティがかかる場合があります。


【コミュニケーションについて】


任意の相手とコミュニケーションを取ります。
相手が同時に能動行動でコミュニケーションを選択するか、受動行動でコミュニケーションを受け入れた場合にコミュニケーションは成立します。


【情報収集について】


指定した情報を調査することができます。
身元の割れている敵の詳細等、調査が可能と判断される内容であれば原則として調べることができます。
ただし情報の内容によっては時間がかかったり判定が必要になる場合があります。


【休息について】


休息を取りMPを回復します。回復量は魔の値と同値です。
また、準備フェイズと同ルールでMPを消費してHPを回復できます。


【魂喰いについて】


サーヴァントに魂喰いを行わせ、サーヴァントのMPを回復します。
魂喰いを実行するエリアを指定して実行し、回復量は1~10までを選択できます。
ただし他陣営に察知される可能性があり、また魂喰いでMPを累計10以上回復すると神秘の秘匿に抵触すると判断されます。


【拠点移動について】


平時に滞在する拠点を移動します。
外出を要する行動をしていない場合、基本的には拠点にいるものとします。


【その他】


その他にやりたい事がある場合は提示してください。>>1が即席でルールを考えますが、納得いかなかった場合は口プロレスで頑張りましょう。ただし>>1が逃げたら深追いしないで諦めてください。



【ステータスについて】


基本パラメータとして筋・耐・敏・魔・運・宝・属性があり、変動パラメータとしてHP・MP・LPがあります。
また、サーヴァントにはクラスと維持費があります。

  • 筋――筋力(STR)。主に戦闘時の与ダメージに影響します。

  • 耐――耐久(CON)。主に戦闘時の被ダメージに影響します。

  • 敏――敏捷(AGI)。主に戦闘時の与ダメージ・被ダメージに影響します。

  • 魔――魔力(MAG)。主に戦闘時の配分ステータスに影響します。

  • 運――幸運(LUK)。主に致命ダメージの回避等に使用するLPの最大値に影響します。

  • 宝――宝具。所有する宝具の中で最も優れた物と常用可能な物のバランスを表します。
      殆どは最高ランクの宝具と同値ですが、例外は多数あります。

  • 属性――重んじる方針と性格を表します。
     重んじる方針は、社会的・公共的ルールに肯定的な”秩序”、否定的な”混沌”、場合による”中立”があります。
     性格は、自分なりのルールを持つ”善”、手段を選ばない”悪”、場合による”中庸”、正気を失った”狂”があります。

  • HP――Hit Point。生存可能な限界ダメージ値を表します。これが0になった場合、遠からず死亡が確定します。

  • MP――Magic Point。魔術等に使える魔力量を表します。

  • LP――Luck Point。幸運値の残量を表します。致死ダメージを回避するのに消費します。

  • クラス――サーヴァントのクラスです。

  • 維持費――サーヴァントが1ターン現界するのに必要なMPを表します。
      維持費が支払えなくなった場合、そのサーヴァントは消滅します。


【ダメージによる負傷度変化について】


現在HPが最大HPの75%以下になると”軽傷”、50%以下になると”負傷”、25%以下になると”重傷”となります。
なお、”負傷”時には筋・敏が1下がりし、”重傷”時には筋・耐・敏・魔が1下がります。


【主人公以外のステータス公開について】


主人公以外のステータスは基本的に非公開です。
ただし戦闘が行われた場合、当事者と目撃者に使用されたステータスが順次公開されていきます。
また、本人から直接聞く、情報収集をする等の手段でも公開される場合があります。


【ステータス透視について】


サーヴァントのマスターは、サーヴァントのステータスを知ることができます。
透視できるステータスは以下の通りです。

筋・耐・敏・魔・運・宝・属性・現在/最大HP・現在/最大MP・維持費・秘匿度Eのスキル



【スキル・宝具について】


スキルの情報には、スキル名・ランク・フレイバーテキスト・秘匿度・系統・効果があります。
宝具の情報には、宝具名・ランク・フレイバーテキスト・宝具種別・系統・効果があります。


【ランクについて】


ランクはE~Aまでの5段階に、条件付きで効果を倍加させることを表す+マークが付くことがあります。
例えばD++の場合、普段はDランクですが条件付きで3倍の効果を発揮します。
また、評価規格外を表すEXランクというものもあり、これは上記に当てはまりません。


【フレイバーテキストについて】


基本的にルール上の効果を持たない、スキルや宝具の説明文です。
ただしルール外で拡大解釈的に利用することが可能な場合があります。


【秘匿度について】


秘匿度にはE~Aまでの5段階に加えて、EXに該当するものも存在します。
それぞれのランクの意味合いは以下の通りです。

E.透視可――ステータス透視によって公開されます。
D.視界内――使用を視認すれば公開されます。
C.影響下――自分に影響する範囲で使用されると公開されます。
B.限定的――自分に影響する範囲で使用されると、使用された効果のみ公開されます。
A.不可能――使用者の任意で公開しなければ公開されません。
EX.未知――スキル所持者すら知らないスキルです。発動するまで本人にも公開されません。


【系統について】


1つのスキル・宝具毎に1つ以上の系統を持ち、それ自体はルール上の意味を持ちません。
ただし他のスキル・宝具の効果によって、特定の系統を持つスキル・宝具が参照される場合があります。


【効果について】


1つのスキル・宝具毎に1つ以上の効果を持ちます。効果の情報には、通し番号・効果タイミング・コスト・効果本文があります。
ただし、コストを持たない効果も多数あります。

【効果タイミングについて】


効果タイミングには主に以下のものがありますが、直接効果を発動できるタイミングを記述している場合もあります。

常時――常に発動しています。
任意――任意のタイミングで発動できます。
行動――能動行動で実行する行動として選択できます。


【戦闘について】


戦闘はラウンドという単位で進行し、1ラウンドはさらにいくつかのステップに分かれています。
陣営ごとに前衛と後衛に分かれ、1ラウンドごとに前衛がダメージを与え合うのが基本的な流れです。


【1ラウンドの進行】


1.スタンバイステップ
使用するスキルや宝具を宣言します。また、前後衛を変更する場合もここで宣言します。

2.バトルステップ
配分ステータスの割り振りを決定します。

3.ダメージステップ
ダメージ計算を行います。

4.エンドステップ
逃走する場合は逃走宣言を行います。

5.クリンナップステップ
ラウンド制限のあるスキル・宝具などの効果が切れます。


【スタンバイステップについて】


前衛・後衛を決定、或いは変更します。
その後、発動タイミングが{戦闘}のスキル・宝具の内、任意発動のもので使用するものを宣言します。


【バトルステップについて】


MPを1消費することで、筋・耐・敏に魔の値を配分ステータスとして割り振って上昇させる事ができます。
なお、相互の《優位》の値によって、配分ステータスの割り振り順が変化します。
また、攻撃しない事を宣言することで、相手にダメージを与えない代わりに、耐と敏を1上昇させることができます。


【優位について】


スキルの効果などによって上下する値であり、初期値は0です。
配分ステータスの割り振り時、相手より《優位》が高い場合はその差と同じ値だけ配分ステータスを先に割り振らせます。

(※注釈)
 例えば「《優位》1、魔5のキャスター」「《優位》3、魔2のアーチャー」「《優位》4、魔2のセイバー」がいる場合、
 まずキャスターがアーチャーとの《優位》差である2点分の配分ステータスを割り振り、
 次にキャスターがセイバーとの《優位》差の残りである1点、アーチャーがセイバーとの《優位》差である1点分の配分ステータスを割り振り、
 最後にキャスターが残りの魔の値である2点、アーチャーが1点、セイバーが2点分の配分ステータスを割り振ります。

【ダメージステップについて】


ダメージ計算を行います。
まず、以下の計算式で敵味方の前衛の組み合わせ全てに対して攻撃値・手数値を計算します。

攻撃値 = 自身の筋 - 敵の耐 + 2 (下限無し、攻撃しない場合は下限0)
手数値 = 自身の敏 - 敵の敏 + 2 (下限0)

その後、以下の計算式でダメージを算出し、結果を現在HPから減算します。
ただし、ダメージが0を下回った場合、その絶対値を攻撃側の現在HPから減算します。

ダメージ = 攻撃側の攻撃値 * 攻撃側の手数値


【エンドステップについて】


戦闘から離脱するかどうかを選択できます。
なお、戦闘から離脱する場合、以下の計算式で算出されるMPを消費します。

離脱消費MP = このラウンドの被ダメージ - このラウンドの与ダメージ (下限0)


【クリンナップステップについて】


ラウンドを終了し、次のラウンドに移行します。
1ラウンド制限のあるスキル・宝具などの効果はこのタイミングで失効します。


【令呪について】


令呪は特殊な状況を除いていつでも使用を宣言する事ができます。
令呪一画を使用することで、サーヴァントに対して以下の効果を適用することができます。

  • 短期的な命令を強制する
  • 1ラウンドの間、魔+2もしくは筋・耐・速いずれか+3
  • HPかMPを6点回復
  • 1ターンの間、宝具かスキルのランクを+1
  • 1度だけ1つの宝具もしくはスキルの発動に必要なMPを半分(切り捨て)にする
  • 遠くにいるサーヴァントを一瞬でマスターの側に召喚
  • 1ターンの間、スキルを1つ無効化
  • 逃走時のMP消費を0にする

この他、マスターの力・サーヴァントの力・令呪の魔力を併せて実現可能な範囲の奇跡であれば実現できます。
可否の裁定は>>1次第ですが、納得いかなかった場合は口プロレスで頑張りましょう。ただし>>1が逃げたら深追いしないで諦めてください。

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最終更新:2015年05月17日 20:39