育成戦略
エースを作ろう
前作以上にアクトが足りないので、育てるキャラは相当絞る必要がある。もっとも単純なのは、ジョイスに手に入るアクトをすべてつぎ込む方法である。
一方、参入時点で非常に強いキャラ(ゾグラルやトビ=カトなど)もいるので、これらをうまく使って攻略していくことも重要だ。エース1~2人と、準エース2~3人といった構成になると思われる。
一方、参入時点で非常に強いキャラ(ゾグラルやトビ=カトなど)もいるので、これらをうまく使って攻略していくことも重要だ。エース1~2人と、準エース2~3人といった構成になると思われる。
能力アクトの振り方
- HPアクトの効果が今回下がったので、エース級には大量につぎ込む必要が出てくる。目安として、26章のサイオウが300以上のダメージを与えてくるので、(防御の度合いにもよるが)350~400くらいのHPを26章までに確保できるようにすると吉。その他のキャラでも主力にするならば、戦士や魔導士といった高火力のキャラの攻撃を2回は耐えられるように、150くらいは確保しておきたいところである。
- 攻撃力は今作でもあまり重要ではないパラメータのように思われるが、ダメージに補正のかかる戦士や侍といった職業では、ここを強化するとかなり威力が違ってくることがある。その他、連続技がメインのキャラを育てるときにも強化するとよい。要するに、あって損はないが、そこまで考えて振る必要もない能力。
- ゲームの核となる技術力のアクトは特に足りず、素の技術力が低いキャラで育てられるのはせいぜい2~3人だろう。元の技術力の高いキャラは積極的に活用していきたい。連続技メインのキャラなら少なくとも20以上、できれば25は終盤までに欲しい。侍などの単発技メインのキャラでも、15はないと快適にはプレイできないだろう。
- 器用さは、1周目の段階では主力級は15もあれば十分。むしろ、今作では闘士、戦士や召喚士といった一部キャラの初期器用さが恐ろしく低く、少し素早い相手にはまともに攻撃を当ててくれないので、この辺をカバーするように振っていくことも重要である。
- ゲームの中盤以降にとてつもない大火力の敵が出現するようになる。こういった敵を相手に生き残るには、防御面もさることながら素早さが非常に重要。手に入った素早さのアクトは重視するキャラに極振りしていくと、最終的にかなり回避力のある頼もしいキャラに育つ。ボスクラスを相手にリセマラで延々生き残ることも不可能ではない。なお、敵の器用さを自分の素早さが超えている場合に回避が発生する模様。
- 英雄アクトは「奥義」を習得できる。一人当たり数回使うことができるので、前作よりも活用の幅は増している。特に奥義の性能が高い忍者、剣士系、侍、闘士などに使っていきたいところ。僧侶に使うと悲しいことになるので、一周目では使用しないほうがいい。
技アクトを使う前に
- 連続技を基軸に戦う忍者、剣士系、盗賊などは、連続技を優先して振りたいところ。単発技は一度の攻撃で一つしか発動しないうえ、奥義で覚えることが多いのであまりスロットを埋めてしまうともったいない。連続技にスロットを少なくとも一つは割きたいところである。攻撃能力に特化させるなら、単発技を奥義に任せてすべて連続技にしてしまうのもありか。
- 魔法剣士や召喚士、戦士などのキャラは、基本的に攻撃時に一度しか必殺技が発動しない。そのためより強力な技があるのであれば、それ以下の性能の複数の単発技を入れることは(技術力が低い場合を除き)全く意味をなさない。恐ろしいことに魔法剣士は奥義を覚えているのに必殺技カンムルのアクトが手に入ってしまうので注意。
- 以上のような要領で技アクトのスロットはなるべく節約し、空いたところに防御3倍や魔防3倍といった防御アクトを入れる。
戦闘戦術
育て方に合った陣形をとろう
今作ではゲームバランスの変化に伴い、前作で基本だった「単横陣」が有効でない場面も多い。
剣士などの接近戦型のキャラを横一列に並べて、集中攻撃を受けにくくする単横陣は、自軍の戦力バランスが良い場合や回復の余裕があるときに有効だ。
防御や回避の高いキャラだけ突出させ、後でまとめて回復するバルジ戦法は、回復の手立てが少なく敵の攻撃力が低めな序盤では非常に有効。
剣士などの接近戦型のキャラを横一列に並べて、集中攻撃を受けにくくする単横陣は、自軍の戦力バランスが良い場合や回復の余裕があるときに有効だ。
防御や回避の高いキャラだけ突出させ、後でまとめて回復するバルジ戦法は、回復の手立てが少なく敵の攻撃力が低めな序盤では非常に有効。
射程の違うキャラを有効に使おう
今作では雑魚の耐久力が高めのため、前作のように「一撃で雑魚を倒せるキャラを多く作る」という方針がそもそも破綻することが多い。
一方で各職業の攻撃範囲がかなり広がったので、複数回の攻撃を浴びせて一ターンで倒したい。例えば、
一方で各職業の攻撃範囲がかなり広がったので、複数回の攻撃を浴びせて一ターンで倒したい。例えば、
敵 | 剣士 | 騎士 | 狩人 | 魔道士 | 銃士 |
剣士 | 戦士 | 衛士 |
のように並べると、1ターンにかなりの打撃を与えることも可能になる。
ボス戦ではもちろん、二線級キャラで雑魚を倒すのにも有用。
ボス戦ではもちろん、二線級キャラで雑魚を倒すのにも有用。
囮と包囲
今作のボスは全体的に耐久力が非常に高い。相手にターンを渡すだけで危険な場合も多いので、囮を使って敵を引っ張り込み、包囲して一気に叩くという戦術をとりたい。
こうすると敵は移動できなくなるので、僧侶などをかなり安全にすることができる。ただし、範囲攻撃を使う敵には注意。
こうすると敵は移動できなくなるので、僧侶などをかなり安全にすることができる。ただし、範囲攻撃を使う敵には注意。
壁等の向こうに遠距離攻撃持ちが多数待ちかまえている時
(筆者の進行状況で把握している遠距離の雑魚は、物理で狩人3マス、魔法で魔導師4マス)
配置例
■魔魔魔
■弓弓弓
③ ■②
①■■■■入口
④⑤
■魔魔魔
■弓弓弓
③ ■②
①■■■■入口
④⑤
壁■の向こうに狩人と魔導師の混成部隊が居て、
正攻法で入口から向かうと、集中砲火を浴びる配置です。
まず、①に壁役を置きます。②に弓が来るので、③に魔導師、④に召喚士、⑤に狩人、などを置いて倒します。
①の壁役は回復し、そのままでも、別の狩人と交代或いは待避でも構いません。
敵ターン、また②から、弓なら①か⑤に、魔なら③に攻撃が来ます。
しかし、攻撃してこれるのは1人だけなので、まずやられることはないでしょう。
魔導師が魔導師からの攻撃で一撃死は無いと思いますし、狩人が弓からの攻撃で死ぬ場合は、そのキャラで攻撃するのはやめましょう。
敵ターンでの被ダメを1回で抑えられるなら、まず回復が間に合わなくなることは無いと思います。
またこの状況であれば、回復が間に合わなくとも、待避させることは容易です。
寄ってこれる敵が居なくなれば、1マスずつ近付き、1人ずつ確実に倒していきましょう。
正攻法で入口から向かうと、集中砲火を浴びる配置です。
まず、①に壁役を置きます。②に弓が来るので、③に魔導師、④に召喚士、⑤に狩人、などを置いて倒します。
①の壁役は回復し、そのままでも、別の狩人と交代或いは待避でも構いません。
敵ターン、また②から、弓なら①か⑤に、魔なら③に攻撃が来ます。
しかし、攻撃してこれるのは1人だけなので、まずやられることはないでしょう。
魔導師が魔導師からの攻撃で一撃死は無いと思いますし、狩人が弓からの攻撃で死ぬ場合は、そのキャラで攻撃するのはやめましょう。
敵ターンでの被ダメを1回で抑えられるなら、まず回復が間に合わなくなることは無いと思います。
またこの状況であれば、回復が間に合わなくとも、待避させることは容易です。
寄ってこれる敵が居なくなれば、1マスずつ近付き、1人ずつ確実に倒していきましょう。