戦闘 - (2006/10/09 (月) 22:28:12) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
*戦闘
----
■体力関連
・&html(<A Href="#lifegauge">LIFEゲージ</A>)
・&html(<A Href="#staminagauge">スタミナゲージ</A>)
■戦闘メニュー
・&html(<A Href="#weapon">武器選択</A>)
・&html(<A Href="#end">戦闘終了後</A>)
■基本戦闘テクニック
・&html(<A Href="#know">情報を知る</A>)
・&html(<A Href="#see">情報を見る</A>)
・&html(<A Href="#call">連絡を取る</A>)
・&html(<A Href="#listen">音を聞く</A>)
・&html(<A Href="#long">遠距離戦闘</A>)
・&html(<A Href="#middle">中距離戦闘</A>)
・&html(<A Href="#short">近距離戦闘</A>)
■一つ上のテクニック
・&html(<A Href="#headshot">ヘッドショット</A>)
・&html(<A Href="#te">手ブレ</A>)
・&html(<A Href="#drum">ドラム缶爆破</A>)
・&html(<A Href="#wireles">無線機破壊</A>)
・&html(<A Href="#itembox">アイテムボックス</A>)
・&html(<A Href="#yubi">指切り</A>)
・&html(<A Href="#syagami">撃</A>)
・&html(<A Href="#cqckaihi">CQC回避</A>)
■チーム
・&html(<A Href="#friendry">フレンドリーファイヤー</A>)
■状態
・&html(<A Href="#death">死亡</A>)
・&html(<A Href="#fainting">気絶</A>)
・&html(<A Href="#falldown">転倒</A>)
・&html(<A Href="#hirumi">怯み</A>)
・&html(<A Href="#fall">落下</A>)
・&html(<A Href="#ignition">発火</A>)
・&html(<A Href="#action">行動不能</A>)
・&html(<A Href="#ghost">幽霊</A>)
----
*■体力関連
*&html(<A Name="lifegauge">LIFEゲージ</A>)
銃撃、グレネード、ナイフ等の攻撃を受けると減少する。
0になると死亡し、death数が1つ加算される
----
*&html(<A Name="staminagauge">スタミナゲージ</A>)
CQC、ローリング、打撃、麻酔銃等の攻撃を受けると減少する。
スタミナが減少すると銃を構えた時の手ブレが大きくなってしまう。
0になると気絶状態となるが、一定時間経過で復活が可能。
またプレイ中はわずかだがスタミナが少しずつ減少する。
無論、MGS3本編と同じく武器をたくさん持っていたりすると消耗が激しい。武器は斡旋しないで、チームに分けるのもいいかもしれない。
----
*■戦闘メニュー
*&html(<A Name="weapon">武器選択</A>)
戦闘開始時と死亡からの復活時にプレイヤーは武器を選択することができる。
武器はPRIMARY WEAPON・SECONDARY WEAPON・SUPPORT WEAPONの3つからそれぞれ1つずつ選択し所持できる。
ちなみにナイフは誰でも必ず持っている。
----
*&html(<A Name="end">戦闘終了後</A>)
戦闘終了後の画面で合計経過時間や点数、成績順位等が見られる。
・SCORE
そのミッションでの行動によりポイントが決まる。
例えばヘッドショットやケロタンを初めに取得すれば高いポイントを貰えるが、
友軍を殺すとポイントが減少する。
高ければ高い程上位にランクインする。
・KILL
敵を殺した回数。
・DEATH
自分が死んだ回数。
・STUN
敵を気絶させた回数。
・GOAL
キャプチャーで勝利した回数。
勝利前にケロタン人形をゴールに置いた人の欄に回数が加算。
----
*■基本戦闘テクニック
*&html(<A Name="know">情報を知る</A>)
マップ、武器、立ち回りの仕方など、情報を知っている人間と知らない人間とではタクティカルアドバンテージが大きく異なる。
従って、ゲームを始めたらまずは何よりも情報を知る事を優先しよう。
マップの特性、武器の特性、立ち回り方が分かっていれば、自然と戦術も見えてくるだろう。
- 足音はレーダーとあわせて参照すると、効果大 -- 名無し@お前ら落ち着け (2006-02-02 03:05:10)
- XMでサイレンサーをつけて撃てば、どちらから撃たれたかあまりばれないし命中度も上がるのでサイレンサーは有効に使うべし。 -- K (2006-02-05 06:50:00)
- 立ち→しゃがみ→ホフク の順番に射撃制度が上がるらしい。つまり手ブレが減少するって事だね。まあ参考程度に。 -- 犬 (2006-03-13 02:19:55)
- 無線使ってる仲間のマークは光る。 -- 犬 (2006-03-13 02:20:45)
- 無線が壊れると腰の無線ランプが消灯する。マップにも映らなく、仲間との位置確認&連絡不可 -- PAT (2006-03-27 16:48:24)
- 歩く地面の種類によって足音は微妙に変化するので、それによって敵の詳細な位置を知ることができる。 -- 名無しさん (2006-05-05 17:39:18)
- Disc1のベーシックアクションズって結構参考になる -- 名無しさん (2006-05-20 18:33:55)
- アクティブソナーは始まった瞬間に一回使って動きを予想する -- やまくん (2006-06-11 23:03:29)
- CAPのときはスタート画面を重宝すべし。 -- ASUKAKERU (2006-06-21 14:32:04)
- u -- ai (2006-08-02 21:42:26)
#comment
----
*&html(<A Name="see">情報を見る</A>)
当たり前な話だが、オンラインモードではリアルタイムで常に戦局が変化している。
チームを勝利に導くためには、変化する情報を絶えず把握し、その時々で最良な選択肢を選んでいかなければならない。
そのためにも、レーダーの動き、マップ、各種アイテムの取得の有無、チケット、カウントなどの情報にしっかりと目を向けるようにしよう。
#comment
----
*&html(<A Name="call">連絡を取る</A>)
MGOはDM以外のゲームは全てチームでのプレイである。
チームプレイで何が一番大事かというと、当然チームワークである。
よりよいチームワーク実現のために重要なのが、連絡を取ること。
チームメンバーがよほど気心しれた相手ならば連絡がなくてもいいかもしれないが、大抵の場合、組む相手は見ず知らずの他人である。
そんなメンバーと連絡もナシに連携を取るのは非常に困難なのは明白である。
敵の有無、支援要請などを的確に行えるようになれば、チームの士気も高まり、勝利数も上がることだろう。
肝心の連絡手段は、文字によるチャット、プリセット無線、ボイスチャットの主に3つ。
理想は細かい情報が伝えられるボイスチャットだが、基本は無線。
文字チャットはキーボードがないと時間がかかってしまうので、よく使うものをマクロとして登録しておくと良い。
とりあえず挨拶のマクロは登録しても悪くは無い。
#comment
----
*&html(<A Name="listen">音を聞く</A>)
あまり重要視されてないが、音はかなりの情報をプレイヤーに提供してくれる。
たとえば銃声、爆発音、うめき声などの音は敵との接触を教えてくれます。
ただ、これらの音は大きいので誰もが注意していることでしょう。
しかし、音が重要なのはこの事だけではありません。
音がもたらす情報の中で、最も役立つのは足音。
MGOでは殆どの人間が走って移動しているので、この足音がかなりわかりやすい。
この足音を聞くことが有効なのが、建物の曲がり角など、こちらからも相手からも姿が見えない時。
曲がり角で出会い頭にいきなりヘッドショットを喰らった!とか言うのは、
大抵の場合相手に足音を聞かれて待ちかまえられてるからです。
前述の通り、知っている人間のタクティカルアドバンテージがもろに出た状況ですね。
このように、足音も案外馬鹿にできないのでしっかりと音に耳を傾けましょう。
#comment
----
*&html(<A Name="long">遠距離戦闘</A>)
ここでの遠距離の定義は、目視では非常に見えづらい距離としておきます。
この距離の場合は、相手がこちらに気がついていない場合が殆どなので有利な状況です。
スナイパーライフルが最も生きる距離ですね。
この距離ではアサルトライフルは、3点バーストかセミオートに切り替えて、
精密射撃で1shot1killのヘッドショットを狙うのが非常に有効ですが、
始めたばかりで狙うのは非常に難しいです。
よって、フルオートで射撃して少しでも相手の体力を削っておくといいでしょう。
ただし、遠距離での集弾率は非常に悪いので、ホフク撃ちかしゃがみ撃ちで行うこと。
また、狙うときは遮蔽物に隠れながら行うこと。
敵も撃たれればこちらの位置を探すので、せっかく見つかっていないのに居場所がバレてしまうからです。
相手に自分の位置を知らせないことも、遠距離戦闘では重要なことです。
#comment
----
*&html(<A Name="middle">中距離戦闘</A>)
ここでの中距離の定義は、目視でも十分狙える距離で、ロックオン範囲外としておきます。
この距離はこちらが敵に気がついている場合は、殆どの場合相手にも気がつかれています。
ここでの選択は、撃ちながら接近してロックオン射撃をする、落ち着いて主観で狙うの2種類が挙げられます。
前者は当然相手もロックオンできるようになるため、自分が負けると言うリスクが大きくなります。
後者は相手に先に攻撃されていない限りは、ヘッドショットでノーリスクハイリターンを狙えるため、前者に比べ有効な手段です。
狙えるのなら後者の方が有効な手段です。
この距離では相手の攻撃も考慮しつつの戦いになるので、遮蔽物を利用するなどして、できるだけ相手よりも有利な状況を築くようにしましょう。
#comment
----
*&html(<A Name="short">近距離戦闘</A>)
ここでの近距離の定義は、ロックオン範囲内としておきます。
この距離は撃ち合いの状況になっている場合が殆どです。
従って、近距離戦闘はあっという間に勝負が付くことがかなり多いです。
この状況で勝てるようになると、チームメイトの信頼も厚くなり、かつ相手に心理的なプレッシャーも与えられるので、
重要な戦力としてかなり重宝されるようになるでしょう。
この距離で重要なことは慌てないこと。
不意に撃ち合いになった場合などに、慌ててロックオンもせず銃を撃ったりすると、どうみてもカモです本当にありがとうございました。
とりあえず敵にバッタリと遭遇したら、しっかりロックオンをすることに気をつけましょう。
狙えるのであれば、そこからヘッドショットを狙うとかなり強いです。
とにかく焦らず敵をしっかりと狙い撃ちしましょう。
#comment
----
*■一つ上のテクニック
*&html(<A Name="headshot">ヘッドショット</A>)
頭に弾が命中するとM1911A1、スコーピオンを除き即死する。
後者二つに関してはおよそゲージ半分のダメージになり、
そのような状態の時に頭に当てるとヘッドショット判定となる。
MK22なら一撃で気絶でモシンでも一撃で気絶(モシンは腕、足以外の体に当たれば即気絶)。
ちなみにM37とRPGはヘッドショット判定はありません。
----
*&html(<A Name="te">手ブレ</A>)
スタミナゲージの残量が少ないと手ブレが大きくなってしまい精密な射撃が出来なくなる。
また立ちよりもしゃがみ、しゃがみよりもホフクの方が手ブレを抑えられるので
遠距離からの射撃をする時はなるべく姿勢を低くした方がいい。
----
*&html(<A Name="drum">ドラム缶爆破</A>)
ドラム缶を射撃したりグレネード等で爆発させプレイヤーを巻き込むことができる。
この爆風によって死亡した場合はドラム缶を誰が撃ったかに関わらず、自殺扱い。
----
*&html(<A Name="wireles">無線機破壊</A>)
プレイヤーの腰に付いている無線を破壊するとセレクトボタンによる通信が不可能になる。
しかし無線機を率先して狙うメリットはこれといって無い。
----
*&html(<A Name="itembox">アイテムボックス</A>)
キャラクターが死亡すると全ての武器を落とす。
また気絶している敵の体をゆすっても1個ずつだが武器を落とす。
弾切れで困っていたり新しい武器が欲しい場合は積極的に
アイテムボックスを拾いに行くといい。
----
*&html(<A Name="yubi">指切り</A>)
主にAK-47などの突撃銃使用時に用いられる。
連射をすると銃身のブレが大きく、中~長距離では精度に欠く。
このため、効率的に敵にヒットさせるために約3発ごとに指を離し精度を上げるテクニックが用いられる。
----
*&html(<A Name="syagami">しゃがみ射撃</A>)
上記と関連したテクニック。しゃがみながら自動小銃を連射すると命中精度を上げることができる。
相手とロックオンし合い、互いに打ち合いになったときに活用。連射しながらしゃがむだけで、相手をより早く倒せることがある。
が、相手が動いていない状態でこちらが座っても大した期待は無い。
ホフクになれば命中率がさらに上がるが、しゃがみと異なり、
ホフクへの移行には大きな隙があるので銃撃戦中には不向き。待ち伏せ等に活用すること。
----
*&html(<A Name="cqckaihi">CQC回避</A>)
CQCを掛けられたときにしゃがんでいれば回避可能。
だが正直避けるよりもローリングで相手を倒す方が無難である。
----
*■チーム
*&html(<A Name="friendry">フレンドリーファイヤー</A>)
MGOは味方にも当たり判定がある。
グレネード類を投げたりRPG-7を撃つ場合には特に注意が必要。
自分の攻撃で味方に迷惑をかけてしまった場合は素直に謝罪しよう。
----
*■状態
*&html(<A Name="death">死亡</A>)
LIFEゲージが0になると自分の操作しているキャラクターは死んでしまう。
死亡すると所持している武器を全て落としてしまう。
基本的に死んでも一定時間が経てば武器選択メニューが出てきて復活できる。
復帰場所は個人戦ではランダムだがチーム戦ではある程度復活場所が決まっている。
復活後数秒間は無敵なため復活場所を敵に押さえられても多少有利。
また、チーム・デスマッチではプレイヤーが死ぬとチケットを一枚使用しなければ復活できない。
なお、レスキューミッションのみ復活できない。
死んで復活した後の数秒は無敵状態なので、惜しみなく前進していこう。
----
*&html(<A Name="fainting">気絶</A>)
スタミナゲージが0になると一定時間気絶し、行動不能になる。
十字キー・左スティックを操作することで回復時間を短縮できる。
キャプチャー・ミッションなど一部のルールでは敵を倒さずに気絶させたほうがいい場合がある。
スタングレネードは爆発する前にダンボールを被れば被害を食らわない。
----
*&html(<A Name="falldown">転倒</A>)
M37(近距離)、打撃(3段目キック)、CQC、ローリング、クレイモア、グレネード等で攻撃を受けると転倒する。
起き上がるのに時間がかかる。
何も入力しないと寝たままの状態を維持する。
スニーキング・ミッション、キャプチャー・ミッション、レスキュー・ミッションで
マイクロフィルム・ケロタン・ガーコを持っているプレイヤーはそれを落としてしまう。
----
*&html(<A Name="hirumi">怯み</A>)
M37(若干離れて)、打撃(パンチ)等で攻撃を受けると怯み状態になる。
転倒はしないが一瞬動けなくなる。
マイクロフィルム・ケロタン・ガーコを持っているプレイヤーはそれを落としてしまう。
----
*&html(<A Name="fall">落下</A>)
高所から落下すると一瞬よろけ、高さに比例したLIFEゲージのダメージを食らう。
またクラスノゴリエ山頂の崖から落ちた場合は死亡となり、落とされた場合でも自殺扱いになる。
なおケロタン、ガーコを所持して崖に落ちると自動的にそのチームの負け。
----
*&html(<A Name="ignition">発火</A>)
白燐手榴弾や火炎放射器の攻撃、ドラム缶爆破などを受けると身体に火が着き、以後一定時間が経つまで燃え続け、ダメージを受け続ける。
火はダンボールを着脱することによりすぐ消える。
----
*&html(<A Name="action">行動不能</A>)
雑誌に見入ってしまうと、プレイヤーは一定時間行動不能になる。
どうせ動けないのならR1を押して堪能するのも一つの選択肢。
転倒させられると解けるので、見入っている仲間を見つけたら殴ってあげるのもいいが、本を破壊する方が無難。
----
*&html(<A Name="ghost">幽霊</A>)
レスキュー・ミッションで死亡すると、復活することができず幽霊になる。
幽霊状態では戦闘に一切干渉できない。
しかし幽霊同士の格闘は可能。
また壁を叩いたり、草むらを走ることによって出る物音は出すことができる。(ホスト設定:「幽霊のいたずら」ON時のみ)
よってせいぜい敵のかく乱及び敵の所在などを知らせることができる。
幽霊状態の間、セレクトボタンのプリセット無線で4種類の怪音を発する事が出来る。
生きているプレイヤーに殴ったり何かすると、相手の銃がブレることがあったりする?(未確認)
&br()
#contents
----
*体力関連
**LIFEゲージ
銃撃、グレネード、ナイフ等の攻撃を受けると減少する。
0になると死亡し、death数が1つ加算される
----
**スタミナゲージ
CQC、ローリング、打撃、麻酔銃等の攻撃を受けると減少する。
スタミナが減少すると銃を構えた時の手ブレが大きくなってしまう。
0になると気絶状態となるが、一定時間経過で復活が可能。
またプレイ中はわずかだがスタミナが少しずつ減少する。
無論、MGS3本編と同じく武器をたくさん持っていたりすると消耗が激しい。武器は斡旋しないで、チームに分けるのもいいかもしれない。
----
*戦闘メニュー
**武器選択
戦闘開始時と死亡からの復活時にプレイヤーは武器を選択することができる。
武器はPRIMARY WEAPON・SECONDARY WEAPON・SUPPORT WEAPONの3つからそれぞれ1つずつ選択し所持できる。
ちなみにナイフは誰でも必ず持っている。
----
**戦闘終了後
戦闘終了後の画面で合計経過時間や点数、成績順位等が見られる。
・SCORE
そのミッションでの行動によりポイントが決まる。
例えばヘッドショットやケロタンを初めに取得すれば高いポイントを貰えるが、
友軍を殺すとポイントが減少する。
高ければ高い程上位にランクインする。
・KILL
敵を殺した回数。
・DEATH
自分が死んだ回数。
・STUN
敵を気絶させた回数。
・GOAL
キャプチャーで勝利した回数。
勝利前にケロタン人形をゴールに置いた人の欄に回数が加算。
----
*基本戦闘テクニック
**情報を知る
マップ、武器、立ち回りの仕方など、情報を知っている人間と知らない人間とではタクティカルアドバンテージが大きく異なる。
従って、ゲームを始めたらまずは何よりも情報を知る事を優先しよう。
マップの特性、武器の特性、立ち回り方が分かっていれば、自然と戦術も見えてくるだろう。
- 足音はレーダーとあわせて参照すると、効果大 -- 名無し@お前ら落ち着け (2006-02-02 03:05:10)
- XMでサイレンサーをつけて撃てば、どちらから撃たれたかあまりばれないし命中度も上がるのでサイレンサーは有効に使うべし。 -- K (2006-02-05 06:50:00)
- 立ち→しゃがみ→ホフク の順番に射撃制度が上がるらしい。つまり手ブレが減少するって事だね。まあ参考程度に。 -- 犬 (2006-03-13 02:19:55)
- 無線使ってる仲間のマークは光る。 -- 犬 (2006-03-13 02:20:45)
- 無線が壊れると腰の無線ランプが消灯する。マップにも映らなく、仲間との位置確認&連絡不可 -- PAT (2006-03-27 16:48:24)
- 歩く地面の種類によって足音は微妙に変化するので、それによって敵の詳細な位置を知ることができる。 -- 名無しさん (2006-05-05 17:39:18)
- Disc1のベーシックアクションズって結構参考になる -- 名無しさん (2006-05-20 18:33:55)
- アクティブソナーは始まった瞬間に一回使って動きを予想する -- やまくん (2006-06-11 23:03:29)
- CAPのときはスタート画面を重宝すべし。 -- ASUKAKERU (2006-06-21 14:32:04)
- u -- ai (2006-08-02 21:42:26)
#comment
----
**情報を見る
当たり前な話だが、オンラインモードではリアルタイムで常に戦局が変化している。
チームを勝利に導くためには、変化する情報を絶えず把握し、その時々で最良な選択肢を選んでいかなければならない。
そのためにも、レーダーの動き、マップ、各種アイテムの取得の有無、チケット、カウントなどの情報にしっかりと目を向けるようにしよう。
#comment
----
**連絡を取る
MGOはDM以外のゲームは全てチームでのプレイである。
チームプレイで何が一番大事かというと、当然チームワークである。
よりよいチームワーク実現のために重要なのが、連絡を取ること。
チームメンバーがよほど気心しれた相手ならば連絡がなくてもいいかもしれないが、大抵の場合、組む相手は見ず知らずの他人である。
そんなメンバーと連絡もナシに連携を取るのは非常に困難なのは明白である。
敵の有無、支援要請などを的確に行えるようになれば、チームの士気も高まり、勝利数も上がることだろう。
肝心の連絡手段は、文字によるチャット、プリセット無線、ボイスチャットの主に3つ。
理想は細かい情報が伝えられるボイスチャットだが、基本は無線。
文字チャットはキーボードがないと時間がかかってしまうので、よく使うものをマクロとして登録しておくと良い。
とりあえず挨拶のマクロは登録しても悪くは無い。
#comment
----
**音を聞く
あまり重要視されてないが、音はかなりの情報をプレイヤーに提供してくれる。
たとえば銃声、爆発音、うめき声などの音は敵との接触を教えてくれます。
ただ、これらの音は大きいので誰もが注意していることでしょう。
しかし、音が重要なのはこの事だけではありません。
音がもたらす情報の中で、最も役立つのは足音。
MGOでは殆どの人間が走って移動しているので、この足音がかなりわかりやすい。
この足音を聞くことが有効なのが、建物の曲がり角など、こちらからも相手からも姿が見えない時。
曲がり角で出会い頭にいきなりヘッドショットを喰らった!とか言うのは、
大抵の場合相手に足音を聞かれて待ちかまえられてるからです。
前述の通り、知っている人間のタクティカルアドバンテージがもろに出た状況ですね。
このように、足音も案外馬鹿にできないのでしっかりと音に耳を傾けましょう。
#comment
----
**遠距離戦闘
ここでの遠距離の定義は、目視では非常に見えづらい距離としておきます。
この距離の場合は、相手がこちらに気がついていない場合が殆どなので有利な状況です。
スナイパーライフルが最も生きる距離ですね。
この距離ではアサルトライフルは、3点バーストかセミオートに切り替えて、
精密射撃で1shot1killのヘッドショットを狙うのが非常に有効ですが、
始めたばかりで狙うのは非常に難しいです。
よって、フルオートで射撃して少しでも相手の体力を削っておくといいでしょう。
ただし、遠距離での集弾率は非常に悪いので、ホフク撃ちかしゃがみ撃ちで行うこと。
また、狙うときは遮蔽物に隠れながら行うこと。
敵も撃たれればこちらの位置を探すので、せっかく見つかっていないのに居場所がバレてしまうからです。
相手に自分の位置を知らせないことも、遠距離戦闘では重要なことです。
#comment
----
**中距離戦闘
ここでの中距離の定義は、目視でも十分狙える距離で、ロックオン範囲外としておきます。
この距離はこちらが敵に気がついている場合は、殆どの場合相手にも気がつかれています。
ここでの選択は、撃ちながら接近してロックオン射撃をする、落ち着いて主観で狙うの2種類が挙げられます。
前者は当然相手もロックオンできるようになるため、自分が負けると言うリスクが大きくなります。
後者は相手に先に攻撃されていない限りは、ヘッドショットでノーリスクハイリターンを狙えるため、前者に比べ有効な手段です。
狙えるのなら後者の方が有効な手段です。
この距離では相手の攻撃も考慮しつつの戦いになるので、遮蔽物を利用するなどして、できるだけ相手よりも有利な状況を築くようにしましょう。
#comment
----
**近距離戦闘
ここでの近距離の定義は、ロックオン範囲内としておきます。
この距離は撃ち合いの状況になっている場合が殆どです。
従って、近距離戦闘はあっという間に勝負が付くことがかなり多いです。
この状況で勝てるようになると、チームメイトの信頼も厚くなり、かつ相手に心理的なプレッシャーも与えられるので、
重要な戦力としてかなり重宝されるようになるでしょう。
この距離で重要なことは慌てないこと。
不意に撃ち合いになった場合などに、慌ててロックオンもせず銃を撃ったりすると、どうみてもカモです本当にありがとうございました。
とりあえず敵にバッタリと遭遇したら、しっかりロックオンをすることに気をつけましょう。
狙えるのであれば、そこからヘッドショットを狙うとかなり強いです。
とにかく焦らず敵をしっかりと狙い撃ちしましょう。
#comment
----
*一つ上のテクニック
**ヘッドショット
頭に弾が命中するとM1911A1、スコーピオンを除き即死する。
後者二つに関してはおよそゲージ半分のダメージになり、
そのような状態の時に頭に当てるとヘッドショット判定となる。
MK22なら一撃で気絶でモシンでも一撃で気絶(モシンは腕、足以外の体に当たれば即気絶)。
ちなみにM37とRPGはヘッドショット判定はありません。
----
**手ブレ
スタミナゲージの残量が少ないと手ブレが大きくなってしまい精密な射撃が出来なくなる。
また立ちよりもしゃがみ、しゃがみよりもホフクの方が手ブレを抑えられるので
遠距離からの射撃をする時はなるべく姿勢を低くした方がいい。
----
**ドラム缶爆破
ドラム缶を射撃したりグレネード等で爆発させプレイヤーを巻き込むことができる。
この爆風によって死亡した場合はドラム缶を誰が撃ったかに関わらず、自殺扱い。
----
**無線機破壊
プレイヤーの腰に付いている無線を破壊するとセレクトボタンによる通信が不可能になる。
しかし無線機を率先して狙うメリットはこれといって無い。
----
**アイテムボックス
キャラクターが死亡すると全ての武器を落とす。
また気絶している敵の体をゆすっても1個ずつだが武器を落とす。
弾切れで困っていたり新しい武器が欲しい場合は積極的に
アイテムボックスを拾いに行くといい。
----
**指切り
主にAK-47などの突撃銃使用時に用いられる。
連射をすると銃身のブレが大きく、中~長距離では精度に欠く。
このため、効率的に敵にヒットさせるために約3発ごとに指を離し精度を上げるテクニックが用いられる。
----
**しゃがみ射撃
上記と関連したテクニック。しゃがみながら自動小銃を連射すると命中精度を上げることができる。
相手とロックオンし合い、互いに打ち合いになったときに活用。連射しながらしゃがむだけで、相手をより早く倒せることがある。
が、相手が動いていない状態でこちらが座っても大した期待は無い。
ホフクになれば命中率がさらに上がるが、しゃがみと異なり、
ホフクへの移行には大きな隙があるので銃撃戦中には不向き。待ち伏せ等に活用すること。
----
**CQC回避
CQCを掛けられたときにしゃがんでいれば回避可能。
だが正直避けるよりもローリングで相手を倒す方が無難である。
----
*チーム
**フレンドリーファイヤー
MGOは味方にも当たり判定がある。
グレネード類を投げたりRPG-7を撃つ場合には特に注意が必要。
自分の攻撃で味方に迷惑をかけてしまった場合は素直に謝罪しよう。
----
*状態
**死亡
LIFEゲージが0になると自分の操作しているキャラクターは死んでしまう。
死亡すると所持している武器を全て落としてしまう。
基本的に死んでも一定時間が経てば武器選択メニューが出てきて復活できる。
復帰場所は個人戦ではランダムだがチーム戦ではある程度復活場所が決まっている。
復活後数秒間は無敵なため復活場所を敵に押さえられても多少有利。
また、チーム・デスマッチではプレイヤーが死ぬとチケットを一枚使用しなければ復活できない。
なお、レスキューミッションのみ復活できない。
死んで復活した後の数秒は無敵状態なので、惜しみなく前進していこう。
----
**気絶
スタミナゲージが0になると一定時間気絶し、行動不能になる。
十字キー・左スティックを操作することで回復時間を短縮できる。
キャプチャー・ミッションなど一部のルールでは敵を倒さずに気絶させたほうがいい場合がある。
スタングレネードは爆発する前にダンボールを被れば被害を食らわない。
----
**転倒
M37(近距離)、打撃(3段目キック)、CQC、ローリング、クレイモア、グレネード等で攻撃を受けると転倒する。
起き上がるのに時間がかかる。
何も入力しないと寝たままの状態を維持する。
スニーキング・ミッション、キャプチャー・ミッション、レスキュー・ミッションで
マイクロフィルム・ケロタン・ガーコを持っているプレイヤーはそれを落としてしまう。
----
**怯み
M37(若干離れて)、打撃(パンチ)等で攻撃を受けると怯み状態になる。
転倒はしないが一瞬動けなくなる。
マイクロフィルム・ケロタン・ガーコを持っているプレイヤーはそれを落としてしまう。
----
**落下
高所から落下すると一瞬よろけ、高さに比例したLIFEゲージのダメージを食らう。
またクラスノゴリエ山頂の崖から落ちた場合は死亡となり、落とされた場合でも自殺扱いになる。
なおケロタン、ガーコを所持して崖に落ちると自動的にそのチームの負け。
----
**発火
白燐手榴弾や火炎放射器の攻撃、ドラム缶爆破などを受けると身体に火が着き、以後一定時間が経つまで燃え続け、ダメージを受け続ける。
火はダンボールを着脱することによりすぐ消える。
----
**行動不能
雑誌に見入ってしまうと、プレイヤーは一定時間行動不能になる。
どうせ動けないのならR1を押して堪能するのも一つの選択肢。
転倒させられると解けるので、見入っている仲間を見つけたら殴ってあげるのもいいが、本を破壊する方が無難。
----
**幽霊
レスキュー・ミッションで死亡すると、復活することができず幽霊になる。
幽霊状態では戦闘に一切干渉できない。
しかし幽霊同士の格闘は可能。
また壁を叩いたり、草むらを走ることによって出る物音は出すことができる。(ホスト設定:「幽霊のいたずら」ON時のみ)
よってせいぜい敵のかく乱及び敵の所在などを知らせることができる。
幽霊状態の間、セレクトボタンのプリセット無線で4種類の怪音を発する事が出来る。
生きているプレイヤーに殴ったり何かすると、相手の銃がブレることがあったりする?(未確認)
&br()
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: