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vipac @Wiki

AI考察

最終更新:2006年02月13日 03:58

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
  • ベースキャラクター
  • パフォーマンス



ベースキャラクター


  • 距離特性
 近距離メインか遠距離メインかを決める

  • 行動特性
 行動に関連する、詳細不明
 安定に振るほど攻撃の精度が上昇するらしい。武装変更、パージの頻度は落ちる
 変化に振るほど頻繁に武装変更を行う。弾切れで正確にパージしてくれるようになる

  • 移動特性
 各種移動に関する設定
 ジャンプは頻度に関係し
 ダッシュはブースト持続時間に関係してくる様子


  • 戦略特性
 防御に振ると相手の死角に入ることを優先し
 攻撃に振ると相手を正面に捕らえることを優先する
 シールドの使用に関連
 防御的行動に関連


XToR1YY/0氏の考察

遠近の設定は遠16=レーダーの最大距離が目安
遠設定で理想距離が背後に取れないと相手の背後に活路を見出して
自爆接近するので遠距離メインでも近寄せくらいで丁度いい

安定と変化は武装変更、パージの他に移動ラインの変化
変化的移動ラインはどのパターンもそんなに有効ではないので
弊害が出ないところまで安定に寄せるのが多分ベター
#変化的移動ライン=フロムが用意した「トリッキーな移動ライン」
#相手の頭を飛び越えるなど数パターン有るがどれもかえって不利になる

行動特性は結局全容がわからず終い、今のところ
ダッシュは移動円選択の傾向が強くなる
歩行は待機円の際の歩行頻度
ジャンプは頻度に直結、高度とは無関係
#ダッシュが低いと自分から距離を調整したり回りこみをしなくなる、ということ

戦略も結局詳細不明
おそらく相手との角度を計算した際の攻撃/防御の認識の差
また防御に寄せると理想距離への執着が強くなる=これも認識差の結果
#相手には自分が見えていないけれど、自分は相手が見えている、という時
#相手の角度より自分の角度のほうが大きいので攻撃している、という認識
#認識の結果、攻撃時には距離設定の距離内で戦おうと動く
#また防御時には距離設定の距離を守ろうとする傾向が出る



パフォーマンス

  • 敵分析

  • 地形分析

  • 攻撃戦術

  • 防御戦術
 防御的行動をするようになる。相手が重火器を持っている場合に、距離を保とうとするなど。
 移動系のチップより優先されるようだ。
 他、詳細不明。

  • 熱制御

  • EN制御

  • 機体制御

  • 移動制御

  • 武器制御

  • 索敵制御

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They are mersenaries with firecest humanoid weapon "Armored Core"
(最強の人型兵器’アーマード・コア’を繰り)
who complete their client's request for large reward.
(多額の報酬と引き換えに依頼を遂行する傭兵)
Everything is ruled and controlled in the world,
(支配という名の権力が横行する世界において)
however, they never belong to anything.
(何にも与することのない例外的な存在である)


■お知らせ
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http://www9.atwiki.jp/vipac/

■現行スレ
【ロリウム】アーマードコア【ユリウム】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1302033562/l50

■旧まとめサイト
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■AC画像、映像等まとめサイト
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■バーギコ
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