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M1アストレイ - (2007/05/16 (水) 15:35:23) のソース

*M1アストレイ
|BGCOLOR(#F5F5F5):コスト:270  耐久力:430  盾:○  変形:×  通称:M1、アストレイ  DP:アサギ|

||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ビームライフル|CENTER:6|RIGHT:90|平均的な性能|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|イーゲルシュテルン|CENTER:60|RIGHT:3|頭部バルカン|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|殴り殴り斬り|CENTER:-|RIGHT:180|2段目から前格に派生可|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|×の字斬り|CENTER:-|RIGHT:100|よく伸びる移動型攻撃|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|切り払い&盾突き|CENTER:-|RIGHT:157|回り込みが優秀 縦補正は無い|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|昇龍拳|CENTER:-|RIGHT:80|前格に派生可|
//格闘名は「前作から引き続き登場する格闘には前作『連ザ』Wikiの名前を引き継ぐ」です。
//変更したいならまずは討論等で提案してください。勝手に変えるのは荒らし行為と見なされます。

*&size(14){''【更新履歴】''}
04/27 全体的にを更新
03/30 BD性能に関する記述を変更
11/30 コメントが活性してないので減らし
//ラッシュ、パワーのコンボが寂しいので我こそはと言う方追記頼みます

>**全体的に
一言で言うとコスト270の万能型(若干格闘寄り)機体。
反応に優れ、格闘とステップの性能がコスト不相応に高く、近距離のタイマン能力はかなりのもの。
射撃は6発ものBRにバルカンとARFに近いものを持っており、射撃戦もそれなりにこなせる。
覚醒コンボも低コストと思いがたいほど強力。近距離戦ならARF的運用が可能な機体だ。
その反面、耐久力、BD性能、射程距離などはかなり劣悪。距離を離され過ぎないようにしたい。

前作ではコスト不相応と言われる程の性能を誇り、コスト280でありながら
コスト560の相方としてもかなりの人気を博した。今作ではコストが270に下がったことで
・耐久力低下(530→430)
・射程距離が短くなった
・前格闘の威力低下(120→100)、判定弱体化
・BD持続の低下
などの調整を受けているが、基本性能の高さと扱いやすさは相変わらず。
コスト低下で2回墜ちれるようになったことを考えれば、耐久力低下はそう苦にはならない……
といいたいところだが、それでも辛い低さ。慎重に立ち回ろう。

戦術としては、やはり格闘が届く距離に張り付いてのタイマンが最良となるだろう。
反応に優れたステップ、使い分ければ強力な格闘群、BRとバルカンによる並レベルの射撃を
最大限に生かせる中~近距離を維持できれば、中コストにも劣らない働きが可能だ。
一方でBDの速度・持続が共に悪く長距離移動が苦手であるため、逃げられると
追いつけない&片追いから逃げにくいう弱点もあり、安定性に欠ける一面も。

同コストでBDゲージ・安定性と支援力が欲しい場合は[[ダガーL(ジェットストライカー)]]をドゾ。


>**武装解説
**《射撃》ビームライフル
平均的なBR。
赤ロックオン距離が短いため平均以下気味だが、特に問題なく普通に使える。
むしろ装弾数6発はコストのわりに多めかも。
仕様で真下には撃てなくなっているが、これは微妙に追撃に支障が出る位(特に前格の後)。

中距離以上で有効な攻撃はこれだけなので、支援等々に当然ながら重要。
M1は格闘を狙いたい機体ではあるが、無理に狙えば逆にチャンスを無くす。
しっかり射撃戦もやることが、逆に格闘のチャンスを作ると心がけよう。
持ち替えが遅い(特に射撃→抜刀時)ことには留意。迫られた時などは結構な差になる。

**《サブ射撃》イーゲルシュテルン
頭部バルカン。牽制、削り用に。
使えば使える、ローリスクローリターンな小技。
これで相手を動かすのが常套手段。
もちろんイヤガラセや警戒心削り、トドメに優秀。
これを上手く使えば他の技が生きる。

*■格闘 格闘&ビームサーベル
**《通常格闘》
出と振りが速いものの、踏み込み・リーチ・判定・動きの大きさに難のある最大ダメージ格闘。
仕様変更のせいで反撃などが通格に化けてしまいがちになるが、射角などが大幅パワーアップの様子。
出が更に早くなったような。なので出ても結果オーライなことになりやすい。
格闘のカチ合いには、前作ではリーチ差による振り始めの差で負けることも多々だったが、
今作では出る前にかなり潰せる。出っぱなしの突撃技に近い感じ。
ただし一歩踏み込んでからが有効間合いなので、潰しに使う場合は早めに出すこと。
狙って潰すよりは結果的に潰すことになるほうが多いかも。
でもやっぱり間合い短いので、届かないことも多々。

3段目の前格派生は相変わらず出来る。
前格派生の場合、相手の吹き飛び方が大きくなったようなのでBRCがあまり安定しなくなった。
どちらかといえば普通3段出し切りの方が追撃BRは安定するが、
前派生ならダウン追い討ちにならずに当てられる。
前作では特格に最大ダメージ以外は全面的に負けていたが、今作では格闘潰しなど使い分られる性能はある。
カットされなさそうとか状況次第で。

|N格闘|累計威力&BR()(累計補整率)|BRC&br()(追い討ち)|単発威力&BR()(単発補整率)|ダウン値|属性|
|1段目|40(96%)|92|40(96%)|1|よろけ|
|┗2段目|68(92%)|118|30(96%)|1|よろけ|
| ┣3段目|179(33%)|197(188)|120(36%)|1|ダウン|
| ┗前派生|161(60%)|193(177)|100(65%)|1|ダウン|

**《前格闘》
M1の主力その1。強力な射角を持つ伸びて当てやすい移動型格闘。特に縦に強い。
相変わらず射程が長く当てやすい上に事後の硬直がない。
誘導や伸びは前作と変わっていないが威力が100ぐらいに下がったようで、
横の当たり判定も狭くなったようだ。
単発で使うには問題ないが、N格及び特格からの
派生前格の吹っ飛び方が変更されて追撃BRが安定しなくなっている。
地上で当てても受身可だが、やってくれた方がBRが確定する。

回避後の反撃に使える他、空中戦、対地・対空、強襲、被片追い時など、またBRの代わりに
クロス・ダウン追い討ちにどうぞ。
唯一の欠点は攻撃判定の出現が遅いこと。後出し格闘で迎撃されることもあるので注意。

|前格闘|威力&BR()(補整率)|BRC&br()(追い討ち)|ダウン値|属性|
|1段目|100(65%)|135(118)|1|ダウン|

**《横格闘》
M1の主力その2。出が早く迂回も優秀な避け格闘。特に横に強い。
出が早く、近ければ真っ直ぐ、遠めならかなり迂回するので当てやすい。BRは特射撃ちで安定。
前作では上下の射角がほぼゼロだったためスカりやすかったが、今作では普通程度になっている。
更にコンボスピード向上&2段目で相手が浮かなくなったので、
特射しなくてもBRが結構安定するようになって、更に使いやすくなった。
相変わらず2段目がスカる場合や、自分より下の相手にはスカる場合がある。
だが外しても自動的に2段目まで出てしまうので、(少々減ったとはいえ)大きな隙を晒す。
相手攻撃などに合わせて出そう。着実に当てられる状況を見極めれば、かなり優秀な技だ。

ちなみに、1段目の威力はSIの横、隠者の特などと同じ『80』でしかも補正率96%。
覚醒コンボの基幹として組み込もう。
前作同様一段目の当たり判定が高い位置にあるのでスピードコンボに組み込む際はステップ推奨。
ジャンプから繋ぐのは1回だけならまず大丈夫だと思われる。

|横格闘|累計威力&BR()(累計補整率)|BRC&br()(追い討ち)|単発威力&BR()(単発補整率)|ダウン値|属性|
|1段目|80(96%)|-|80(96%)|1|よろけ|
|┗2段目|157(40%)|179(168)|80(42%)|1|ダウン|

**《特殊格闘》
M1の主力その3。射程は短いが出が相当早い刈り取り格闘。
見た目はデュエルASの横格。相変わらず至近距離で強い。
しかし前格派生→BRのBR追撃が安定しなくなった。
前格派生も通格同様出にくいが、多少タイミングが遅れてもヒットするので安心。
もちろん上にいる相手にはとても当たりやすい。
高飛びしようとした敵にでもあててください。
射撃の射角仕様変更で潜り込みは結構狙える…かも。
待ちすぎな相手にはBDやステップで踏み込んで狙うのも手。
ちなみに地上でスカっても着地直前でステップ可。とはいえ元に戻る格好なので、あまり意味はない。
しかし、ちゃんと当てれば前格で終われるので、ほぼスキ無しだ。

技時間が短く、前上前と大きく動くのでカットされにくい。
通常格闘に比べ威力は劣るものの、出した後の隙の少なさから考慮するならばこちらを主力と使っていく。
間合いを把握してチャンスを見逃さない目で確実に当てよう。
倒される前に倒す!ことも近距離戦型なのに低耐久力だからこそ逃がさないようにしよう。
ただ前作で慣れている人は、かなり性能低下(特に誘導)していることを考慮しておく必要がある。

|特殊格闘|累計威力&BR()(累計補整率)|BRC&br()(追い討ち)|単発威力&BR()(単発補整率)|ダウン値|属性|
|1段目|80(81%)|-|80(81%)|1|ダウン|
|┗前派生|161(53%)|189(175)|100(65%)|1|ダウン|

>**コンボ
|BGCOLOR(GOLD):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|CENTER:BGCOLOR(PINK):非覚醒時|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|NN前→BR|CENTER:193|BRCは敵が自分より前に居る時だけに撃とう。状況と位置を見てタイミング良く|
|特前→BR|CENTER:179|大きく動くのでカットされにくい、BRCは↑と同じく敵が自分より前にいる時だけ撃つ事|
|横2段→BR|CENTER:179|BRは特射撃ち推奨、コンボ時間短く威力も十分!|
|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):スピード|BGCOLOR(SKYBLUE):|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):(>はジャンプキャンセルorステップキャンセルの略)|
|NN>NN前|CENTER:214|簡単だが威力が低すぎる。やる意味は無い|
|横>横>横>横2段|CENTER:312|基本コンボ。|
|横>横>横>横>前|CENTER:318|デスコン。アルカディアコンボ。低コスとは思えないほど高威力。|
|横>横>横>特前|CENTER:315|少しだけカットされにくい。|
|横>横>NN前|CENTER:301|NN前よりN出し切りのほうがダメージは高い|
|横>横>横>横>|CENTER:301|強力な攻め継続。|
|横>横>BR|CENTER:240|素早い攻め継続、威力も十分。|
|特前>前>前>前|CENTER:249|魅せコン・・・に見えるがそれなりにくらいます|
|特>特>特>特前|CENTER:283|打ち上げコンボ1弾 結構やりやすいし楽しい ダメージは300手前|
|特>特>特前>前|CENTER:285|打ち上げコンボ2弾 前格は2回までなら安定しやすい|
|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ラッシュ|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|前→特前→特前|CENTER:260|前作からの伝統コンボだが大幅威力ダウン|
|前→N→前→N→前|CENTER:244|ラクチン入力。前作よりは威力ダウンか|
|横→特→横→特前|CENTER:312|デスコン。入力も簡単なので是非とも狙いたい|
|横→特前→特前|CENTER:303|横格始動なので狙いやすい|
|横→NN→横2段|CENTER:285|入力簡単|
|横→NN→横→前|CENTER:300|↑よりも終了後の隙が小さい|
|横→N→横→特前|CENTER:307||
|特前→特前→特|CENTER:290|前作からの伝統コンボ。特格HIT確認後から覚醒するといい。|
|BR*3|CENTER:172?|威力は低いが対ミーティアやパワー潰しにはこれしか|
|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):パワー|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):|
|特→覚C→特前→BR|CENTER:310||
|特→覚醒→前→BR|CENTER:272|お手軽コンボ。特格HIT確認後に覚醒で簡単に250以上もっていける。|

>**覚醒別戦術
|BGCOLOR(SKYBLUE):SPEED|
元々ステップが優良で格闘が強力。加えてスピードが入れば強くない訳がない。
上記覚醒コンボの通りダメージはしっかり確保できるし、格闘の当て易さは言わずもがな。
特に至近距離へ踏み込みやすくなり特格が狙え、その特格からのコンボがあるのは嬉しいところ。
ネックだったBDゲージの短さもなくなり、高速で迫るM1は相手からすれば恐怖だろう。
ただ、調子に乗ってるとBDゲージが短すぎるせいで使いきり、格闘コンボを成立させられないことも。
問題はゲージの溜まりにくさ……溜まった頃には耐久力がピンチだったり。
粘るしかない。

|BGCOLOR(LIGHTGREEN):RUSH|
前作からスムーズに移行できる。
……くらいしかメリットなし。
リロード強化もBR連発くらいしか意味ないが、だったらスピードで思いっきり接近したほうが。
ただし、M1を「コスト270のBR6発・バル持ちで、反応が高く格闘も良い機体」として
BR重視でじっくり戦う人ならば、短時間で終わる覚醒コンボでダメージ取り&クイックリロードとして使える。

|BGCOLOR(ORANGE):POWER|
耐久力ない上に機動性が命なのに、パワーを選んでも……
どうしてもなら確定状況からのダメージアップに。
ダメージアップとしてはお手軽で大ダメージ。

>**僚機考察
450が最良、というかほぼ唯一。
M1が2落ち可なので耐久力の低さをある程度カバーできるのは大きい。
590機体も選択肢としては悪くないが、M1の耐久力の低さに不安が残るしBD持続が違いすぎるのが難。
あとM1はタイマンが最良なので僚機にもタイマン性能があると良いし、
戦略的に相手から寄ってくるようにしておくとかなり楽。
格闘機でタイマン×2という手もあるが、援護が期待できずM1が押されるとかなり辛くなる。
こちらとしても分散してしまうと援護はしづらい。
という訳で、タイマンでも大丈夫なコスト450の射撃系機体との相性が良い。

|BGCOLOR(LimeGREEN):450|
-[[ストライクノワール]]
ばら蒔いて蒔いて~な機体。グリーンホーミングも強い。
相手としては放置すると削られっぱなしなので、寄って来ざるを得ないだろう。
そうなるとM1の出番だ。ねっちり行こう。
タイマンは結構いけるが、対策研究が進み若干不得意になってきた模様。
M1は定石通りボディガードを。高機動射撃戦になってもノワールの特射で狩れる。
BMGで誤射されてもメゲナイ。

-[[フォビドゥン]]
ノワールと比べると、手数より破壊力で押していく機体。
しかし当てやすさで劣ることはなく、むしろ全距離的。
フレスによる援護は相手に相当なプレッシャーを与えることができる。
また、ブーストの長さを活かしてメインでクロスも取ってくれるだろう。
ちなみに、フォビの格闘はかなり誘導強め。
タイマンでも片追いされても強く穴がない。頼れる。
ダメージは弱めだが時間を掛ければ十分。
フォビともねっちり行けばいくほど安定した結果が得られるだろう。

-[[ランチャーストライク]]
前作での微妙さはどこへやら。
仕様変更の追い風だけでなく、対艦バルカン強化により近距離戦も大丈夫になった。
更には450射撃機体トップクラスのBDとなかなかのステップを持つ。
援護でも高誘導のガンランチャー蒔き、
当たりそうならアグニ確定コンボで強制ダウン等強力で、遠中近どれでもOK。
しかし動きの止まる射撃が多いので、片追いには逃げることしか出来ない。
M1は敵機がLストに付いたらもう片方の敵機へ個別タイマンで格闘狙い、
短時間でも2対1になったら敵機の注意を引きつけつつガンランチャーを待つ、
と適宜戦法を切り替えよう。誤被爆に注意。アグニでもろとも貫かれてもメゲナイのはムズイ。
Lストとの距離は、Lストの穴である近距離と中距離の境目が良いのかも。

-[[バスター]]
ノワール、フォビドゥン、Lストに比べると、タイマンが強い分援護は弱め。
しかし距離関係なく「気づいた時には遅い」グゥレイト!やミサイル蒔きの
うざったさは相当のもので、プレッシャーはかなりある。
タイマン×2は相当強く、手が空いた隙でM1相手に待っている敵機をグゥレイト!なんてのも。
その分という訳でもないのだが、バスター対2機にするとかなり脆い。
ダウンは極力回避する必要あり。


>**VS.M1アストレイ対策
たかが低コスト、などとなめてかかると返り討ちにされかねないので注意しよう。
基本的なBRやバルカンを持っているため、
射撃戦もそこそここなせるが一番恐ろしいのは殴り合いの距離になった場合。
大きく迂回する横格闘で安易なBRは回避され、密着すれば特格にやられる。
幸い、アストレイはコスト不相応なBD量ではないので、射撃戦に持ち込んでしまおう。
こちらが中コスト以上なら(一部を除き)BD量で勝っているため、安易に着地取りができる。
焦って近距離で仕留めようとすると手痛い反撃を食らうので、
相方と連携を取りつつ射撃で攻めれば恐ろしい相手ではない。


>**苦手機体
張り付くことさえできれば大抵の機体と戦うことはできるが、どうしてもそれができない相手だと厳しい。
主にドラグーンを持っているストフリやレジェンドにプロヴィデンスがそれに当たる。
さらに高機動なフリーダムにも接近しにくい。
こういった相手はもう相方に背負ってもらうしかない。
それか、相方のコストが450ならば覚醒を使って強引に沈めようとするのもいいかもしれない。
だが所詮は低コストというせいか、上記のような機体とまともに戦うのはかなり厳しくなるだろう。

>**外部リンク
[[非公式 M1スレ>http://game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1127755288/l50]]
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