フリーダムガンダム
コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:× 通称:自由、生自由 DP:キラ |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 8 | 105 | 優秀なBR ((ビーム属性)) ((常時回復)) |
CS | フルバースト | - | 249 | 優秀なCS ((ビーム&実弾属性)) ((照射タイプ)) |
サブ射撃 | バラエーナ・プラズマビーム砲 | 2 | 134 | 速度&誘導UP 中距離着地取りの切り札 ((ビーム属性)) ((ダウン)) |
通常格闘 | - | 228 | 斬り→斬り→回し蹴り 4段目の前派生は健在 | |
前格闘 | - | 135 | 発生が遅くなった単発蹴り 前派生でBD格 | |
横格闘 | - | 190 | 斬り→かかと落とし 発生&誘導性能UP 1段目の後にN格と同様の前派生有 | |
特殊格闘 | - | 142 | サーベルを連結した状態で突き 一旦上昇してから突進する | |
BD格闘 | - | 120 | 高速で突進してすれ違い様に胴を斬り抜く |
【更新情報】
11/19 N、横格前派生修正
11/15 BD格闘推敲
11/15 BD格闘推敲
全体的に
高性能・高機動の万能機体。
初心者にも扱い易い。
初心者にも扱い易い。
機動力が高いのが大きな長所。
ちなみにステップ中にジャンプするとステップで消費したブーストが回復しないタイプ。
ちなみにステップ中にジャンプするとステップで消費したブーストが回復しないタイプ。
使い勝手がよく弾数も多めのBR、遠距離で役に立つサブ射撃、高威力で判定の広いCSで
味方と離れてしまっても援護・カットを行ない易い。
そのため他の560機体と比較すると、中距離以遠での立ち回りが強い。
各種格闘も平均以上の性能を持ち、タイマンでも問題なく戦える。
味方と離れてしまっても援護・カットを行ない易い。
そのため他の560機体と比較すると、中距離以遠での立ち回りが強い。
各種格闘も平均以上の性能を持ち、タイマンでも問題なく戦える。
先落ちした時などに追われたら機動性を活かして逃げ回り
味方が片追いされたら後ろから各種射撃でうるさく邪魔しよう。
味方が片追いされたら後ろから各種射撃でうるさく邪魔しよう。
武装解説
《メイン射撃》ビームライフル
[常時リロード][リロード:4.65秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][発生:地上15fr,空中16fr(納刀正面)][補正率:58%]
全てが優秀なビームライフル。
主力兵器。
全てが優秀なビームライフル。
主力兵器。
《CS》ハイマットフルバースト
[チャージ時間:1秒][属性:ビーム+レールガン][ダウン][ダウン値:?×?][発生:46fr][補正率:??%]
チャージ速度の早いチャージショット。
普通の武装と比べれば隙は大きいが、他のゲロビと比べれば圧倒的に短い。
ある程度放射状に広がる為、判定は広く、弾速も結構な速さなので、中距離での着地狙いや、味方が格闘を食らってるところに打てば結構引っ掛けられる。
ダメージも非常に高く、覚醒抜けされても200程度削れる事もある。
至近距離での鬼のような銃口補正も健在。
多用はできないが、ここぞという時になかなか強い攻撃。
チャージ速度の早いチャージショット。
普通の武装と比べれば隙は大きいが、他のゲロビと比べれば圧倒的に短い。
ある程度放射状に広がる為、判定は広く、弾速も結構な速さなので、中距離での着地狙いや、味方が格闘を食らってるところに打てば結構引っ掛けられる。
ダメージも非常に高く、覚醒抜けされても200程度削れる事もある。
至近距離での鬼のような銃口補正も健在。
多用はできないが、ここぞという時になかなか強い攻撃。
開幕にぶっ放すと油断してる相手に(特にレールガン部分が)結構あたる。
不安ならバラエーナに切り替えよう。
不安ならバラエーナに切り替えよう。
発射している間にブーストを大量に消費する。
発射時に空中に浮くが、終わった後僅かの間動けない為
実は地上で撃って「発射→着地」とした方が全体の硬直は短い。
発射時に空中に浮くが、終わった後僅かの間動けない為
実は地上で撃って「発射→着地」とした方が全体の硬直は短い。
因みにCSC時のダメージは149。レールガンのみのダメージは66。
注意点として、前作から同じく攻撃を受けた瞬間に攻撃判定が消滅してしまう。
当たる前や命中してすぐにカットされるとヒット数が減り、ダメージ負けするので注意。
発動時は完全に停止する為、特に敵僚機からのカットに気をつけたい。
当たる前や命中してすぐにカットされるとヒット数が減り、ダメージ負けするので注意。
発動時は完全に停止する為、特に敵僚機からのカットに気をつけたい。
パワー覚醒した相手の格闘の隙などに打ち込むとフルヒットで強制ダウンする為、覚醒潰しとしても機能する。が、オススメは出来ない。
対人戦では使い辛いが、CPU戦での敵パワー覚醒にはガンガン使っていこう。
連射すればミーティアを楽々落とせるのも忘れずに。
対人戦では使い辛いが、CPU戦での敵パワー覚醒にはガンガン使っていこう。
連射すればミーティアを楽々落とせるのも忘れずに。
《サブ射撃》バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲
[撃ち切り][リロード:3秒/2発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1×2][発生:35fr][補正率:78%×2]
中~遠距離で非常に役立つ。
着地などステップされない状況で狙えば回避は困難。
ある程度動く格闘でも命中してくれるので、フリーの時は確実にカットしていこう。
中~遠距離で非常に役立つ。
着地などステップされない状況で狙えば回避は困難。
ある程度動く格闘でも命中してくれるので、フリーの時は確実にカットしていこう。
この武器は地上に立ったまま撃つことが出来ない。
地上で撃つと超低空で発射したことになり、射撃硬直→着地硬直と大きな隙を曝してしまう。
なので使用の際は自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。
一応地上から撃ってもBDやステップはできるのだが安定はしない。
地上で撃つと超低空で発射したことになり、射撃硬直→着地硬直と大きな隙を曝してしまう。
なので使用の際は自機胸元あたりの高さまで浮上してから撃つと、良い感じの硬直で動き出せる。
一応地上から撃ってもBDやステップはできるのだが安定はしない。
弾速が速く、距離が短いと弾の誘導が活かせないので、接射や近距離での使用は控えた方が良い。
中距離以内の相手に見られていると発射前とはいかなくても発射後の硬直を射撃等でカットされるので
相手が遠距離、或いはダウンや吹き飛び中、ロックしていない時等に使うのがベター。
自機が先落ちしたときに遠くからこれを撃っているだけでもそれなりに仕事ができる。
相手が遠距離、或いはダウンや吹き飛び中、ロックしていない時等に使うのがベター。
自機が先落ちしたときに遠くからこれを撃っているだけでもそれなりに仕事ができる。
ダメージはさほど高くない為、頼りすぎに注意。
ちなみにグリーンホーミングが有効活用できる攻撃でもある。
1本Hitでは75ダメ
■格闘 ビームサーベル
《通常格闘》[ダメージ:228][ダウン値:3(1+1+1)][発生:16fr]
主力。無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。
発生、判定も上々で、最高クラスのN格といえる。
3段目BRCで強制ダウン。拘束時間が長い。この格闘の長所はダメージと
ダウンを両立できるところにある。当てれば大きなアドバンテージがあるので
少々強引に狙ってもいいかもしれない。
発生、判定も上々で、最高クラスのN格といえる。
3段目BRCで強制ダウン。拘束時間が長い。この格闘の長所はダメージと
ダウンを両立できるところにある。当てれば大きなアドバンテージがあるので
少々強引に狙ってもいいかもしれない。
今作では仕様によってレバーを中央に戻すだけでN格闘が出る
(後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎
3段目からの前派生も健在。少しでもダメを稼ぎたい場合は前派生を
片追いの際はきりもみダウンで大きく吹き飛ばせる3段目BRC(特射入力)推奨
体感ではあるが、敵CPUには前派生するとよく受身を取る気がする…ので、
レーダーを見てカットされそうではない場合は前派生し、すぐBDで追いかけまたN格とすると
驚くほどサクサク狩っていける
(後格闘入力も必要無い)ので、咄嗟に出しやすいのも◎
3段目からの前派生も健在。少しでもダメを稼ぎたい場合は前派生を
片追いの際はきりもみダウンで大きく吹き飛ばせる3段目BRC(特射入力)推奨
体感ではあるが、敵CPUには前派生するとよく受身を取る気がする…ので、
レーダーを見てカットされそうではない場合は前派生し、すぐBDで追いかけまたN格とすると
驚くほどサクサク狩っていける
派生 | 累計ダメ(累計補正) | 単発ダメ(単発補正) | BRC(追撃) | CSC(追撃) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 60(96%) | 60(96%) | 120 | 198 | 1 | よろけ |
┗2段目 | 127(92%) | 70(96%) | 186(156) | 243(158) | 1 | ダウン |
┗3段目 | 228(20%) | 110(24%) | 242(240) | 252(233) | 1 | ダウン |
┗前派生 | 252(14.5%) | 115(30%) | 不可 | 262(255) | 1 | ダウン |
《前格闘》[ダメージ:135][ダウン値:1][発生:23fr]
判定が若干弱くなったが、素早く伸びるので使い勝手は良い
ただ攻撃判定の発生は遅い為、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける
相手の反応が良ければ至近距離でない限り見てから避けられてしまうことも
ただ攻撃判定の発生は遅い為、敵の格闘とカチ合うとほぼ一方的に負ける
相手の反応が良ければ至近距離でない限り見てから避けられてしまうことも
BRCで吹き飛ばし可能
短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い
前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。
派生にはある程度時間の猶予があるが
遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意
また、上から当てて派生するとダウン追いうちになったり、最悪あたらなかったりするので状況をよく考えること
短い割にダメージが大きく、また遠くに飛ばせるので多用しても良い
前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」でも出せるようになった。
派生にはある程度時間の猶予があるが
遅れると受身で避けられてしまい居合いと同じ大きな隙を晒すので注意
また、上から当てて派生するとダウン追いうちになったり、最悪あたらなかったりするので状況をよく考えること
伸びが良いので、ゼロ距離で出すと外しても相手の格闘返しに対応できる事もある。
また味方のBRに合わせる場合、前→BRの方が片追いしやすい。
臨機応変に使い分けよう。なんたって「フリーダム」なんだから。
また味方のBRに合わせる場合、前→BRの方が片追いしやすい。
臨機応変に使い分けよう。なんたって「フリーダム」なんだから。
因みに、壁などを蹴っての「ヘリオポリスアタック」は出来なくなっている。
味方を蹴り飛ばした場合のみ可能だが…使う機会はまずないだろう
味方を蹴り飛ばした場合のみ可能だが…使う機会はまずないだろう
地上でヒットした場合、特射入力すると敵を下に叩き付けられる
派生 | 累計ダメ(累計補正) | 単発ダメ(単発補正) | BRC(追撃) | CSC(追撃) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 135(36%) | 135(36%) | 158(147) | 189(146) | 1 | ダウン |
┗前派生 | 178(14.5%) | 120(36%) | 187(183) | 210(181) | 1 | ダウン |
《横格闘》[ダメージ:190][ダウン値:2(1+1)][発生:15fr]
威力が190と大幅増加し、発生も高速化。その上、判定も強く誘導性と伸びも向上しており攻撃範囲も広めで非常に当てやすい。
この誘導性と伸びのおかげで見た目とどかないと思ってもとどく事が多い。並のBDじゃ振り切れないほど強烈。
前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが
今作では下方向に攻撃判定が広がっているのか、下の敵にも当たりやすくなった
逆に上方向に対しては弱く、∞正義の特格の様な「相手の上をとる」格闘で反撃を食らう可能性有り
この誘導性と伸びのおかげで見た目とどかないと思ってもとどく事が多い。並のBDじゃ振り切れないほど強烈。
前作では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが
今作では下方向に攻撃判定が広がっているのか、下の敵にも当たりやすくなった
逆に上方向に対しては弱く、∞正義の特格の様な「相手の上をとる」格闘で反撃を食らう可能性有り
2段目が下に蹴り落とす攻撃なので、大抵の場合においてダウンが取れる
BRCは1段目で吹き飛ばすもよし。2段目で蹴り落としてから入れるもよし
ただBRが微妙に安定しない。
段差がある所では2段目がダウン追撃になる場合があるが、前派生するとダウン追撃せずにすむ
これもN格同様に前派生はCPUに対して有効。ガンガン受身してくれるのでガンガン狩ろう
ダメは出し切りには及ばないものの、使いやすさでは前派生→受身狩りの方が総合ダメは格段に上
もちろん、カットの心配がない場合のみで。
BRCは1段目で吹き飛ばすもよし。2段目で蹴り落としてから入れるもよし
ただBRが微妙に安定しない。
段差がある所では2段目がダウン追撃になる場合があるが、前派生するとダウン追撃せずにすむ
これもN格同様に前派生はCPUに対して有効。ガンガン受身してくれるのでガンガン狩ろう
ダメは出し切りには及ばないものの、使いやすさでは前派生→受身狩りの方が総合ダメは格段に上
もちろん、カットの心配がない場合のみで。
モーション自体もカットされにくい上、素早く終わるので2on2には最適。
さらに2段後にBRを特射で出すと上りながら撃つので隙を誤魔化せるなど本当にカットや硬直を取られにくい。
相手がステップした瞬間に出せばステップ狩りが出来る。ただしやりすぎると警戒されるので程々に。
さらに2段後にBRを特射で出すと上りながら撃つので隙を誤魔化せるなど本当にカットや硬直を取られにくい。
相手がステップした瞬間に出せばステップ狩りが出来る。ただしやりすぎると警戒されるので程々に。
ちなみに水中だと2段目が非確定になる。(相手の最速ダウン復帰が間に合う為)
前派生でもやはり非確定になってしまうので、水中で横格闘を当てた場合は1段目をBRCすることを推奨する。
前派生でもやはり非確定になってしまうので、水中で横格闘を当てた場合は1段目をBRCすることを推奨する。
派生 | 累計ダメ(累計補正) | 単発ダメ(単発補正) | BRC(追撃) | CSC(追撃) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 80(85%) | 80(85%) | 134(107) | 194(96) | 1 | ダウン |
┣2段目 | 190(30%) | 130(36%) | 207(199) | 230(199) | 1 | ダウン |
┗前派生 | 179(26%) | 110(30%) | 不可 | 210(181) | 1 | ダウン |
《特殊格闘》[ダメージ:142][ダウン値:2(1+1)][発生:68fr]
無印ではネタと言われつつも意外と活躍していたニクイやつ。
1段目がよろけ属性に変わり、突進距離が長くなっている。
他には特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり出番は無い。
今のところの使い道は、敵機の攻撃に合わせて出し回避しつつ当てるというもの。
格闘全般の誘導が良くなっているので結構機会はあるようだ。
BR等に合わせる場合、中距離では確定しないので注意。(敵の攻撃の種類にもよる)
突進スピードが速いので、単発で出して奇襲するのも悪くないだろう。
とはいえ高性能とは言い難いので、相手が忘れたころに狙う程度にするといい。
他には特格→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、あまり出番は無い。
今のところの使い道は、敵機の攻撃に合わせて出し回避しつつ当てるというもの。
格闘全般の誘導が良くなっているので結構機会はあるようだ。
BR等に合わせる場合、中距離では確定しないので注意。(敵の攻撃の種類にもよる)
突進スピードが速いので、単発で出して奇襲するのも悪くないだろう。
とはいえ高性能とは言い難いので、相手が忘れたころに狙う程度にするといい。
今作では特格CSCをしても無印ほど飛び上がらず、CSC補正が原因でダメージも少ない。
カウンターとしての性能は高く、格闘の種類(大抵のN格闘なら避けます)
によっては当たる寸前で出せば絶対ではないが避けて反撃も可能。
外れたとしても、そのまますれ違い相手の格闘の届かない所まで移動してくれる。
覚醒で追われ、高飛びなどBDがもう続かない時などに苦し紛れに出すと結構貫く。
前面の判定は中々強く、出して即判定が出る格闘(例・アビス、ゲイツRの前格闘)でなければ一方的に貫く。
カウンターとしての性能は高く、格闘の種類(大抵のN格闘なら避けます)
によっては当たる寸前で出せば絶対ではないが避けて反撃も可能。
外れたとしても、そのまますれ違い相手の格闘の届かない所まで移動してくれる。
覚醒で追われ、高飛びなどBDがもう続かない時などに苦し紛れに出すと結構貫く。
前面の判定は中々強く、出して即判定が出る格闘(例・アビス、ゲイツRの前格闘)でなければ一方的に貫く。
派生 | 累計ダメ(累計補正) | 単発ダメ(単発補正) | BRC(追撃) | CSC(追撃) | ダウン値 | 属性 |
1段目(捕縛) | 90(58%) | 90(58%) | 不可 | 167 | 1 | ダウン |
┣[放置時] | 0(58%) | 0(100%) | 不可 | 167 | 0?(1未満) | 強制立ち |
┗2段目 | 142(14.5%) | 90(16%) | 148(143) | 169(144) | 1 | ダウン |
《BD格闘》[ダメージ:120][ダウン値:1][発生:18fr]
前作に比べて伸び・誘導・突進速度が低下と弱体化。
しかしステキャンも弱体化されたので中々当てやすい。
しかしステキャンも弱体化されたので中々当てやすい。
ゲームシステム変更によりBD中レバーニュートラルにしないと出せなくなっているので、
ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。
フリーダムの場合は後格闘がないので、BD中に後格闘のコマンドでも一応出すことができる。
また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。
どのやり方で出すかはやりやすい方法で決めてしまって良い。
ブーストボタン押しっぱなしのまま出す直前にレバーを中立にして出そう。
フリーダムの場合は後格闘がないので、BD中に後格闘のコマンドでも一応出すことができる。
また、ジャンプを2回叩いたあとすぐに格闘ボタンを押すと即座に出せるのでオススメ。
どのやり方で出すかはやりやすい方法で決めてしまって良い。
素早くダメージを取りつつ離脱できるので、「反撃したいけど敵のカットが不安」って時にどうぞ。
自分から見て右側に判定が広く出るので、変形・ホバーで移動中の敵にも当てやすい。
また、意外と判定が強いらしく、相手の格闘判定が発生してからでも潰すことがある。
逆に左側の判定はほとんどなく、少しでも動かれると当たらないことがよくある。
なので、使用時は相手を自分の右に見据えておくこと。
自分から見て右側に判定が広く出るので、変形・ホバーで移動中の敵にも当てやすい。
また、意外と判定が強いらしく、相手の格闘判定が発生してからでも潰すことがある。
逆に左側の判定はほとんどなく、少しでも動かれると当たらないことがよくある。
なので、使用時は相手を自分の右に見据えておくこと。
「外すと悲惨」などのデメリットも前作と変わらないので、調子に乗って乱発しないこと。
使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。
コレの加速力はかなりのものなのでスピード覚醒時にはJCで硬直を消せることを利用して
相手との距離を詰める移動手段として使いこなせるようにしておくとかなり有利かも?
使い所を踏まえれば強力、ということを忘れないように。
コレの加速力はかなりのものなのでスピード覚醒時にはJCで硬直を消せることを利用して
相手との距離を詰める移動手段として使いこなせるようにしておくとかなり有利かも?
ちなみにこの格闘、外すと2秒ほど硬直をさらすがヒットするとそのまま慣性で動き続ける。
派生 | 累計ダメ(累計補正) | 単発ダメ(単発補正) | BRC(追撃) | CSC(追撃) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 120(36%) | 120(36%) | 143(132) | 183(127) | 1 | ダウン(相手慣性解除+打ち上げ) |
基本戦術
長いBD量を生かして着地取りなど、基本に忠実に戦おう。
もともと高い機動力に加え、サブ射撃と強化された格闘により広範囲で活躍が可能。
なので相手の得意分野に合わせず、自分のペースで戦いを進められる様にしよう。
もともと高い機動力に加え、サブ射撃と強化された格闘により広範囲で活躍が可能。
なので相手の得意分野に合わせず、自分のペースで戦いを進められる様にしよう。
「フリーダム」の名の通り、状況に応じた自由な戦い方を展開しよう。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
BR→CS | 191 | セカンドインパクト。 |
N→BR | 121 | 攻め継続。 |
NN→CS | 243 | 前作からCSC補正を受け弱体化。ダウン追い討ちになった場合はさらに下がる。 |
NNN→BR | 242 | きりもみダウン。乱戦時だとカットされやすいのでNN→BR(186)も可。 |
NNN前→CS | 262 | 一応、非覚醒時の最高ダメージ。 攻撃時間がかなり長く、カットされやすいので使い道は少ない。 |
前→BR | 158 | 吹き飛ばし。動作が早く終了時の隙が少ない。 |
前前→BR | 187 | 大きく動くのでカットされづらいが、ブーストを消費する。BRは最速で。 |
横→BR | 134 | 吹き飛ばし。BRは安定しないのでできるだけ特射で。 |
横横→BR | 199 | BRはダウン追い討ち。終了時の隙が少ない。BRはしなくてもいい。 |
BD格→BR | 143 | 大きく動く。隙軽減の為BRC必須。 |
BD格→CS | 183 | 少しでもダメージを稼ぎたい際にでも。 |
スピード | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
BR(振り向き)>BR | 165 | スピードズンダ。 |
BR(振り向き)>サブ>BR | 208 | スピードズンダを利用した3連射。〆のBRがダウン追い討ちだとダメージ194。 |
BR(振り向き)>BD格>特 | 184 | BR始動攻め継続その1、BRからなので比較的当てやすい。 |
BR(振り向き)>前格>特 | 196 | BR始動攻め継続その2、上のを推奨。 |
N>N>NNN | 305 | N始動お手軽。 |
N>N>横前→CS | ??? | N始動きりもみダウン。 |
N>NN>前→BR | 306 | ふっとばし。 |
N>CS | 280 | 手抜きコンボ。コンボ時間がとても短いのが魅力。 |
N>N>CS | 302 | ↑の強化版。コンボ時間が底々短いのが魅力。 |
N>NN>横横 | 310 | N始動高威力。 |
N>NN>横>前 | 311 | スピードデスコン。最後は前ステで。サブで〆ても同威力。 |
N>NN>BD格>BD格 | 305 | 高威力&よく動く。BD格まで入ってしまえばまずカットされない。 BD格は最速で。最後をBRにした場合301。 |
NN>前前>BD格 | 303 | 高威力。前派生までいけばカットされ難い。 |
NN>横横→BR | 301 | 攻撃時間短め。JCでどうぞ。 |
NN>横>横横 | 310 | N2段目で覚醒することにより、覚醒ゲージをほとんど残して最高ランクのダメージを出せる。 |
NN>横>横>前 | 310 | 上記のきりもみダウン版。ダメージはかわらないのでお好みで。 |
N>N>N>特 | 253 | N始動攻め継続その1。 |
NNN>特 | 258 | N始動攻め継続その2。自機と同高度以上なら繋がる。覚醒Cを使えば安定する。 N3段当てた後に覚醒して特を当てるとゲージの消費がほとんどない。 |
NN>横>特 | 270 | N始動攻め継続その3。 |
NN>前>特 | 280 | N始動攻め継続その4。Nから前へはjc,前から特へは前ステで安定する。 この機体の攻め継続では最大威力。 |
前格×5 | 242 | 前格始動コンボ。繋ぎは前ステで。自機と同高度以上なら繋がる。自機より低空だと2段目でダウン。 最後を前派生すれば長距離移動、BRにすれば長距離きりもみダウン。 一度キャンセルすれば前派生→BRCで強制ダウンまでもっていける。 |
(前→前派生>×2)前 | 235 | 非常によく動く。〆をBDだとダメージ233。魅せコン。 |
横>横>横>横横 | 303 | 横格のみのコンボ。最後を前派生にした方が少し速く終わる(ダメージは301)。 低高度や海でコンボに横格を連続で入れる場合、横SCだと繋がらないことがあるので前SCやJC推奨。 |
横>横>横>横>前 | 303 | 高難易度コンボ。〆をサブorBD格にするとダメージ302。 |
横>横>BD格>特 | 250 | 横始動攻め継続その1。BDと特格を最速で入れれば安定して入る。 |
横>横>横>特 | 257 | 横始動攻め継続その2。横>特の繋ぎを前ステにするとかなり安定する。 上とダメージはほぼ変わらないのでやりやすい方を選ぼう。 |
横>横>前>特 | 263 | 横始動攻め継続その3。タイミングがかなりシビア。横始動攻め継続の中で一番威力が高い。 |
BD格×5 | 216 | 完全な魅せコン。しかし全部決めた時は爽快。 |
BD格>横>前>特 | 200 | BD格始動の攻め継続。まずカットされないが威力は低い。 |
NN>横前>(ブー噴かしキャンセル)サブ | ??? | 最速コン。敵は受身を取れ、サブが外れるが受身を取ると無防備。追撃可 |
ラッシュ | ||
BR×3 | 195 | 2発止めで165ダメージ+攻め継続。 |
N→横→特→横横 | 299 | ↑より硬直が少なくて済む。 |
NN→横→前前 | 306 | 覚Cしない場合のデスコン。〆が居合いの為見た目は良いが隙は大きい。 前格派生はレバー前入れっ放しにすれば出せる。最後をBRにした方が隙が少ない。その場合304ダメ。 |
NNN→前→前派生 | 275 | 上空まで上げてきりもみダウンが奪える。見栄えも◎。 ちなみにJCや覚Cを使うことでスピード、パワーでも同じことが出来る。 |
N→覚C→NN→横→前 | 311 | 覚Cを用いたラッシュデスコン。 |
前→横→前→横→前 | 230 | 前始動コンボ。大きく移動できるというのが唯一の利点か。 |
横→前→横→前前 | 260 | 横始動コンボ。↑の応用。 |
横→前→前→特 | 244 | 攻め継続。 |
横→覚C→横→前→横→前 | 278 | 覚Cを利用した横始動コンボ。 |
横→覚C→横→前→特 | 263 | 覚Cを利用した攻め継続。 |
N→特→前→前派生→BRorサブ | ??? | ただの魅せコン。見栄えは最高。威力も200程度はあるっぽい。 |
前→前派生→特→前→前派生 | ??? | 魅せコン2。ダメージは相当低い。 |
パワー | ||
BR→CS | 300 | セカンドインパクト。 |
サブ | 234 | 確定時、発射と同時に覚醒すると吉。 |
CS | 327 | 上記サブ単発に同じ。 |
NNN→BR | 324 | 確定時にどうぞ。 |
NNN→前→CS | 332 | 覚Cしない場合のデスコン。 |
NNN→覚C→特 | 289 | 攻め継続。 |
N→覚C→NNN前 | 336 | 覚Cを用いたパワーデスコン。 |
NN→覚C→横横→BR | 337 | ↑を超えるパワーデスコン…と思いきやBRが安定しない。当たらないと331。 |
横横→BR | 310 | 確定時にどうぞ。 |
横→覚C→前→BR | 302 | 一瞬で300オーバー。強制ダウンでない点に注意。 |
横→覚C→前前→BR | 311 | 大きく移動するが隙も大きい。 |
横→覚C→横横→BR | 314 | 横始動コンボ。BRはダウン追撃。BRCしてもダメージは2しか変わらないが、隙を減らす為に是非。 |
横→覚C→特 | 213 | 横始動の攻め継続。 |
BD格→CS | 301 | 比較的狙いやすい。〆がBRの場合250ダメ。 |
覚醒別戦術
SPEED |
キャンセルにより防御面が大幅強化され、相手の覚醒攻めも地上ステップ連打等で殆どの場合無傷で済む。
しかし元々機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。
横ループ、特格を利用した継続もあるので攻めも十分。
キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。
さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて
撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて搦め手もアリだ。
BD格×5は見栄えがいい。実用性は微妙だがカットの心配がほぼ無いのも魅力。
しかし秒間ダメージ及び総合威力はかなり悪いので余裕があるときか〆の時にどうぞ。
しかし元々機動力の高いフリーダムなので、防御目当てに選ぶのは損かもしれない。
横ループ、特格を利用した継続もあるので攻めも十分。
キャンセルを利用してCSとサブを撃ちまくるのもかなり有効。
さらに近距離地上でわざとCSを見せておいて
撃つ前にステップし避けようとした相手を狩るなんて搦め手もアリだ。
BD格×5は見栄えがいい。実用性は微妙だがカットの心配がほぼ無いのも魅力。
しかし秒間ダメージ及び総合威力はかなり悪いので余裕があるときか〆の時にどうぞ。
RUSH |
主にBR連射を狙っていく。
覚醒コンボはダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく
BRCできりもみダウンを狙える為、中々使える。
とはいえ、BR×3やS覚醒に比べ狙い難いRコンボだけではダメ負けする可能性が高いので
CSのチャージ時間の短縮を利用してBR連射で着地を誘ってCSを当てるのも手だろう。
時間も短い上、事実上どの距離でも対応でき、もう1機を狙える。
着地取りに自信があれば狙って損はない。(尤も直撃でも249ダメだが)
サブキャンセルは安定しない上ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので
カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。
NNN前サブが当たりやすい感じはする。宇宙ではNNの時点で相手が吹き飛ぶ。
覚醒コンボはダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく
BRCできりもみダウンを狙える為、中々使える。
とはいえ、BR×3やS覚醒に比べ狙い難いRコンボだけではダメ負けする可能性が高いので
CSのチャージ時間の短縮を利用してBR連射で着地を誘ってCSを当てるのも手だろう。
時間も短い上、事実上どの距離でも対応でき、もう1機を狙える。
着地取りに自信があれば狙って損はない。(尤も直撃でも249ダメだが)
サブキャンセルは安定しない上ラッシュ覚醒は機動力が上がるわけではないので
カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。
NNN前サブが当たりやすい感じはする。宇宙ではNNの時点で相手が吹き飛ぶ。
POWER |
格闘が当たった時にヒット確認して使い、ダメージアップを計るのが有効。
(1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い)
覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし
機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。
(1セットきめられればいいので50%ギリギリで覚醒するほど省エネで良い)
覚醒で抜けられてもゲージを消費させられるし
機動力の高いフリーダムならパワーでも相手の覚醒攻めをしのぐのは難しくない。
CSを絡める場合、カットされても動作は中断されないがBR三発は覚悟しなくてはならない為ハイリスク。
格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。
しかし近距離なのでタイミングが難しい。
(遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが早過ぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられる可能性がある)
他にサブ射が当たる直前にという手もあるがヒットするかの判断が難しく
格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。
ただ、グリーンホーミングの発見により
油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れる為、以前よりは利用価値あり。
格闘がスカった場合は相手の反撃に合わせて発動し、カウンターで格闘を当てていくのが有効。
しかし近距離なのでタイミングが難しい。
(遅いと喰らって覚醒受け身になり大損だが早過ぎて相手が攻撃を出す前に発動してしまうと逃げられる可能性がある)
他にサブ射が当たる直前にという手もあるがヒットするかの判断が難しく
格闘に比べてダメージが大きくないので今ひとつ。
ただ、グリーンホーミングの発見により
油断している相手に遠距離から…なんて戦法が取れる為、以前よりは利用価値あり。
耐久力を200弱まで追い詰めた敵を適度に泳がせておき唐突にトドメを刺す…。
小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。
覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。
ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。
小出しに使う覚醒ならではのこんな作戦も良いかもしれない。
覚醒中は誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟して攻める事ができる。
ちなみに相手がパワー発動した時は、チャージショットでダウンを狙える。
フリーダムは全ての覚醒と相性が良いので、お好みに合わせて変えていこう。
相方考察
やはり420と組むのが基本となる。どの機体とも無難に組めるが、機動力の高い機体
と組むとより安定する。
と組むとより安定する。
- コスト420
- 唯一無二の560の相方。バランスなら全コンビ中No.1。
ウィンダム(ネオ機)
互いに高い機動性を誇る。基本は高機動遊撃で陵辱、中距離プレイ。
格闘はフリーダムに任せ、ネオンダムは援護に徹しよう。
だがネオンダムは格闘性能も並以上。
先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられる所か、寧ろ返り討ちにできるかもしれない。
ただし、体力の低さ故の事故にだけは注意しよう。
当然上級者用。
格闘はフリーダムに任せ、ネオンダムは援護に徹しよう。
だがネオンダムは格闘性能も並以上。
先に落とされても上手く立ち回れば道化を演じられる所か、寧ろ返り討ちにできるかもしれない。
ただし、体力の低さ故の事故にだけは注意しよう。
当然上級者用。
ガナーザクウォーリア
大艦巨砲主義コンビ。
高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場と言えよう。
グリホを駆使できれば、フィールドの3分の2は制した様なものだ。
ただし、優れた格闘を持ち合わせておらず、
全体的にもっさりしている為近距離戦に持ち込まれると相当厳しい。
クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。
オルトロスかクラッカーの癖をよく知り上手く扱える人で無いと非常に厳しい。
砲撃機体が扱えるなら中級者から、扱えないなら上級者用。
高威力、良誘導のバラエーナとオルトロスで中遠距離ならこの機体の独壇場と言えよう。
グリホを駆使できれば、フィールドの3分の2は制した様なものだ。
ただし、優れた格闘を持ち合わせておらず、
全体的にもっさりしている為近距離戦に持ち込まれると相当厳しい。
クラッカーでの牽制を忘れずに、中距離で戦うことを心がけよう。
オルトロスかクラッカーの癖をよく知り上手く扱える人で無いと非常に厳しい。
砲撃機体が扱えるなら中級者から、扱えないなら上級者用。
ザクウォーリア
BRが6発と多めで安定性は高いが、格闘動作がもっさりしていてカットを受けやすい。
ストライクとの差異といえば、格闘が大振りでダメージがデカいか、小振りでダメージが少ない事と、
バルカンでじりじり削るかクラッカーでちまちまと援護ができる点。
ステップが遅く格闘動作がもっさりしている印象から遅く感じられるが、その他の機動性は大体同じ。
勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。
だが弾の使いすぎには注意。クラッカーだけでも前格だけでも駄目。
初心者からでも安定する。
ストライクとの差異といえば、格闘が大振りでダメージがデカいか、小振りでダメージが少ない事と、
バルカンでじりじり削るかクラッカーでちまちまと援護ができる点。
ステップが遅く格闘動作がもっさりしている印象から遅く感じられるが、その他の機動性は大体同じ。
勿論、前格でダウンを奪って2on1の状況を作り出して一気に蹴散らすこともできる。
だが弾の使いすぎには注意。クラッカーだけでも前格だけでも駄目。
初心者からでも安定する。
グフイグナイテッド
格闘なら420帯一。
フリーダムを援護中心に任せて、グフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。
だが先落ちはできない為、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。
またカットを期待する事はまず無理(中距離以上)なのでできる限り離れないように。
コンビネーションが相当上手くないと機体性能を引き出せない為野良では封印。
ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上。
相当な職人用機体で職人が使ってこそまともに機能できるのであり
格闘に自信があるものが使っても上級用なので自信が無いものは封印確定。
大会優勝者クラスでも扱いには困難すると思われる。
フリーダムを援護中心に任せて、グフが前に出て斬りかかるというのも一つの手だ。
だが先落ちはできない為、絶妙な立ち位置の把握が必要になる。
またカットを期待する事はまず無理(中距離以上)なのでできる限り離れないように。
コンビネーションが相当上手くないと機体性能を引き出せない為野良では封印。
ちょっぴり辛口コンビだが、上手くハマれば火力はガナー以上。
相当な職人用機体で職人が使ってこそまともに機能できるのであり
格闘に自信があるものが使っても上級用なので自信が無いものは封印確定。
大会優勝者クラスでも扱いには困難すると思われる。
ストライク(BR&BZ)
前作でもお馴染み、安定性においては右に出るコンビはない。
前作に比べ相当弱体化したもののコスト並みの性能を保っているのは見事としか言いようが無い。
BRかBZかは相方次第。勿論、どちらでも相性はいい。
BR装備はダウン能力と援護能力はザクに劣ってしまうものの、1on1の戦闘ならザク以上。
BZ装備は中距離を保ち、ダウンを取って1on2で攻めよう。
気分だけでもストライクフリーダム。
BRは初心者から、BZは出が特有で慣れが必要な為中級者以上。
前作に比べ相当弱体化したもののコスト並みの性能を保っているのは見事としか言いようが無い。
BRかBZかは相方次第。勿論、どちらでも相性はいい。
BR装備はダウン能力と援護能力はザクに劣ってしまうものの、1on1の戦闘ならザク以上。
BZ装備は中距離を保ち、ダウンを取って1on2で攻めよう。
気分だけでもストライクフリーダム。
BRは初心者から、BZは出が特有で慣れが必要な為中級者以上。
デュエル
前作ではストライクにお株を奪われがちだったが
今作ではストライク以上の格闘火力を持ち、グレネードによる援護能力も侮れない。
後衛に回り、支援すればかなりやり易くなるはず。
横格を決めればこちらのもの、パワーダウンした敵を押し込め!
非常にバランスが良く迷ったらこれがお勧めなので初心者でも安定する。
今作ではストライク以上の格闘火力を持ち、グレネードによる援護能力も侮れない。
後衛に回り、支援すればかなりやり易くなるはず。
横格を決めればこちらのもの、パワーダウンした敵を押し込め!
非常にバランスが良く迷ったらこれがお勧めなので初心者でも安定する。
指揮官用ゲイツ
相性は◎。両者ともに高機動で分断能力に優れた格闘を持っているので
足並みを合わせやすい。基本的にフリーダムの近くにいるようにしよう。
いつでも格闘でカットできる距離を保つのが望ましい。相手からすればこの
2機に近づかれると相当なプレッシャーである。
ただし息の合った連係が求められるので中級者以上からのほうがいいか。
足並みを合わせやすい。基本的にフリーダムの近くにいるようにしよう。
いつでも格闘でカットできる距離を保つのが望ましい。相手からすればこの
2機に近づかれると相当なプレッシャーである。
ただし息の合った連係が求められるので中級者以上からのほうがいいか。
シグー
前作では上記3機の影に埋もれ、あまり活躍できなかった燻し銀MS。
機動力が上昇、マシンガンが2発でよろけるようになり、大パワーアップ。
420では唯一のマシンガン装備機の為、体力を削る能力は高い。
常にマシンガンをバラ撒き、じわじわと体力を削ってプレッシャーをかけていこう。
MGに慣れているものは中級者から、慣れていないなら上級者から。
機動力が上昇、マシンガンが2発でよろけるようになり、大パワーアップ。
420では唯一のマシンガン装備機の為、体力を削る能力は高い。
常にマシンガンをバラ撒き、じわじわと体力を削ってプレッシャーをかけていこう。
MGに慣れているものは中級者から、慣れていないなら上級者から。
ラゴゥ
前作最良のパートナーと言われた機体。
ストライクは相当な弱体化を受けたのに対し、こいつは前作と同じくほとんど変わっていない。
機動力があるので連携しやすい組み合わせ。片追いには注意。ラゴゥは前に出ないように。
また動かし方が少々特殊なので中級者から。
ストライクは相当な弱体化を受けたのに対し、こいつは前作と同じくほとんど変わっていない。
機動力があるので連携しやすい組み合わせ。片追いには注意。ラゴゥは前に出ないように。
また動かし方が少々特殊なので中級者から。
ムラサメ(バルトフェルド機)
新たに解禁された420帯唯一の可変機。
基本的にはストライクやウィンダム(ネオ機)と同じく中距離からの援護。
可変機なので、機動力のあるフリーダムにも付いて行きやすい。
また格闘もそれなりに強力なので、隙あらば仕掛けて行こう。
変形が普通に使えるなら、初心者でも問題なく使える筈。
基本的にはストライクやウィンダム(ネオ機)と同じく中距離からの援護。
可変機なので、機動力のあるフリーダムにも付いて行きやすい。
また格闘もそれなりに強力なので、隙あらば仕掛けて行こう。
変形が普通に使えるなら、初心者でも問題なく使える筈。
- コストオーバー
バランスは悪いが強力コンビ。相棒との連携の見せ所が鍵。
ジャスティス
前作でも活躍オーバーコンビ。
ライバルコンビ好きやFINAL PLUSなど出したい時などでも使おうと思う方もいるだろう。
攻守のバランス良く、サブの援護の能力なら超コストも凌駕するフリーダムと
前や横などのすぐ格闘が終わるジャスティスは隙の少ない戦いを展開して行ける。
どの距離も援護可能フリーダムとすぐ支援に駆けつけれるジャスティスは良い馴染みコンビ。
ライバルコンビ好きやFINAL PLUSなど出したい時などでも使おうと思う方もいるだろう。
攻守のバランス良く、サブの援護の能力なら超コストも凌駕するフリーダムと
前や横などのすぐ格闘が終わるジャスティスは隙の少ない戦いを展開して行ける。
どの距離も援護可能フリーダムとすぐ支援に駆けつけれるジャスティスは良い馴染みコンビ。
ストライクフリーダム
極めた者同士で組むとお互い1落ちできる機体よりも強い。
どちらも
どちらも
- 援護能力に長けている
- 格闘性能も上々
- 一撃離脱の特性を備えている
という性能の為、お互いを補完し合う様に立ち回れる。
こっちを相手にしていると思ったのにすぐあっちからも攻撃が飛んでくる高い援護能力。
だが前記の通り極めた者同士で組んだ場合の話なので初心者が使うと全く脅威でも何でもない。
こっちを相手にしていると思ったのにすぐあっちからも攻撃が飛んでくる高い援護能力。
だが前記の通り極めた者同士で組んだ場合の話なので初心者が使うと全く脅威でも何でもない。
vs.フリーダム対策
敵としてのフリーダムを知る
赤ロック距離が長い上にグリーンホーミングの恩恵を最大限に受けるサブ射撃がある。
機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。その為フリーダムの活きる領域がとても広い。
安易な反撃も豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ちにあいやすく
590以上の機体がいない場合は常にコイツのペースで戦い続けることなるだろう。
機動力が高いのもあり放置はほぼ不可能。その為フリーダムの活きる領域がとても広い。
安易な反撃も豊富なBD量やCSCといった防御能力で返り討ちにあいやすく
590以上の機体がいない場合は常にコイツのペースで戦い続けることなるだろう。
いかに戦うか
付け入る隙が少ないので、基本に忠実に戦うしかない。
少しでも攻めを緩めるとフリーダムはすぐに相方の援護に向かう。
だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。
少しでも攻めを緩めるとフリーダムはすぐに相方の援護に向かう。
だだっ広いフリーダムの戦闘領域の中、いかに自分のペースを見出すかに勝敗が掛かっている。
フリーダムの覚醒
上記の通りフリーダムはどの覚醒とも相性が良い。
しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。
逃げる所か避けきるだけでも困難な上、あちらは常にコンボ等を狙えるという辛い状況になる。
流石にこの時ばかりは、まともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまう為非常に危険。
しつこいようだが機動力が高く、覚醒の効果を活かせる(活かす状況を作りやすい)のだ。
逃げる所か避けきるだけでも困難な上、あちらは常にコンボ等を狙えるという辛い状況になる。
流石にこの時ばかりは、まともに攻撃を受けるとどんな優勢もひっくり返ってしまう為非常に危険。
スピード覚醒が曲者で、少なかった攻め手と元々強固な守り手の両方が強化される。
格闘を外してもフォローが効き気軽に狙え、もし当たれば時間は長いがコンボもある。
サブ射やCSは『発射前』『発射中』『発射後』どこでも硬直をキャンセル可能。
わざと近距離でサブ射・CSを見せ、撃つ前にキャンセル、格闘を当てるなんてことも。
機動力UPとサブ・CSキャンセルの隙の軽減などで僚機を支援しやすい点も要注意。
遠くでも近くでも狙ってくる、常に動きは把握しよう。
格闘を外してもフォローが効き気軽に狙え、もし当たれば時間は長いがコンボもある。
サブ射やCSは『発射前』『発射中』『発射後』どこでも硬直をキャンセル可能。
わざと近距離でサブ射・CSを見せ、撃つ前にキャンセル、格闘を当てるなんてことも。
機動力UPとサブ・CSキャンセルの隙の軽減などで僚機を支援しやすい点も要注意。
遠くでも近くでも狙ってくる、常に動きは把握しよう。
苦手機体対策
格闘機体の中でも特に素早いBDで一瞬にして近付いてくる。
こちらが苦手とするタイマンを最も得意とする為かなりやり難い。
前格で串刺しにされると哀愁を感じます。
ただ、運命はロック距離が非常に短く
中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。
(格闘がギリギリ届く位の間合いにならないと赤ロックにならない)
そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせない様にしつつ嫌らしくダメージを取っていこう!
ただし相手が地上でBDをこまめにして近づいてくる時や
前格で突っ込んでくる時は、素直に逃げるかもしくは相方を待とう。
また中途半端な距離でバラエーナを撃つとCSで反撃される可能性があるので遠距離で撃とう。
こちらが苦手とするタイマンを最も得意とする為かなりやり難い。
前格で串刺しにされると哀愁を感じます。
ただ、運命はロック距離が非常に短く
中~遠距離での着地取り合戦で絶対的に不利という弱点を持っている。
(格闘がギリギリ届く位の間合いにならないと赤ロックにならない)
そちらは逆に大得意なフリーダムなので、近付かせない様にしつつ嫌らしくダメージを取っていこう!
ただし相手が地上でBDをこまめにして近づいてくる時や
前格で突っ込んでくる時は、素直に逃げるかもしくは相方を待とう。
また中途半端な距離でバラエーナを撃つとCSで反撃される可能性があるので遠距離で撃とう。
このゲーム中総合で最高のBD性能を持ち、まず逃げる事は不可能。
運命と違ってBRがこちらと同じくらいありサーチも長い為、格闘間合いに強引に近寄る必要がないのも嫌らしい。
それでいて当然のごとく格闘も得意なので、恐らく敵としての相性は最悪に近い。
他の590機体なら560+420>590+280の総合力で上回っているので
僚機との連携で280を狙えばいいのだが、自由か相方をサブ射(N格発生でも出せる)で
攫われて残った方が2機に凹されるというかなり終った展開になる可能性が有ると言う事も。
特に自由が攫われた場合は直に受身してバラエーナで援護すれば相手の格闘をカットできるが
相方の場合はそうそう援護できないので非常に厳しい展開が待ち受けている。
またN格3段目でサブを出されるとかなり高いダメ(220以上)を喰らいつつ
長距離錐揉みダウンと受身も出来ず自由が攫われた場合は
間違いなく僚機が凹されるという正に終わった展開になるので
相方との距離が近い場合はN格が入ったら相方は何としてでもカットするか
出来ない場合は覚醒抜けすることも頭に入れといた方が良い。
運命と違ってBRがこちらと同じくらいありサーチも長い為、格闘間合いに強引に近寄る必要がないのも嫌らしい。
それでいて当然のごとく格闘も得意なので、恐らく敵としての相性は最悪に近い。
他の590機体なら560+420>590+280の総合力で上回っているので
僚機との連携で280を狙えばいいのだが、自由か相方をサブ射(N格発生でも出せる)で
攫われて残った方が2機に凹されるというかなり終った展開になる可能性が有ると言う事も。
特に自由が攫われた場合は直に受身してバラエーナで援護すれば相手の格闘をカットできるが
相方の場合はそうそう援護できないので非常に厳しい展開が待ち受けている。
またN格3段目でサブを出されるとかなり高いダメ(220以上)を喰らいつつ
長距離錐揉みダウンと受身も出来ず自由が攫われた場合は
間違いなく僚機が凹されるという正に終わった展開になるので
相方との距離が近い場合はN格が入ったら相方は何としてでもカットするか
出来ない場合は覚醒抜けすることも頭に入れといた方が良い。
各種アカツキの「ヤタノカガミ」には特に注意。
シラヌイのヤタはスキが大きいが、スキが出来た時着地取りなどでサブ射撃を撃つと
相当の確率(見てからタイミングは判断できるので)で跳ね返してくる。
ステ回避が無理ならシールドを、跳ね返されると相当距離がないとまず食らいます。
シラヌイのヤタはスキが大きいが、スキが出来た時着地取りなどでサブ射撃を撃つと
相当の確率(見てからタイミングは判断できるので)で跳ね返してくる。
ステ回避が無理ならシールドを、跳ね返されると相当距離がないとまず食らいます。
これもライバル機。
N格がかなり弱まり相当弱体化したという印象を持つ者がかなり大勢居ると思うが、
実はN格とブーメラン以外はそこまで弱体化されておらず
むしろ強化されたところも有り±0位なので油断してはならない。
特に前格の性能が半端じゃなく強まっていて
出だしこそ少し遅くなったがリフターの羽の部分にまで判定があり、
強判定なので基本的に格闘を仕掛けないこと。
変形が余りにもカッコ悪いが精神的に油断させる様な所に惑わされると痛い目に会うので気を引き締めていこう。
N格がかなり弱まり相当弱体化したという印象を持つ者がかなり大勢居ると思うが、
実はN格とブーメラン以外はそこまで弱体化されておらず
むしろ強化されたところも有り±0位なので油断してはならない。
特に前格の性能が半端じゃなく強まっていて
出だしこそ少し遅くなったがリフターの羽の部分にまで判定があり、
強判定なので基本的に格闘を仕掛けないこと。
変形が余りにもカッコ悪いが精神的に油断させる様な所に惑わされると痛い目に会うので気を引き締めていこう。
自由の後継上位機種だけあって、ほぼ全ての面でこちら以上の性能を誇る。
基本的にこちらが上回っている所を強いていえば。
基本的にこちらが上回っている所を強いていえば。
- バラエーナでの援護
(ダメージではストフリのCSが上だが、誘導性や咄嗟に撃てることを考慮すると当て易さではこちらが上)
- フルバーストの当て易さ
(ストフリはサブ射になるが、弾数制なのであまり使うものではない)
そして、横格性能ぐらいなのでガチでやりあうと相当キツい。
特に待機ドラを付けられると
こちらが格闘面で上回っていると言う点をも潰されるので、タイマン勝負は出来るだけ控えよう。
幸い基本的に総合面では560+420>590+280ということもあり
280側は集中砲火されるとさすがに長くは持たないはず。出来るだけ2on2に持っていく様にしよう。
そして、横格性能ぐらいなのでガチでやりあうと相当キツい。
特に待機ドラを付けられると
こちらが格闘面で上回っていると言う点をも潰されるので、タイマン勝負は出来るだけ控えよう。
幸い基本的に総合面では560+420>590+280ということもあり
280側は集中砲火されるとさすがに長くは持たないはず。出来るだけ2on2に持っていく様にしよう。
自由の得意距離においてこちらの上を行く厄介な相手。
ほぼ絶え間なく飛んでくるドラグーンがこちらのペースを崩してくれる。
また、ドラの性能自体は伝説>埼玉になるが
どちらもペースを奪うのが得意な機体なのでコイツらとタイマンを張るのは難しい。
埼玉&伝説の前格、待機ドラ、伝説はビームスパイクと至近距離でも追い返せる武装が揃っており、
格闘の隙が比較的大きめな自由では返り討ちにあうこともしばしば。
どちらも片追いされると攻め手が限られてくる為、味方と一緒に一気に叩いてしまうのが良い。
隙があれば1発ダウンのバラエーナでドラを回収させてしまおう。
ドラ持ちの最大の欠点である『迂闊にジャンプが出来ない』という点から
フワステも余りしてこないので2機がかりなら乱戦に縺れ込んで何とかなってしまう。
とはいえ腕次第ではどちらも2機の相手をすることも出来る機体なので
一筋縄ではいかないことを覚悟して戦いに臨もう。
埼玉・伝説の僚機は大抵420・280機なので
ラゴゥ・バクゥでも無い限りは片追いで早々に2落ちさせて流れを掴むことは可能。
またドラはフワステに弱く、自由はフワステが得意な機体なので圧倒的に負けることは無い。
敵僚機から闇討ちを食らうことがあるのでレーダーとアラートは常に見ておくこと。
埼玉とは違い、 伝説はフワステをしつつ待機ドラにビームスパイクを混ぜながら攻めてくる場合もある。
敵機に応じて戦い方を変えてくる伝説はステドラばかりのそれに比べ圧倒的に戦いにくい。
流石に待機ドラがあると迂闊に格闘が出せない為苦しくなるが、BR戦に持ち込んでいけると吉。
幸いBRの弾数(自由に±2だが)とリロードは遅い方に入るので
BR戦と機動力は互角以上なので相手の行動をよく見て諦めなければチャンスはある。
ほぼ絶え間なく飛んでくるドラグーンがこちらのペースを崩してくれる。
また、ドラの性能自体は伝説>埼玉になるが
どちらもペースを奪うのが得意な機体なのでコイツらとタイマンを張るのは難しい。
埼玉&伝説の前格、待機ドラ、伝説はビームスパイクと至近距離でも追い返せる武装が揃っており、
格闘の隙が比較的大きめな自由では返り討ちにあうこともしばしば。
どちらも片追いされると攻め手が限られてくる為、味方と一緒に一気に叩いてしまうのが良い。
隙があれば1発ダウンのバラエーナでドラを回収させてしまおう。
ドラ持ちの最大の欠点である『迂闊にジャンプが出来ない』という点から
フワステも余りしてこないので2機がかりなら乱戦に縺れ込んで何とかなってしまう。
とはいえ腕次第ではどちらも2機の相手をすることも出来る機体なので
一筋縄ではいかないことを覚悟して戦いに臨もう。
埼玉・伝説の僚機は大抵420・280機なので
ラゴゥ・バクゥでも無い限りは片追いで早々に2落ちさせて流れを掴むことは可能。
またドラはフワステに弱く、自由はフワステが得意な機体なので圧倒的に負けることは無い。
敵僚機から闇討ちを食らうことがあるのでレーダーとアラートは常に見ておくこと。
埼玉とは違い、 伝説はフワステをしつつ待機ドラにビームスパイクを混ぜながら攻めてくる場合もある。
敵機に応じて戦い方を変えてくる伝説はステドラばかりのそれに比べ圧倒的に戦いにくい。
流石に待機ドラがあると迂闊に格闘が出せない為苦しくなるが、BR戦に持ち込んでいけると吉。
幸いBRの弾数(自由に±2だが)とリロードは遅い方に入るので
BR戦と機動力は互角以上なので相手の行動をよく見て諦めなければチャンスはある。
外部リンク
非公式戦術板
▽:フリーダム 15
▽:フリーダム 15