カラミティガンダム
コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:辛味 DP:オルガ |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ケーファー・ツヴァイ | 50 | 20(単発) 99(5HIT) |
ビームマシンガン。ボタン押しっぱなしで最大5連射。 誘導性は低い |
格闘 | トーデスブロック | 8 | 111 | 実弾バズーカ。この機体の主力兵器。 |
サブ射撃 | 一斉射撃(拡散) | 1 | 120(単発) 222(全弾) |
横並びに3本の太いビームを発射。 弾数特格と共有。 |
特殊格闘 | 一斉射撃(収束) | (1) | 120(単発) 257(全弾) |
3本の太いビームを1本にまとめて発射。 拡散と比べ威力は高いが隙が大きい。 |
【更新履歴】
07/11/19 非公式を元に補正率などを更新
07/10/30 コンボ表、特格を更新
07/08/02 サブ射撃修正
07/10/30 コンボ表、特格を更新
07/08/02 サブ射撃修正
全体的に
格闘が存在しない射撃特化機体。
牽制、削りのビームマシンガン(BMG)、着地取りや闇討ちに使えるバズーカ(BZ)、
1発狙いや切り替えし手段として使える一斉射撃(拡散・収束)など強力な武器を備えており、
射撃だけで様々な状況に対応できる。BZが特に高性能。
サーチ範囲が最長クラスであり、かなりの距離から赤ロックで攻撃が出来るのも特徴。
加えて、フワステ、ステキャンのゲージ消費量が少ないという隠れた長所も存在する。
1発狙いや切り替えし手段として使える一斉射撃(拡散・収束)など強力な武器を備えており、
射撃だけで様々な状況に対応できる。BZが特に高性能。
サーチ範囲が最長クラスであり、かなりの距離から赤ロックで攻撃が出来るのも特徴。
加えて、フワステ、ステキャンのゲージ消費量が少ないという隠れた長所も存在する。
欠点は、BDのゲージ消費量が多く、空中戦が苦手なこと。
BD、ブーストの開始もやや遅く、動きが重め。
全武器のリロードが撃ち切り式である点にも注意。
格闘が無いため、全部の武器が弾切れになることだけは避けたい。
BD、ブーストの開始もやや遅く、動きが重め。
全武器のリロードが撃ち切り式である点にも注意。
格闘が無いため、全部の武器が弾切れになることだけは避けたい。
武器の種類が少なく、どれもクセが少なめで、
テクニカルな操作も特に必要ないため、扱いやすい部類に入る機体。
機動力も、BD速度は人並みにあるため砲撃機体の中ではマシな方。
テクニカルな操作も特に必要ないため、扱いやすい部類に入る機体。
機動力も、BD速度は人並みにあるため砲撃機体の中ではマシな方。
連射性の高いバズーカを上空からばら撒く戦法が基本、かつ強力。
ドラグーンを主力とする機体には特に有効。
ドラグーンを主力とする機体には特に有効。
武装解説
《射撃》ケーファー・ツヴァイ(攻撃力:単発20、5HIT:99)
[リロード:一括/5秒][属性:ビーム][3発でよろけ][ダウン値:0.6][補正率:96%(3HITまで)]
1発20ダメのビームマシンガン。撃ち切り後にリロードする。
連射は1セットで最大5発まで。
3発で相手がよろけ、9発で強制ダウン(BMGのみでダウンはラッシュ覚醒時のみ可)。
相方のBRに合わせてBMGを5発命中させるときりもみダウンをとれる。
1発20ダメのビームマシンガン。撃ち切り後にリロードする。
連射は1セットで最大5発まで。
3発で相手がよろけ、9発で強制ダウン(BMGのみでダウンはラッシュ覚醒時のみ可)。
相方のBRに合わせてBMGを5発命中させるときりもみダウンをとれる。
状況によって連射数や連射間隔を変えると攻撃が単調にならなくなるので効果的。
弾数が多く、実弾兵器を打ち消せることから使い勝手はそこそこ良く、牽制や削りには十分な性能。
強気に攻めるなら前ステやBDでの接射も可。
弾が50発と案外多く、BZが主力であるため弾切れはしにくい。
弾数が多く、実弾兵器を打ち消せることから使い勝手はそこそこ良く、牽制や削りには十分な性能。
強気に攻めるなら前ステやBDでの接射も可。
弾が50発と案外多く、BZが主力であるため弾切れはしにくい。
ただ、5発当てて99ダメージなのでBRと比べると攻撃力は低くなりがちで、ダメージソースにはなり辛い。
また、実弾系のマシンガンと比べると弾速に劣るので慣れない内は中々当てられない。
また、実弾系のマシンガンと比べると弾速に劣るので慣れない内は中々当てられない。
以上の点などから、攻撃の要にはなりづらいので過信は禁物。
僚機のメイン射撃とクロスを取り積極的に強制ダウンを狙っていきたい。
また、中距離ではこれのよろけからBZが繋がりやすい。
また、中距離ではこれのよろけからBZが繋がりやすい。
敵機に近寄られたときなど、着地際にばら撒くと垂れ流せるので相手の格闘を押し止めやすい。
伸びや誘導の良い格闘に対してはかなり有効。ただ、素早く伸びてくる横格などは少々つらい。
伸びや誘導の良い格闘に対してはかなり有効。ただ、素早く伸びてくる横格などは少々つらい。
《格闘》トーデスブロック(攻撃力:100(実弾) + 20(爆風))
[リロード:一括/4.66秒][属性:実弾(爆風あり)][ダウン][ダウン値:2+1(爆風)][補正率:58%]
ダメージ、射角、誘導、連射性能に優れたカラミティの主力武器。ダウン属性。
BZとしては全機体中最高の性能を誇る。
ダウン値は弾2爆風1で、空中で2発目を当てるときりもみになり強制ダウン。
相方のBR命中後にBZを合わせても強制ダウンがとれる。
誘導が優秀なので相手の回避ステップが遅いとよく当たる。
たとえ当たらなくても誘導のおかげで相手はステップ回避に気をとられるので、
片追いのプレッシャーや着地取りにも向いている。
GH可能だが、カラミティの赤ロック範囲はとても長いので
ミラコロ中のブリッツを狙うなどの特定の状況以外で活用する機会は少ない。
ダメージ、射角、誘導、連射性能に優れたカラミティの主力武器。ダウン属性。
BZとしては全機体中最高の性能を誇る。
ダウン値は弾2爆風1で、空中で2発目を当てるときりもみになり強制ダウン。
相方のBR命中後にBZを合わせても強制ダウンがとれる。
誘導が優秀なので相手の回避ステップが遅いとよく当たる。
たとえ当たらなくても誘導のおかげで相手はステップ回避に気をとられるので、
片追いのプレッシャーや着地取りにも向いている。
GH可能だが、カラミティの赤ロック範囲はとても長いので
ミラコロ中のブリッツを狙うなどの特定の状況以外で活用する機会は少ない。
弾数は8と多いものの、主力であり連射も効くのですぐ弾切れになる。
リロードは4秒強とかなり早めだが、格闘を持たないカラミティにとってBMGとBZが両方とも弾切れになるのはなるべく避けたいので、BZを撃ち切るときはBMGを多少残しておくと良い。
実弾の為BRに破壊されるので、互いに機体が向き合ってる場合には注意が必要。
空中で振り向き撃ちになってしまうとBR以上の隙を晒す上にブーストゲージをかなり消費するので、ブーストゲージが空のまま着地するなどの危険な状況に陥らないよう注意。
どこからが振り向き撃ちになる角度かを把握していないと空中戦は厳しい。
リロードは4秒強とかなり早めだが、格闘を持たないカラミティにとってBMGとBZが両方とも弾切れになるのはなるべく避けたいので、BZを撃ち切るときはBMGを多少残しておくと良い。
実弾の為BRに破壊されるので、互いに機体が向き合ってる場合には注意が必要。
空中で振り向き撃ちになってしまうとBR以上の隙を晒す上にブーストゲージをかなり消費するので、ブーストゲージが空のまま着地するなどの危険な状況に陥らないよう注意。
どこからが振り向き撃ちになる角度かを把握していないと空中戦は厳しい。
接近されたり格闘を使われたらバックフワステ→BZがお勧め。
カラミティで接近戦をするメリットは殆ど無く、張り付かれると不利なのでダウンを取ってすぐに敵から離れよう。
強気に攻める時以外は前に出るメリットがあまりないので、基本バクフワステからの射撃でもかまわない。
高度差と距離があれば正面からのBRなども避けられるので多様して良い。
ただ、フォビドゥンのフレスなど判定のでかい攻撃は避けきれないことがあるので注意。
カラミティで接近戦をするメリットは殆ど無く、張り付かれると不利なのでダウンを取ってすぐに敵から離れよう。
強気に攻める時以外は前に出るメリットがあまりないので、基本バクフワステからの射撃でもかまわない。
高度差と距離があれば正面からのBRなども避けられるので多様して良い。
ただ、フォビドゥンのフレスなど判定のでかい攻撃は避けきれないことがあるので注意。
BRと同じで発射の為に止まる動作は無いのでフワステとの相性が良い。
BDゲージが少ないカラミティにとってはかなり有効なテクなので使えると心強い。
BDゲージが少ないカラミティにとってはかなり有効なテクなので使えると心強い。
なお、射角に優れたBZを利用してカラミティ特有の「高飛び」という戦法が今作でも通用する。
しかし前作と比べ弱体化しているので注意。(下記参照)
しかし前作と比べ弱体化しているので注意。(下記参照)
フワステからのバズを撃つとたまに収束が暴発するが、とんでもない隙を晒すので入力には注意しよう。
《サブ射撃》一斉射撃(拡散)(攻撃力:120×3、全弾HIT:222)
[リロード:一括/6.66秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:1×3][補正率:58%×3]
スキュラを中心にシュラークが放射状に広がっていく3本同時発射の攻撃。
3発全てがダウン属性であるが、至近距離で全弾ヒットしても強制ダウンにはならない。
ダメージ配分は拡散1本で120、拡散2本で190、全弾HITで222ダメージとなる。
前作より発生スピードが上昇し、硬直も軽減されて使いやすくはなったが、全体的に見れば硬直は長いほう。
近~中距離で回避されれば高確率でBR等の反撃がくるので過信は禁物。
スキュラを中心にシュラークが放射状に広がっていく3本同時発射の攻撃。
3発全てがダウン属性であるが、至近距離で全弾ヒットしても強制ダウンにはならない。
ダメージ配分は拡散1本で120、拡散2本で190、全弾HITで222ダメージとなる。
前作より発生スピードが上昇し、硬直も軽減されて使いやすくはなったが、全体的に見れば硬直は長いほう。
近~中距離で回避されれば高確率でBR等の反撃がくるので過信は禁物。
発生の早さと横に広がる攻撃範囲から、近距離戦になってしまった時の切り札として有効。
全弾命中時のダメージがかなり高いので狙う価値はある。
全弾ヒットする間合いは、地対空または地対地且つ完全な密着状態から半歩下がったくらいの距離。
状況次第だが、完全な密着状態では大抵1本、稀に2本当たる程度。
基本的にバックステップから出した方が当てやすい。(距離が離れた方が拡散するので)
速い弾速・広めの攻撃範囲を活かして、中距離で奇襲技としても使っていける。
その時は、反撃を回避出来るくらいの距離で放つのが理想的。
一応、開幕時に撃てば油断している敵に当たる事もある。
全弾命中時のダメージがかなり高いので狙う価値はある。
全弾ヒットする間合いは、地対空または地対地且つ完全な密着状態から半歩下がったくらいの距離。
状況次第だが、完全な密着状態では大抵1本、稀に2本当たる程度。
基本的にバックステップから出した方が当てやすい。(距離が離れた方が拡散するので)
速い弾速・広めの攻撃範囲を活かして、中距離で奇襲技としても使っていける。
その時は、反撃を回避出来るくらいの距離で放つのが理想的。
一応、開幕時に撃てば油断している敵に当たる事もある。
広い攻撃範囲が仇となり僚機を巻き込みやすいので、撃つタイミングには注意しよう。
鍛錬と経験で確実に当てていきたい。
ただ上下の銃口補正が余り良くないので、自由落下にも振り切られてしまう。
上下の補正に関しては収束の方が良いので、うまく使い分けよう。
接近されて着地に格闘取られる!「もうブーストねえよ!!」って言うときもお勧め。
発生が早いため、結構狙える。
鍛錬と経験で確実に当てていきたい。
ただ上下の銃口補正が余り良くないので、自由落下にも振り切られてしまう。
上下の補正に関しては収束の方が良いので、うまく使い分けよう。
接近されて着地に格闘取られる!「もうブーストねえよ!!」って言うときもお勧め。
発生が早いため、結構狙える。
なお、空撃ち時は硬直が短めでフェイントに使うこともできる。
豆知識。
豆知識。
《特殊格闘》一斉射撃(収束)(攻撃力:120+100×2、全弾HIT:256)
[リロード:一括/6.66秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2×3(全段HITで強制ダウン)][補正率:78%×3]
ビーム3本(シュラーク&スキュラ)を収束して放つ攻撃で、CS系以外の単発ビームで最高の威力を有する。
3発全てダウン属性で、全弾ヒットで強制ダウン。
ダメージ配分はシュラーク1HITで100、シュラーク2HITで181、
スキュラ1HITで120、シュラーク1HIT & スキュラ1HITで198、全弾HITで256ダメージとなる。
絶大な攻撃力は魅力的だが、拡散よりも発生が遅く硬直も長いため、
何も考えずに撃つとまず当たらない上に殆どの場合反撃されてしまう。
銃口補正は発射の少し前に切れる上、誘導もない。
ビーム3本(シュラーク&スキュラ)を収束して放つ攻撃で、CS系以外の単発ビームで最高の威力を有する。
3発全てダウン属性で、全弾ヒットで強制ダウン。
ダメージ配分はシュラーク1HITで100、シュラーク2HITで181、
スキュラ1HITで120、シュラーク1HIT & スキュラ1HITで198、全弾HITで256ダメージとなる。
絶大な攻撃力は魅力的だが、拡散よりも発生が遅く硬直も長いため、
何も考えずに撃つとまず当たらない上に殆どの場合反撃されてしまう。
銃口補正は発射の少し前に切れる上、誘導もない。
弾速が速い(辛味の武器の中で最速)ので、相手が余所見していたりするとマグレ当たりする事もある。
拡散より攻撃範囲が狭いので味方を巻き込むことは少ないが、補正がかかっても威力が
高い攻撃なので細心の注意が必要である。
扱いに慣れるまでは、相手の硬直を狙うよりも収束が確定する技を覚えてしまい、
狙いはそこだけに絞った方がいい。
拡散より攻撃範囲が狭いので味方を巻き込むことは少ないが、補正がかかっても威力が
高い攻撃なので細心の注意が必要である。
扱いに慣れるまでは、相手の硬直を狙うよりも収束が確定する技を覚えてしまい、
狙いはそこだけに絞った方がいい。
一斉射撃(拡散・収束ともに)は弾数を共有。
また、カラミティの武器で真上・真下に向けて攻撃できるのは
滞空状態からの一斉射撃だけなので覚えておくといい。
また、カラミティの武器で真上・真下に向けて攻撃できるのは
滞空状態からの一斉射撃だけなので覚えておくといい。
カラミティで有効なテクニック
BZの射角の広さを利用して相手の頭上まで高飛びしBZを撃ち込む。
この時、相手は本機が見えないだけでなく上方向の射角が広い武装を持たない限り
一方的に攻撃する事が出来る。伝説や天帝にはかなり効果的(別項にて解説)。
また、高飛び中の上昇・下降の行動が回避動作にもなっており攻守一体の戦法と言える。
この時、相手は本機が見えないだけでなく上方向の射角が広い武装を持たない限り
一方的に攻撃する事が出来る。伝説や天帝にはかなり効果的(別項にて解説)。
また、高飛び中の上昇・下降の行動が回避動作にもなっており攻守一体の戦法と言える。
今作ではカラミティを含め全体的に下方向への射角が狭まっており、
空中前ステップを使わない限り真下へBZを撃てなくなり、弱体化している。
前作にも増して、援護が来るまでの時間稼ぎとしての意味合いが強くなったといえるだろう。
当然、高飛びした際はブースト切れの硬直などを狙われるので、常にステップ回避が出来るぐらいの余力を
残し、またこちらも下方向からの攻撃は見えにくいので、常に気を配っておこう。
高飛び戦法を主力にするとBZの弾数消費が激しくなるので、弾数には配慮する事。
空中前ステップを使わない限り真下へBZを撃てなくなり、弱体化している。
前作にも増して、援護が来るまでの時間稼ぎとしての意味合いが強くなったといえるだろう。
当然、高飛びした際はブースト切れの硬直などを狙われるので、常にステップ回避が出来るぐらいの余力を
残し、またこちらも下方向からの攻撃は見えにくいので、常に気を配っておこう。
高飛び戦法を主力にするとBZの弾数消費が激しくなるので、弾数には配慮する事。
高飛びは強力ではあるが、これだけでは対戦に勝てない。
一部の射撃武器、特に赤く太い系のビームのほとんどは真上への攻撃が可能であり
BZの当たらない真下からなら格闘も狙えるため、対処法を知っているプレイヤーなら
下から射撃や格闘をねじ込んでくる。
一部の射撃武器、特に赤く太い系のビームのほとんどは真上への攻撃が可能であり
BZの当たらない真下からなら格闘も狙えるため、対処法を知っているプレイヤーなら
下から射撃や格闘をねじ込んでくる。
また高飛びではほとんど移動できないので、孤立して片追いされてしまう危険もある。
自分で墓穴を掘らないように。
自分で墓穴を掘らないように。
○ばら撒き
BMの速射性を生かして、敵機が二機とも射角内に入っている時に、
サーチボタンを連打しながらBMGを撃つと2~3発交互に飛んでいくテクニック。
画面が交互にブレるので相手の攻撃が把握しづらくなるのが欠点。
画面の見やすさを考慮するなら、メイン→サーチと素早く押して各敵機に1発ずつ撃てば、スキも少なくてイイ感じ。
なお、BMGの射角を考慮せずにばら撒きをすると振り向き撃ちになることもしばしば。
レーダーを見たりして相手の位置をしっかり確認すること。
BMの速射性を生かして、敵機が二機とも射角内に入っている時に、
サーチボタンを連打しながらBMGを撃つと2~3発交互に飛んでいくテクニック。
画面が交互にブレるので相手の攻撃が把握しづらくなるのが欠点。
画面の見やすさを考慮するなら、メイン→サーチと素早く押して各敵機に1発ずつ撃てば、スキも少なくてイイ感じ。
なお、BMGの射角を考慮せずにばら撒きをすると振り向き撃ちになることもしばしば。
レーダーを見たりして相手の位置をしっかり確認すること。
非覚醒コンボ
威力 | 備考 | |
BM×3→BZ | 166 | メインをばら撒いてるときに。非確定。 |
BM×3~5→サブ | ~210 | 中~遠距離限定コンボ(相手がレーダー内にギリギリ入る位置)。 サブ射の弾(真ん中1本のみ)がBGに追いつく。 |
BZ→BZ | 167(140) | 相手がそこそこ高い空中にいる時、きりもみダウン確定。 相手のダウン復帰にも。空中HITした時はここからの方追いを狙ってみよう。 |
BZ→特格 | 250(180) | BZ空中HIT時限定。ダウン追い打ちだと180。 |
覚醒コンボ
威力 | 備考 | |
SPEED | (>はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) | |
BM×4~5>BM×4~5 | 172 | 9発HITで強制ダウン。とにかくダウンさせたい時に。 |
BM×3~4>BM×3~4 | ~153 | スピードズンダBM版。攻め継続。 |
BM×3>BM×5>BZ | ~241 | スピードズンダ+BZ。マシンガンのため少しやりにくいが、ある程度慣れれば×8でもつなげる様になる。 |
BZ>BZ | 167(140) | スピードズンダBZ版。すぐにダウンさせられる。 |
BM×3~4>BM×3~4>サブ | ~309 | スピードズンダ+拡散。 |
サブ(発射後覚醒)>サブ | ~274 | 3発当たってから1発入る、1本から入る、等とダメージが9通りに分かれている。 空中HITでなくてはダウン追い討ちのため威力がすごい少なく、弾の無駄遣い。 |
サブ(発射後覚醒)>特格 | ~268 | 上の2発目を特にした版。空中から入れなければ入らない。 |
サブ(発射後覚醒)>BZ | ~236 | 上の2発目をBZにした版。 |
RUSH | ||
BM×9 | 172 | とにかくダウンさせたい時に。 |
BM×6~8 | 153 | 攻め継続。 |
BR×3~8→BZ | ~241 | BZは非確定。着地間際を狙うと当てやすい。 |
BM×3~8→サブ | ~260 | 中~遠距離限定コンボ(相手がレーダー内にギリギリ入る位置)。 サブ射の弾(真ん中1本のみ)がBGに追いつく。 |
BZ→BZ | 167(140) | 空中からならダウン追い討ちしない。 |
サブ→サブ | ~240 | 3発当たってから1発入る、1本から入る、等とダメージが9通りに分かれている。 ←はダウン追い討ち時のダメージ。 |
POWER | ||
BZ | 193 | HIT直前に覚醒するといい。 |
BM×5 | 172 | じわじわ削る。1HITで35。 |
BZ>BZ | 290(243) | 空中でしか入りにくい。 |
サブ | 318 | 当たりやすいので当たる前に覚醒して次期装填も。1HITで210、2HITで306。 |
特格 | 331 | 最大ダメージ。 |
覚醒
カラミティは武装の面から、覚醒しても攻撃面のメリットが受けにくい。
一発逆転を狙うのではなく、相手の覚醒を封じる意味で使うことが多くなるだろう。
一発逆転を狙うのではなく、相手の覚醒を封じる意味で使うことが多くなるだろう。
SPEED |
一番安定する覚醒。回避力が心もとないカラミティにとっては大変心強い。
地上ステップ連打から、BMGとBZを繰り返しちびちび削るのが基本。
拡散→覚醒&JC→拡散or収束で2連射が可能。また、BMGよろけ→覚醒&JC→拡散or収束も。
隙が大きい拡散・収束を連射できるのはかなりのアドバンテージ。
また、外れそうなら発射前にステップするのも一つの手。
ただし当たりそうなのにステップ、外れるのに発射などがよくある。
相手もスピード覚醒しているとなおさらなので、結局は安全重視で判断する。
外したら覚醒中には二度と残弾回復しないためよく見て撃つこと。(ゲージ100%から覚醒してすぐに撃てばもう一度チャンスあり)
とにかく無理はしないこと。相手の覚醒をダメージ0で凌げれば良しとすべきであろう。
地上ステップ連打から、BMGとBZを繰り返しちびちび削るのが基本。
拡散→覚醒&JC→拡散or収束で2連射が可能。また、BMGよろけ→覚醒&JC→拡散or収束も。
隙が大きい拡散・収束を連射できるのはかなりのアドバンテージ。
また、外れそうなら発射前にステップするのも一つの手。
ただし当たりそうなのにステップ、外れるのに発射などがよくある。
相手もスピード覚醒しているとなおさらなので、結局は安全重視で判断する。
外したら覚醒中には二度と残弾回復しないためよく見て撃つこと。(ゲージ100%から覚醒してすぐに撃てばもう一度チャンスあり)
とにかく無理はしないこと。相手の覚醒をダメージ0で凌げれば良しとすべきであろう。
RUSH |
BMG1セットの発射数が1~10発(9HITで強制ダウン)になり、弾幕が厚くなる。
前作と比べてBZの威力UPがなくなり連射性もやや落ちた。
敵側は非覚醒でも連続ステップしていれば大抵避けきれる。
そのため、BG1発も当たらないまま覚醒終了なんてことも。
何より、こちらが覚醒すると敵も覚醒してくる(大抵はスピード)ため、せっかく連射できるようになっても
連射するチャンスが作れないのが痛い。
よしんば命中したとしても、BMG・BZともに大したダメージを稼げないのが難点。
リロード速度が大幅に上昇するため拡散・収束を連射できるようになるが、
射撃時の硬直は殆んど変わらないため相手からすれば良い的である。(CPU戦なら対デストロイ戦等で役立つこともある)
被ダメージが下がるのでパワーよりは安心できるが…。
前作と比べてBZの威力UPがなくなり連射性もやや落ちた。
敵側は非覚醒でも連続ステップしていれば大抵避けきれる。
そのため、BG1発も当たらないまま覚醒終了なんてことも。
何より、こちらが覚醒すると敵も覚醒してくる(大抵はスピード)ため、せっかく連射できるようになっても
連射するチャンスが作れないのが痛い。
よしんば命中したとしても、BMG・BZともに大したダメージを稼げないのが難点。
リロード速度が大幅に上昇するため拡散・収束を連射できるようになるが、
射撃時の硬直は殆んど変わらないため相手からすれば良い的である。(CPU戦なら対デストロイ戦等で役立つこともある)
被ダメージが下がるのでパワーよりは安心できるが…。
POWER |
攻撃力大幅上昇は魅力的だが、かなり使いづらい。ボコボコにされることもありうる。
覚醒中のダメージは、BZ[194] 拡散1本[210] 拡散3本[317] 収束[330]となる。
敵の格闘を受け止めて密着拡散で返す、という方法もあるがかなり難しい。
使うなら定番通り、50%覚醒×2でBZや拡散が当たる直前に光るのが基本。
覚醒中のダメージは、BZ[194] 拡散1本[210] 拡散3本[317] 収束[330]となる。
敵の格闘を受け止めて密着拡散で返す、という方法もあるがかなり難しい。
使うなら定番通り、50%覚醒×2でBZや拡散が当たる直前に光るのが基本。
僚機考察
ARF・ガイア・ブリッツ
安定。
BZによるカット・援護というカラミティの基本通りに動けば問題ない。
短時間における爆発力に乏しいため終始優勢を保つのが理想的。
BZによるカット・援護というカラミティの基本通りに動けば問題ない。
短時間における爆発力に乏しいため終始優勢を保つのが理想的。
Sストライク・Sインパルス
相性は良好。BZで片方の敵をダウンさせて相方のタイマン状態を維持していくのが理想
SS・SIにブメを当ててもらい、そこにBZを撃ち込んでいくのがいい。
相方の格闘の妨害にくる敵機の足止めも意識しつつ行動を共にするのがベスト。
くれぐれも相方の格闘をBZ等で邪魔しないように気をつけよう。
SS・SIにブメを当ててもらい、そこにBZを撃ち込んでいくのがいい。
相方の格闘の妨害にくる敵機の足止めも意識しつつ行動を共にするのがベスト。
くれぐれも相方の格闘をBZ等で邪魔しないように気をつけよう。
デュエルAS・スラッシュザク
BR持ちなため格闘機体ほど無理に接近しなくても良く、又連係プレイをしなくてもいい。
万能機体に飽きたけど、グレイトみたいな砲撃機体は合わないって人にお勧め。
万能機体に飽きたけど、グレイトみたいな砲撃機体は合わないって人にお勧め。
バスター
通称辛味バスター、連合製砲撃機コンビ。お互いに機動力に乏しいため非常に難しい。
バスターがやや前に出る密集陣形で、お互いの豊富な弾数を利用して弾幕を張り中距離を保つ。
相手に格闘をさせないくらいのつもりで、相手を寄せ付けないようにしよう。
非覚醒では爆発力に欠けるものの、優勢を保ち続ければ相手に何もさせずに
勝利を収められるに違いない。
なお、スピード覚醒中のバスターの火力はかなり高い。
必殺BR始動300越えコンボや、格段に狙いやすくなるグゥレイトォ!!(+BRで300越え)、
うまくすれば最強の追加注文などでかなり持っていける。
バスターが覚醒したら、これらをカットさせないよう援護したい。
バスターがやや前に出る密集陣形で、お互いの豊富な弾数を利用して弾幕を張り中距離を保つ。
相手に格闘をさせないくらいのつもりで、相手を寄せ付けないようにしよう。
非覚醒では爆発力に欠けるものの、優勢を保ち続ければ相手に何もさせずに
勝利を収められるに違いない。
なお、スピード覚醒中のバスターの火力はかなり高い。
必殺BR始動300越えコンボや、格段に狙いやすくなるグゥレイトォ!!(+BRで300越え)、
うまくすれば最強の追加注文などでかなり持っていける。
バスターが覚醒したら、これらをカットさせないよう援護したい。
フォビドゥン
前作よりも相当に強化されており、特に格闘がかなり強くなったので近距離戦闘能力が強化された。
機動性、弾切れしないメイン、カットや硬直取りに優れたフレス、
敵を一瞬で吹っ飛ばす横格など相性は三馬鹿機体中では一番よく、又全体の中でもトップクラスに入る。
基本的にはフォビメイン→カラミBZのコンボを狙って弾幕を張り、敵を近づけさせないのが基本。
こちらから近づく必要は無いだろう。
しかしそれだけだとダメ負けすることも多いので、フォビが格闘しやすいように
BZでダウンをとってお膳立てする事も必要。
フォビドゥンの動きに癖があるので、乗り手を少々選ぶ点だけは気をつけたほうがいい。
又この組み合わせだと片追いにかなり弱いので、そこを如何に凌ぐかが腕の見せ所か。
機動性、弾切れしないメイン、カットや硬直取りに優れたフレス、
敵を一瞬で吹っ飛ばす横格など相性は三馬鹿機体中では一番よく、又全体の中でもトップクラスに入る。
基本的にはフォビメイン→カラミBZのコンボを狙って弾幕を張り、敵を近づけさせないのが基本。
こちらから近づく必要は無いだろう。
しかしそれだけだとダメ負けすることも多いので、フォビが格闘しやすいように
BZでダウンをとってお膳立てする事も必要。
フォビドゥンの動きに癖があるので、乗り手を少々選ぶ点だけは気をつけたほうがいい。
又この組み合わせだと片追いにかなり弱いので、そこを如何に凌ぐかが腕の見せ所か。
レイダー
かなり相性の良い組み合わせ。レイダーが前に出て敵を牽制する形になる。
2機ともMGの性能が高いため、相手側からするとMGをばら撒かれるだけでかなり鬱陶しい。
カラミティのBMG×5にレイダーの特射を合わせることでダメージ200を超えるのは魅力的。
使い手次第ではARF以上の戦果を上げられるかも。
ただし、両機ともメイン射撃がMGなので格闘のゴリ押しに弱いことに注意。
2機ともMGの性能が高いため、相手側からするとMGをばら撒かれるだけでかなり鬱陶しい。
カラミティのBMG×5にレイダーの特射を合わせることでダメージ200を超えるのは魅力的。
使い手次第ではARF以上の戦果を上げられるかも。
ただし、両機ともメイン射撃がMGなので格闘のゴリ押しに弱いことに注意。
Lストライク
ノワランほどではないが、かなり凶悪なコンビ。
うっかり放置すると破壊力抜群の攻撃を食らうので、相手が下手にダブルロックできないのが利点。
砲撃機×2があまりオススメ出来ない中、例外的に有効なのがこのペア。野良でも意外と使える。
基本的には常にどちらかをダウンさせ続け、隙あらば一斉射撃やアグニを狙う。
また、長距離~中距離はこっちの庭なので、接近されないように押さえ込むことが重要。
仮に接近を許して近距離になっても、相手の間合いに入られる前に落ち着いて迎撃すれば問題ない。
両機共に迎撃には有効な武装を持っている。
とにかく、片方がダウンして片追いされないように注意し、常に自分たちが優位になるように立ち回る必要がある。
他の一般的な組み合わせと違い、前衛後衛ではなく共に並んで戦うことを意識するとよい。
それと、両機とも機動力が最低クラスなのも忘れないようにすること。
確実に相手の片方を黙らせ続けられればARFガイアなんか怖くない。(はず…)
こちらは一切格闘が無いので相手に格闘機体がいると辛味側が非常に辛い。
ダウンされて起き攻めで上をとられると最悪死ぬまでダウンさせられ続けられる破目に。
近距離で乱戦になるとどうしてもダメ負け必至なので、
基本的にバクステ・高飛びで相手と距離を置いて戦わないとまず負けてしまう。
当たり前だが、回避のパターンが単調になると読まれやすくなるので、
適宜動きを切り替えることを忘れないように。(高飛びの乱用は厳禁。)
機体特性から、相手に非常に嫌がられる恐れがあるので、その点は覚悟しておくこと。
うっかり放置すると破壊力抜群の攻撃を食らうので、相手が下手にダブルロックできないのが利点。
砲撃機×2があまりオススメ出来ない中、例外的に有効なのがこのペア。野良でも意外と使える。
基本的には常にどちらかをダウンさせ続け、隙あらば一斉射撃やアグニを狙う。
また、長距離~中距離はこっちの庭なので、接近されないように押さえ込むことが重要。
仮に接近を許して近距離になっても、相手の間合いに入られる前に落ち着いて迎撃すれば問題ない。
両機共に迎撃には有効な武装を持っている。
とにかく、片方がダウンして片追いされないように注意し、常に自分たちが優位になるように立ち回る必要がある。
他の一般的な組み合わせと違い、前衛後衛ではなく共に並んで戦うことを意識するとよい。
それと、両機とも機動力が最低クラスなのも忘れないようにすること。
確実に相手の片方を黙らせ続けられればARFガイアなんか怖くない。(はず…)
こちらは一切格闘が無いので相手に格闘機体がいると辛味側が非常に辛い。
ダウンされて起き攻めで上をとられると最悪死ぬまでダウンさせられ続けられる破目に。
近距離で乱戦になるとどうしてもダメ負け必至なので、
基本的にバクステ・高飛びで相手と距離を置いて戦わないとまず負けてしまう。
当たり前だが、回避のパターンが単調になると読まれやすくなるので、
適宜動きを切り替えることを忘れないように。(高飛びの乱用は厳禁。)
機体特性から、相手に非常に嫌がられる恐れがあるので、その点は覚悟しておくこと。
VS.対策
前作同様プロヴィデンスのドラグーン展開中にBZを当てるとドラグーンシステムが解除される特徴がある。
これを利用して高飛びを使った戦法が有効だった。
時が経つに連れ、プロヴィデンスの機動力の高さを活かして高飛びに対処され苦しい戦いを強いられたが、
今作ではBZの連射性や射角などが強化されたので 相手側から見れば脅威である。
誘導性の高さも生かして高飛び以外からでも上手く当てていきたい。
レジェンドのドラグーンも同じ理屈なので上手く当てていこう。
また機動力のないカラミティにとってドラグーンを避けやすいのも高飛びである。
ドラグーン展開時に合わせるのがベターと言える。
ただタイマン勝負になってしまうと当然のごとくコストの性能差(埼玉は前作よりもBD性能がかなり上がって560相応になっている)がもろに出るのでBZか拡散で何とかダウンを取って逃げよう。
また安易な高飛びは真下から蹴りを喰らう可能性があるので、高飛びしても安心しない事。
着地際にドラを置かれる可能性があるので出来るだけBDゲージは残したまま着地したほうがいい。
これを利用して高飛びを使った戦法が有効だった。
時が経つに連れ、プロヴィデンスの機動力の高さを活かして高飛びに対処され苦しい戦いを強いられたが、
今作ではBZの連射性や射角などが強化されたので 相手側から見れば脅威である。
誘導性の高さも生かして高飛び以外からでも上手く当てていきたい。
レジェンドのドラグーンも同じ理屈なので上手く当てていこう。
また機動力のないカラミティにとってドラグーンを避けやすいのも高飛びである。
ドラグーン展開時に合わせるのがベターと言える。
ただタイマン勝負になってしまうと当然のごとくコストの性能差(埼玉は前作よりもBD性能がかなり上がって560相応になっている)がもろに出るのでBZか拡散で何とかダウンを取って逃げよう。
また安易な高飛びは真下から蹴りを喰らう可能性があるので、高飛びしても安心しない事。
着地際にドラを置かれる可能性があるので出来るだけBDゲージは残したまま着地したほうがいい。
VS.カラミティ
一番注意しなければならないのがバズーカ。
当たるとダウンするので、相方を片追いされやすい。
ダウン回避は可能だがBZは連射が出来るので、ダウン復帰すると連射された2発目に当たることもある。注意。
また逆に僚機がダウンするとこちらめがけてBZとBMGが雨霰と飛んでくるのが厄介。
機体の性質上、カラミティに張り付いてしまえばほとんどの攻撃を無力化できるのだが、
なかなかそうもいかない。
着地・硬直取りで地道に削っていくのが○。
タイマンの状況では、しつこく後ろに回るように戦うと楽な展開になりやすい。
(カラミティのBD旋回が遅く、格闘もないため)
また、カラミティの上を取るとほとんど手が出せなくなるため(空中での一斉射撃は真上に出せるから注意)、
強力な格闘があれば一方的にダウンさせ続けることが出来る。
MG系(バルカンでもいい)を持っている場合は、弾幕を張ればBZを打ち消せるのでなるべくばら撒いとこう。
当たるとダウンするので、相方を片追いされやすい。
ダウン回避は可能だがBZは連射が出来るので、ダウン復帰すると連射された2発目に当たることもある。注意。
また逆に僚機がダウンするとこちらめがけてBZとBMGが雨霰と飛んでくるのが厄介。
機体の性質上、カラミティに張り付いてしまえばほとんどの攻撃を無力化できるのだが、
なかなかそうもいかない。
着地・硬直取りで地道に削っていくのが○。
タイマンの状況では、しつこく後ろに回るように戦うと楽な展開になりやすい。
(カラミティのBD旋回が遅く、格闘もないため)
また、カラミティの上を取るとほとんど手が出せなくなるため(空中での一斉射撃は真上に出せるから注意)、
強力な格闘があれば一方的にダウンさせ続けることが出来る。
MG系(バルカンでもいい)を持っている場合は、弾幕を張ればBZを打ち消せるのでなるべくばら撒いとこう。
苦手機体
○ストライクノワール
砲撃機の宿命でかなり辛い。この機体の入ったコンビを相手にする時は、かなり相方頼みになってしまいそうだ。
BZが消されやすく、かなりしんどい。
下手すると相手が弾切れにならないとこちらの攻撃が一切当てられないことも。
ノワールの苦手な間合いの近距離も、カラミティはそれ以上に苦手。
格闘にCSCを仕込んでくる事もあるので、CSを溜めていそうな時はBMG(→BZ)で反撃するか、
拡散でダメ勝ちを狙おう。
いつもどおり、中距離と近距離の間ぐらいの距離がベストであろう。
対策としては、ノワールより上の位置でバズーカを撃つとかき消されにくい。
ノワール特射は上下はそれほど強くないので高く飛ぶと結構有効である(距離が離れていても)。
地味に歩きも有効。
また、相手の斜めから回りこむようにし、特射の着地直前を狙うと案外BZがHITする。
相方がロックされているときの横特射には、
横っ飛びの終わり際あたりに収束を撃つと三本全部当たってくれるようだ。敵僚機のカットには注意。
なんにしても、相手にノワールがいる場合こちら側には結構なコンビネーションが求められる
相方と連携して、相手の着地などには確実にダメージを与えていきたい。
砲撃機の宿命でかなり辛い。この機体の入ったコンビを相手にする時は、かなり相方頼みになってしまいそうだ。
BZが消されやすく、かなりしんどい。
下手すると相手が弾切れにならないとこちらの攻撃が一切当てられないことも。
ノワールの苦手な間合いの近距離も、カラミティはそれ以上に苦手。
格闘にCSCを仕込んでくる事もあるので、CSを溜めていそうな時はBMG(→BZ)で反撃するか、
拡散でダメ勝ちを狙おう。
いつもどおり、中距離と近距離の間ぐらいの距離がベストであろう。
対策としては、ノワールより上の位置でバズーカを撃つとかき消されにくい。
ノワール特射は上下はそれほど強くないので高く飛ぶと結構有効である(距離が離れていても)。
地味に歩きも有効。
また、相手の斜めから回りこむようにし、特射の着地直前を狙うと案外BZがHITする。
相方がロックされているときの横特射には、
横っ飛びの終わり際あたりに収束を撃つと三本全部当たってくれるようだ。敵僚機のカットには注意。
なんにしても、相手にノワールがいる場合こちら側には結構なコンビネーションが求められる
相方と連携して、相手の着地などには確実にダメージを与えていきたい。
○アカツキ(シラヌイ装備)
カラミティには射撃しかないので、シラヌイのバリアが非常に厄介。
接近された時の待機ドラもキツい。
なので常に『シラヌイがバリアを張っているかどうか』を把握しておきたい。
基本的には
バリア使用時→シラヌイに集中攻撃
バリア不使用→シラヌイからは逃げる。420側に集中攻撃
ただ、バリアの食らい判定は大きく、バズーカなら1発で解除させられるので、思い切って撃ち込む
という手もある。
あと、ドラバリアに隠れがちだが、アカツキの標準装備であるヤタにも注意。
一斉射撃(収束)を反射された日には…
カラミティには射撃しかないので、シラヌイのバリアが非常に厄介。
接近された時の待機ドラもキツい。
なので常に『シラヌイがバリアを張っているかどうか』を把握しておきたい。
基本的には
バリア使用時→シラヌイに集中攻撃
バリア不使用→シラヌイからは逃げる。420側に集中攻撃
ただ、バリアの食らい判定は大きく、バズーカなら1発で解除させられるので、思い切って撃ち込む
という手もある。
あと、ドラバリアに隠れがちだが、アカツキの標準装備であるヤタにも注意。
一斉射撃(収束)を反射された日には…
○MG系メインの機体
ノワールもそうだがレイダーやシグー、そしてMGジンなどは当然のごとくBZの効果が薄まる。
特にシグーやMGジンのMGはかなり強化されて2発でよろけるので、鬱陶しい事この上ない。
又ノワールほど隙が無いのも特徴(ノワールの通常射撃は一回で2発出すため隙がでかい)
こちらもBMGを多めにして対処しよう。
またレイダーはミョルニルでBZを消せるので中距離近くになったら注意!
ステップ前格による起き攻めが厄介だが、前格は攻撃を防いだ時点で前進をやめるのでバックステップBMGで対処。
それを見越して深く仕掛けてくるなら、逆に前ステップで抜けてしまおう。
他には喰らって覚醒抜けするくらいしか防ぐ方法が無いので、あまり近寄らないように。
幸い他の格闘は判定も踏み込みも大した事はない。(威力は普通)
ノワールもそうだがレイダーやシグー、そしてMGジンなどは当然のごとくBZの効果が薄まる。
特にシグーやMGジンのMGはかなり強化されて2発でよろけるので、鬱陶しい事この上ない。
又ノワールほど隙が無いのも特徴(ノワールの通常射撃は一回で2発出すため隙がでかい)
こちらもBMGを多めにして対処しよう。
またレイダーはミョルニルでBZを消せるので中距離近くになったら注意!
ステップ前格による起き攻めが厄介だが、前格は攻撃を防いだ時点で前進をやめるのでバックステップBMGで対処。
それを見越して深く仕掛けてくるなら、逆に前ステップで抜けてしまおう。
他には喰らって覚醒抜けするくらいしか防ぐ方法が無いので、あまり近寄らないように。
幸い他の格闘は判定も踏み込みも大した事はない。(威力は普通)
○格闘系機体(特にSI)
言わずとも分かる事だが、張り付かれると高飛びかバックステップするくらいしかさばく方法が無い。
特にSIは他の機体よりも格闘の間合いが2,3キャラ分ぐらい長いので、
うかつにBZ等を撃つと横格の200弱ダメージをくらってしまう。
バックステップだとブーメランを食らってそのままコンボ・・という可能性があるものの、
補正の関係上100強ぐらいしか食らわないので直接横格を食らうよりはいい。
グフの場合、メイン射撃や特射でBZを消されそのままよろけor捕獲なんて事にもなるので
近づかれたら高飛びなどをして相方の助けを待とう。
ちなみにブーメランはシールドするとその時点で戻るため、行きをシールドしたのに戻りを後ろからくらう
という事にはならない。
言わずとも分かる事だが、張り付かれると高飛びかバックステップするくらいしかさばく方法が無い。
特にSIは他の機体よりも格闘の間合いが2,3キャラ分ぐらい長いので、
うかつにBZ等を撃つと横格の200弱ダメージをくらってしまう。
バックステップだとブーメランを食らってそのままコンボ・・という可能性があるものの、
補正の関係上100強ぐらいしか食らわないので直接横格を食らうよりはいい。
グフの場合、メイン射撃や特射でBZを消されそのままよろけor捕獲なんて事にもなるので
近づかれたら高飛びなどをして相方の助けを待とう。
ちなみにブーメランはシールドするとその時点で戻るため、行きをシールドしたのに戻りを後ろからくらう
という事にはならない。
SSとSザクは上記2機ほど怖くなく、かなり楽なほうだが
クロスレンジ(1キャラ分ぐらいしかない間合い)になると地獄を見るので、
なんとか隙を見てBZや拡散でダウンをとって即逃げるか、相方に助けてもらおう。
特にSSとジンHM2に張りつかれ、上をとられて相方が来ない場合、最強クラスの前格で死ぬまでダウンさせられる事がある。
とにもかくにも、張りつかれないように立ち回ろう。
クロスレンジ(1キャラ分ぐらいしかない間合い)になると地獄を見るので、
なんとか隙を見てBZや拡散でダウンをとって即逃げるか、相方に助けてもらおう。
特にSSとジンHM2に張りつかれ、上をとられて相方が来ない場合、最強クラスの前格で死ぬまでダウンさせられる事がある。
とにもかくにも、張りつかれないように立ち回ろう。
○デストロイ
MA形態のデストロイに打つ手なし。
だが他の射撃機体と異なり、使いやすく即ダウンを奪える武装があるので、
デストロイ以外の敵機体全てからダウンを奪うことが可能。
僚機の負担を軽くすることができるだけマシ?
超強力なCSはシールドガードで捌け!!
といってもパイロットでそのままオルガを選べばデストロイ戦を回避しやすいのだが・・・
どうしても相手する事になった場合、MS形態の時に出来る限り収束などを叩き込む。
覚醒は普通にスピードか、一斉射撃を連射できるラッシュ推奨。
MA形態のデストロイに打つ手なし。
だが他の射撃機体と異なり、使いやすく即ダウンを奪える武装があるので、
デストロイ以外の敵機体全てからダウンを奪うことが可能。
僚機の負担を軽くすることができるだけマシ?
超強力なCSはシールドガードで捌け!!
といってもパイロットでそのままオルガを選べばデストロイ戦を回避しやすいのだが・・・
どうしても相手する事になった場合、MS形態の時に出来る限り収束などを叩き込む。
覚醒は普通にスピードか、一斉射撃を連射できるラッシュ推奨。
外部リンク
117氏のカラミティ論は、カラミティの対戦中の立ち回りについて深い考察が記されている。
一つ上のカラミティ乗りを目指してる方は是非。
一つ上のカラミティ乗りを目指してる方は是非。