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ムラサメ(バルトフェルド機)

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ムラサメ(バルトフェルド機)

コスト:420  耐久力:540  盾:○  変形:○  通称:虎サメ、虎鮫、トラサメ  DP:バルトフェルド

射撃系 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 6 95 普通のBR
サブ射撃 頭部バルカン 60 3 普通のバルカン
特殊射撃 ハヤテ 8 133 ミサイルを同時に4発発射
格闘系 派生 段数 威力 備考
通常格闘 3段→前格 3段 223 BRC可。よく動く。
前格闘 - 1段 136 量産機と同等の動きだがBRC可。
横格闘 - 2段 175 2段目は多段Hit。BRC可。
特殊格闘 2段→前格 2段 201 1回入力で最後まで出る。2段目後に前派生可
変形格闘 - - - きりもみ。量産機と同じ

【更新履歴】

2007/06/30 ラッシュ覚醒を更新
2007/06/08 スピード覚醒を更新
2007/05/13 全体的にを更新

全体的に

10月23日にFルートにてランダムだがCPU専用機体として解禁され、11月13日に使用機体として解禁。
通称、虎サメ。ムラサメの上位互換機体で、性能が全体的に底上げされている。
ムラサメを使っている人ならすんなり使いこなせるだろう。

強化点は以下の通り
  • BR(5→6)とミサイル(4→8)の弾数増加
  • バルカンの一度に撃てる数増加(8→10)
  • 赤ロック距離強化
  • 前格のBRC可
  • MS時のBD速度アップ、持続も微増
  • MA時の旋回、速度、持続が強化
  • 変形&変形解除の動作時間が短縮。
  • 耐久力が500→540に(コストを考えると単純に強化とは言えないかも)。

使いやすい射撃、格闘に高性能なステップ、そして変形と、充実した武装がウリ。
加えて、弱点であったBDが多少改善されているおかげで変形無しでもそこそこ戦えるようになったため、量産ムラサメよりさらに扱いやすいと思われる。
しかし、変形を活かした立ち回りは以前として必要なので、
真価を発揮させるには適切な使い方が必要とされる点は変わっていない。

量産ムラサメ同様ポテンシャルは高く、使いこなせれば状況を問わず幅広い戦法をこなせる屈指の万能機としてコスト以上の働きを見せてくれるはず。

基本戦術

基本的にムラサメと同じ感覚で動かして問題ない。
タイマンに援護、逃げや追いなど一通りなんでもできるので、状況ごとに最善の戦法をとっていくべし。

ウィンダム(ネオ機)程ではないが、耐久力がコストの割に低いという弱点を持っている。
1落ち込だと同コスト帯と比べて約79もの体力差があるのは楽観視できない。
また、MS形態で射撃武装が3種類あるのは420コスの中では特徴的だが、MS形態の特殊射撃が基本的に封印推奨と実質2種類しかないため、普通に立ち回ってはストライク(ビームライフル)で良いとなりがち。
あちらにはない変形をどれだけ使いこなせるかが勝利にかかっている。

武装解説

《メイン射撃》ビームライフル

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]
ごく普通のビームライフル。
弾数はムラサメより一発多い6発であり、コスト420帯では多め。
発射音は生ムラサメやストライクダガーと同じく独特。

MS形態では射角があまりよろしくなく、振り向き撃ちに若干なりやすい。

変形時は銃口補正誘導も無いため、真正面にしか撃たず使いづらい。

MS形態で特殊射撃が封印推奨なのもあって依存度は高い。
キリモミ時にBRも連射すれば大ダメージを狙える。基本は特射で十分だが、ダウンを取れなかった際の保険としてとして1発位は常に残しておきたい。

《サブ射撃》頭部バルカン

[全弾リロード][リロード:5.66秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.1][補正率:%]
変哲のないバルカン。牽制・支援・アラート鳴らし等々に多く使いたいところ。
相手が変形ミサや変形格闘の怖さを知っていれば、適当にアラート鳴らすだけでも脅威なはず。
ボタン押し続けで最大10連射まで可能。

MA時にはまるで機銃のような見た目になり、ほぼ目の前にしか飛ばなくなる。
キリモミ中は最大12連射になるがひるませることができず、敵に突っ込んでいくことになるので封印。

《特殊射撃》ミサイル

[全弾リロード][リロード:6.33秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:%]
ムラサメのものと同じ。弾数は増量されて8発。
560とのペアでは援護の要として重要性が高く、これを使いこなす事で
コスト420帯の他の万能機系とは一線を画した立ち回りが可能となる。
MA形態では非常に優秀な誘導性を発揮するため、MA時の主力武装となるだろう。
ストライクBRにはない一番の差別点。MSMAどちらの形態でも扱えるように。
ダメージは2hitで82、4hitで132+きりもみダウンを奪える。

<MS形態時>
硬直が長いため基本封印安定。ただ物は良いため、ダウンを取った際にもう片方の時敵にばら撒きするくらいには使える。
4発同時にほぼ真上に若干横に拡散させ発射。
誘導性はいいものの、山なりの軌道になるので近くにいる敵には当たらない。
有効距離的には赤ロックオンすぐ程度と狭いが、横幅と誘導はあるので狙えれば当たる。
軌道から上空の相手にはいい感じで迫り、地上の相手には頭に正面から襲う。
背の高くない建物の影とか崖の上から撃つのも面白いが、
射出が真上でもないし相手の頭上から降り注ぐわけでもないので、どちらかが建物に近すぎると建物に当たってしまう。
グリーンホーミング可。開戦時や赤ロック外敵への牽制にでも。

<MA形態時>
変形中は射角が良い上に2発ずつ2連射で出るため、誘導の良さも活きて当てやすい。
弾速も十分に速い。片追いにはうってつけ。
それこそ真横にBDしていてもぐいぐい曲がって当たるので、狙える機会は多い。
さらに曲げ撃ちも可能で、旋回中であれば2発ずつずれた方向に撃つので、強引に当てることも可能。
グリーンホーミングすることで、有効距離を伸ばしリスクを低減できる。
変形速度が早いため、MSから生で撃つより前へ変形→ミサイルの方がなにかと使い勝手が良い。
硬直中にブーストゲージが切れてもMA状態は解けない。逆に変形伸ばしにも使える。

強い武装だが、ブーストゲージを思ったより使うので撃つ距離には注意。
便利だからと言ってダウンしていない敵の近くで使えば格闘の餌食になる。

2発ヒットでよろけ(ダウン値3)、4発ヒットで強制ダウン。
気軽に撃てる高誘導の強制ダウン射撃なので時間稼ぎや片追い状況作成をしやすく、高コスト僚機支援の肝。パワー覚醒対策にも有用。
リロードも速いため、援護にもカットにもどんどん使って行こう。

キリモミ状態からは1発ずつばらけてワンボタン4発連射。
突進しながら連射するので、至近距離だと数発外れてダウンが取れない。
フォロー的にも一緒にBRを1,2発入れると良いだろう。

■格闘 ビームサーベル

《通常格闘》

生ムラサメのものと同じ、振りかぶりから斬りつけ→2hitする盾アッパーから
3段目に叩き付ける薙ぎ払いを出す。
2段目は生ムラサメと変わらないモーションだが、動作が生ムラサメのそれよりやや速い。
伸びもなかなか良く、420帯では屈指の高性能。誘導はそこそこ。

3段目の薙ぎ払いから前派生が可能。
出の遅くなったフリーダムの前格>前格派生と考えると良いだろう。
相手が受身を取ればほぼ確定Hitできりもみダウン、
取らなければ良くてダウン追撃、悪ければ空振り。
どちらにしても上空で当てると相手に届かない事が多々ある。
全体的にモーションが素早く、前派生すると前方に逃げるような形になるので、
出てしまえば終わり際の隙は突かれにくい。
前派生の後にそのままステップも可能なので隙はかなり少ない。総じて優秀と言える。

N3段BRCは3段目が当たる前に先行入力+特射で、地上・宇宙問わず空中ヒットが安定。
しかし、3段目ヒット確認後では絶対に空中ヒットしない。
また、地面が隆起していて地表が近い場合・建物や画面端等で吹っ飛びのベクトルが変化した場合等は、
上記の条件を満たしていてもヒットしない事がある。
威力は落ちるが2段目をBRCしても強制ダウンを取れる。
しかし2段目をしっかり2hitさせないと赤ダウンで吹っ飛んでしまうので注意が必要。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 50 50 105 1 96% 96% よろけ
2段目(1HIT) 88 40 141 1 92% 96% ダウン
2段目(2HIT) 125 40 176 1 88% 96% ダウン
3段目 223 110 240(231) 1 30% 34% ダウン
┗前派生(1段目) 252(237) 100 1 36% ダウン

《前格闘》

通常のムラサメの前格闘と同じモーションのすれ違いざまに一閃(2Hit)。当たれば即座にBRCが出来る。
先出しにも耐え得る性能を持ち、トラサメの近距離戦での強さを影から支える格闘。
ムラサメの前格よりも伸びが良く判定もやや広い感じ。
だが上下にちょっと狭い感じがする。左右でもやや上や下に軸がずれているとスカる?
ダメージもそこそこな上に、判定もそれなりに強い(特に右側に)。
アカツキ(オオワシ)の前格を潰せるほどの強判定。
発生が早いので少々の隙にも狙っていける。
しかし、誘導はそれほどでもない。自由のBD格闘みたいな感じ。
ムラサメの前格闘か、フリーダムのBD格闘を同時に当てると気分はフォオオオゥウウ!!!!
判定は生ムラサメよりは大きいといっても他の格闘と比べるとやはり小さいので、
当たったように見えてもかわされたなんてこともしばしば。
また、量産機とは違いBRCが可能である他、N格3段目後と特格2段目後から派生で出せるようになっている。
派生版も基本的な性能は同じだが、フリーダムの前格→派生前格と同じように
相手との距離がどれだけ離れても自動追尾するため、結果として移動距離が大きく伸びている。
一応、派生版はBRCできない点には注意。

その性質上、デストロイ戦でとっさに裏に回るのにも使える。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 100 100 121 1 36% 36% ダウン
2段目 136 100 144 1 14.5% 36% ダウン


《横格闘》

通常のムラサメと同じ払い→青グフの横格2段目のような多段hit突きの格闘。
回り込み性能が非常に高く、攻められる側に回ることも多い420機体としては非常に心強い。
最速入力でBRCが可能。伸びは普通で、回り込み・誘導は中々良い。地上付近だと吹っ飛んでダウン追撃になりやすい。
二段目の突きでの前移動で格闘での反撃は受けにくい。
だが二段目hit中にあまり動かないのでカットされやすく、乱戦では出すべきでない。
二段目のダウン値は2。
二段目の突きの判定は妙に強く、前格で突っ込んできた運命を一方的に追い返せた。角度の問題かも知れないが。
しかし多少一撃目の伸びが悪く、避けられると一気にピンチになるので注意。
(上記の通り突きが入る事もある。)

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 60 60 115 1 96% 96% よろけ
2段目 175 80*3 183(179) 0.7↑*3 14.5% (32%^3) ダウン


《特殊格闘》

通常ムラサメとの一番の違い。
あちらより生出し性能は落ちたが、コンボ火力は上がった。

シールドを構え多段ヒットのタックルをしてから、右手のサーベルで斬り上げ。
1回ボタンを押せば2段目までセットで出る。
入力した瞬間にシールドタックルが発動し、誘導しながら一定時間進んだ後、2段目の切り上げが発動。
そのため相手との距離によりHIT数が変化する。1段目は最大6段HIT。BRC不可。
※相手の背後に建物等がある場合、それに盾が当たると1段目が7HITすることがある。(前派生無し213)
スピード覚醒中は1段目が最大5Hitになる。
シールドタックル5段×5できりもみダウンしたので、1段あたりのダウン値は0.2と思われる。
出し切り後に前格派生有り、起き上がり回避されると当たらないことがある。
相手が上で自分が下の時で、1段目が1~2HITのだけしか当たらなかった場合、二段目から前派生が直接繋がることがある。
ダウン値がかなり低く、タックル連打全段から前格派生こみでフルヒットしてもきりもみダウンにはならない。
前派生後はBRCできないので、ダウン復帰されるとやや面倒。
前に構えた盾の先端まで判定があり、格闘がかち合った場合には一方的に潰せる。

前格と共に近距離戦でその威力を発揮し、
敵機のブースト終わり際に出せば判定の大きさで強引に捻じ込むことが出来るだろう。
外した場合でも突進するので敵機と距離が離れる事と
斬り上げの時に急上昇する事で若干反撃を受けにくく、
生ムラサメの特格なみに硬直が少ないので、使いどころをわきまえれば非常に強力な攻撃手段になりうる。
盾タックルのヒット数が多いため、当てた場合に攻撃時間が長いのが欠点か。
パワー覚醒で使うと単発でも結構な威力。
余談になるが、ステップで誘導を切られても突進は続く上に1段目・2段目とも判定がバカでかいので、
途中から相手を巻き込むこともしばしば。
最後の切り上げが高ダメージ。指揮官型ゲイツ使いだった人ならわかるはず?
(特格の性質。最後が強いのはどいつも一緒か?)
なお、意外と知られてないが、二段目が敵に当たらなくても前派生が可能。その際もう一度しっかり敵に誘導する。(アーケード版限定)
故に、一段目当たる→敵覚醒受身により二段目外れる→前派生でトダカ、なんて事も可能。

派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性
1段目 108 20×6 0.2×6 78% 96%×6 よろけ
2段目 201 120 1 24% 31% ダウン
┗前派生1段目 225(213) 100 1 14.5% 36% ダウン
 ┗2段目 239 100 1 14.5% 36% ダウン

《変形格闘》

性能はムラサメと同じ。
ミサイルを2セット連射できるのでよりダウンを取りやすくなったのは嬉しいが、MA形態の機動力が上がった分そもそもキリモミへの依存度は減った。

低い耐久が祟って、変形の立ち回りを間違えると二機目での覚醒ゲージが絶望的になる。
いくら変形できるとはいえ所詮420。相手からの猛烈な方追いで地獄を見ることになる。
通常ムラサメ以上に丁寧に変形すること。

コンボ

非覚醒 威力 備考
NN(2hit)→BR 176 きりもみダウン。二段目はしっかり2hitさせよう。
NNN→BR 240(231) BRの空中hitは若干の腕が必要。上記のN格の欄参照。
NNN→前 237 前はほぼダウン追撃。受身を取った相手に入れば252
特→前 213 前はほぼダウン追撃。
前→BRC 144 BRCは最速入力で安定。
SPEED 威力 備考
N2段>特全段 292 お手軽で威力もなかなか。N2段目や特のHit数によりダメ減少。地上だとダメ減少?
N2段(1Hit)>特全段>前 284 ↑のミスバージョン焦った際にはこちら
N>特4段>NNN 301 最後のNが入らないと235。特3段だと293
横>特4段>NNN 303 ↑を横にしただけ。特3段でも301
横>横>横>特全段 308 基本。入力が楽で綺麗に入る
横>横>横横 279 時間が短くて済む。強制ダウン
横>横>横>横>BR 302 お手軽安定で威力もなかなか
横>横>横>横>前 307 強制ダウン
横>横>横>横>特4段 290 攻め継続
横>横>横>横横 304 横格二段目のダウン値が2以上なので締めが綺麗に入らない。封印
横>横>横>横>特4段>前 317 高威力だが時間がかかる
横>横>横>特4段>特出し切り 319 特出し切りじゃなく5段で止めると高威力攻め継続。本当のデスコン(下の消して良いのか?)
横>横>横>特4段>特5>前 322 入力が多く、SCだとBD消費が多い。
横>横>特4段>BR 259 攻め継続。5段入ると271ダメで強制ダウン。
横>横>横>特5段>特4段 302 攻め継続。
横>横>特5段>特5段>特4段 303 攻め継続。↑を推奨。
横>特5段>特5段>特5段>特4段 303 攻め継続デスコン。二つ↑を推奨。
前>前>前>前>前 180 完全魅せ技。初段同高度Hitかつ繋ぎを全て最速前ステで安定
特5段>特5段>特5段>特4段>特全段 329 魅せコンかと思いきや結構ダメがとれる。攻撃時間が長いので実用性は無い
特5段>特5段>特5段>特5段>特4段 318 高威力攻め継続。
特5段>特5段>特5段>特5段>特4段>前 331 デスコン?攻撃時間が長い。
RUSH 威力 備考
BR3連射 182 お手軽。2連射で止めて150ダメの攻め継続
N→横→N→横→特4段→前 309 研究中
N→特→N→特→N→特→N→特→N 281 9HITコンボ。ダメージもなかなかな上に、入力がN→特連打なので簡単
横→特→横→特→横→特→横→特→横 305 ↑のNを横にしただけの9HITコンボ。横レバー入力+特格連打でOK。
最後の横を前で311ダメ、バルキャンで281ダメの攻め継続
横→特5HIT→横→特 307 ↑に比べるとお手軽感はないが、十分形
前→特2段→前→特2段→前 191 魅せ技
前→特→前→特→前→特→前→特→前 193 魅せ技9HITコンボ。
くらってる方は、上昇しつつグルグルとまとわり憑かれてる様に見える。
POWER 威力 備考
変形格闘→BR×3 304 3発できりもみなので撃ちすぎに注意。
生ムラサメより耐久↑なので狙いやすくBRの威力↑なためダメも多少↑
NNN→前 323 前がダウン追撃でなければ328
NN→覚C→前 307 短時間で高威力。相手が自機より上の場合一瞬ジャンプ押しで。
NN→覚C→特 327 高威力安定。
前→覚C→前→BR 201 魅せ。高度調整が必要
前→覚C→特→前 210(197) 魅せ。()内は前格追撃出来無かった場合。
横→覚C→NN→BR 311 遠くに飛ばせる
横→覚C→NNN 327 上記の同ダメージコンボの短縮版
横→覚C→特→前 328 前がダウン追撃でなければ333

覚醒考察

万能機なのでどれもそつなくこなせる。
が、大部分の機体がそうであるように、やはりSPEED覚醒が一番安定する。
SPEED
覚醒コンボも即座に終わるもの・時間を稼げるもの両方揃っている。
前格の出が早いので覚醒抜けを前格で狩れる。
強力な攻め継続を利用してコスト450機体等を撃墜すると、
ん~、覚醒が決まると気分がいい。
攻め継続で600オーバーを目指すなら、出だしは時間的に短い「横>横>横>特5段>特4段」
補正がきれたなら、「横>横>横>特全段」で追撃するのがお手軽。
覚醒の残りが少ない場合は、「横>特4or3段>NNN」がコンボ中で最後のキャンセルが最速なので推奨。
600オーバーも夢じゃない!キラほど上手くできなくても泣かない。

RUSH
リロード大幅強化により、変形格闘で弾を気にしなくて済む(特にBR)。
格闘コンボも多少時間はかかるがお手軽なものも。
スピード覚醒の相手を捌く自信があるならば選んでみるのも悪くない。

防御力強化も、体力が若干低い当機にとってはうれしい点である。

POWER
攻撃時間の短さ、前格の狙いやすさ、変形移動などにより、いい感じに使える。
覚醒を格闘コンボ用と考えるのであれば、スピードより合っているかもしれない。
ただし、他の420機体より若干体力が低いことを忘れないように。

僚機考察

万能機なので560帯ならどれと組んでも安定する。
280と組んでも良いが、280が特化した機体でもないと性能差でジリ貧2なりやすい。

560
安定。
基本的には一緒に行動し、十字砲火、カット等、援護機的な立ち回りをすれば問題ない。
高コスに釘付けになっている敵に格闘やきりもみが決まればなお良し。
あとはプレイヤーの癖や戦術を考えて動けば無難な良コンビになる。

ドラ展開中のプロヴィをいかに守るかがポイント。
常に一緒に動き、敵を近付けさせないようにしよう。そのためには強引に前に出る事も重要。
格闘性能が活きるが、逆に過信しすぎてカウンター貰わないように。
プロヴィが強いのなら1対1でも問題ないが、2対1は厳禁。援護機の意地を見せましょう。
油断している敵に変形からきりもみBRを撃ち込め!

同時解禁だった為、やたら見かけるコンビ。
基本的な立ち回りはプロヴィ以外の560と同じで問題ない。
ちなみにドラバリアを貼って貰うと、変形格闘乱射が
「超銃口補正&高ダメージ強制ダウン&射撃で潰されない突進」とトンデモナイことになる。
更にパワー覚醒が加わるとオソロシイことに……。

相性が悪い機体がいない560。
当然この機体とも相性が良いし、なんならおそらく560機体の中で一番相性が良い。安心安定で野良でもある程度戦果が望める。
基本はフリーダムと共に行動し、フリーダムと離れてしまっても、変形ですぐ駆けつけることができる。
バラエーナ援護してもらったりもできると大本命。

280
420帯待望の可変機なので、280と組んだ場合でも逃げやすくなった。
万能機としての立ち回りも出来るので、420+280の中では組みやすい機体かもしれない。
ただ虎サメの耐久値が若干低いので、虎サメに無理させすぎないように。

いわずもがなの下位互換機。基本が同じなので動きもノリも同じ。
ドリームとおもいきや、虎サメが生ムラサメ念願の
「1落ちで済ませられる420機」になりえるので、腕次第では化けるかも。
同調しやすさは当然最高レベル。取れる戦術の幅が広く、両方とも万能機で支援も出来るので穴はない。
虎サメ側は落ち数の関係もあって立ち回りは560側になる。
より引き気味に、よりじっくり戦うように。
問題は生ムラサメの人次第な要素が大きいことか。生ムラサメの人は特格カウンターを生かそう。

コスト280ながら脅威の耐久値と高い格闘能力を持つ機体。
基本的には虎サメは後ろ、ゾノに前に出てもらって、大暴れしてもらおう。
注意したいはゾノの低機動力。
ゾノが2機に囲まれたり、虎サメが片追いの状況になったりすると、ゾノの長所を活かせない。
その為、虎サメは自分が囮になる位のつもりで立ち回って、ゾノを的確に援護しよう!

基本はゾノと同じだが、ジンの機動力が多少高い分ゾノよりも立ち回りやすい。
やはり相手高コストにどれだけジンを貼り付けさせ続けられるかが鍵。

vs.ムラサメ(バルトフェルド機)対策

妙な癖もなく、420の中でも高機動なので少しばかりやりにくい機体か。
特に中~近距離での前格に注意、もんのすごい伸びて来るので回避しづらい
ただ発生が若干遅いので、振ってきたら右側にステップするように(左にすると前格闘はムラサメから見て右側に判定が強い為当たる時がある)。
変形は闇打ちきりもみに注意。

変形機体全般に言えることだが、MA形態で不用意に近づいてきた場合は、フワステで待ちうけて横格などで射角外から狩れば問題ない。きりもみもこちらに向かい直す時間があると、決して即座に撃てる武装ではない。

虎サメの真価は「使い所が多々ある上に他も並はある」そして「変形できる」という点。つまり無難にどれもが平均以上。
並の射撃能力&優良な格闘。420としてはトップクラスの機動力。MA形態の航続力、高性能なミサイル、瞬間火力のキリモミ連射。
使えなければ並、無理に使えば脆い。しかし使いこなせばどんな状況にも答える。

まずは執拗に貼り付きこちらのペースに持ち込みたいところ。
変形を封じれば虎サメの半分は封じたも同然。だがそれだけでは終わらない。
先も述べた通りMS形態でもそつなくこなせる為、MA形態を封じ込めてからがスタートなのである。ここで粘り負ければ変形されて仕切り直しすらさせてくれないと思おう。

苦手機体

万能機なのでこれといった不得意相手はいない。
強いて言えば高コストだが、それは他の同コスト万能機も同様。
貼り付いて変形を封じて来ようとする格闘機等も注意。
低耐久なので覚醒を潰されると他の機体以上に立て直しができないので注意。
  • プロヴィデンス&レジェンド
ドラを回避するだけでせいいっぱい。
ただ相手としても、大量に蒔いても変形飛行で効果が薄いわ逃げられるわ前格闘や変形ミサイルやきりもみやらでダウンを取りやすい虎サメはやりづらい部類のはず。
1対1なら逃げ気味で立ち回り、2対1に持ち込むのが正攻法か。

  • 格闘機体(Sスト、Sインパ、Sザク等)
変形中の天敵。
変形中の移動速度が高いとはいえ、接近しすぎると確実に捕まる。
可変機体全体に言える事だが、こいつらが近距離にいる時の変形は厳禁。

小ネタ

スピード中に前格をすると2段目がなぜか当たらない
↑スピード覚醒のせいでモーションが高速化するためでは?多段ヒットの格闘では普通に見られる現象では。

外部リンク

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