AI考察 - (2006/06/07 (水) 14:22:14) の最新版との変更点
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*AI考察
#contents
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**ベースキャラクター
・距離特性
近距離メインか遠距離メインかを決める。
・行動特性
行動に関連する、詳細不明
安定に振るほど攻撃の精度が上昇し、武装変更・パージの頻度は落ちる。
変化に振るほど頻繁に武装変更を行う。弾切れで正確にパージしてくれるようになる。
所持武器の認識頻度に関連するようだ。安定よりだと、格納武器に切り替えた後にその武器を使用しないことがある。
・移動特性
各種移動に関する設定
ジャンプは頻度に関係し
ダッシュはブースト持続時間に関係してくる様子
・戦略特性
防御に振ると相手の死角に入ることを優先(防御行動を優先)
攻撃に振ると相手を正面に捕らえることを優先(攻撃行動を優先)
EOの使用距離に関連(?)
シールドの使用に関連
防御的行動に関連
XToR1YY/0氏の考察
遠近の設定は遠16=レーダーの最大距離が目安
遠設定で理想距離が背後に取れないと相手の背後に活路を見出して
自爆接近するので遠距離メインでも近寄せくらいで丁度いい
安定と変化は武装変更、パージの他に移動ラインの変化
変化的移動ラインはどのパターンもそんなに有効ではないので
弊害が出ないところまで安定に寄せるのが多分ベター
#変化的移動ライン=フロムが用意した「トリッキーな移動ライン」
#相手の頭を飛び越えるなど数パターン有るがどれもかえって不利になる
行動特性は結局全容がわからず終い、今のところ
ダッシュは移動円選択の傾向が強くなる
歩行は待機円の際の歩行頻度
ジャンプは頻度に直結、高度とは無関係
#ダッシュが低いと自分から距離を調整したり回りこみをしなくなる、ということ
戦略も結局詳細不明
おそらく相手との角度を計算した際の攻撃/防御の認識の差
また防御に寄せると理想距離への執着が強くなる=これも認識差の結果
#相手には自分が見えていないけれど、自分は相手が見えている、という時
#相手の角度より自分の角度のほうが大きいので攻撃している、という認識
#認識の結果、攻撃時には距離設定の距離内で戦おうと動く
#また防御時には距離設定の距離を守ろうとする傾向が出る
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**パフォーマンス
・敵分析
敵位置認識の精度に関連
・地形分析
地形認識の精度に関連
・攻撃戦術
サイティングの度合いに関連
・防御戦術
防御的行動をするようになる。相手が重火器を持っている場合に、距離を保とうとするなど。
移動系のチップより優先されるようだ。
他、詳細不明。
・熱制御
・EN制御
高くするとENを節約するようになる。
節約させすぎると小ジャンプから着地硬直したり、小ジャンプさせたい所で素ジャンプしたりすることがある。
コンゴウのような容量が小さいジェネレーターを使う場合、ENが満タン近くあっても上記のような動きをする事が多い。
・機体制御
・移動制御
・武器制御
・索敵制御
レーダー確認の頻度に関連するらしい。
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**テクニックなど
・小ジャンプ移動
ダッシュを-13、ジャンプを-16、走行を-16に設定すると、
小ジャンプ移動のように移動する。
この時、攻撃特性を防御に振ると相手の側面に回りこむように移動するようになるため、
人間のような動きで戦闘する。
簡単に言えば、シュヴァルツヴォルフのハルバード(一番目)
によく似た(似て非なる)動きをするようになる、と。
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