ステータス

能力値

ステータス パラメータ 備考
STR ATK 主に近接スキルの習得に必要
CON DEF 一部の地属性スキルの習得に必要。DEFが1上昇でMaxHPが5上昇
INT MATK 主に魔法スキルの習得に必要
WIS MDEF 主に補助スキルの習得に必要。MDEFが1上昇でMaxSPが5上昇
AGI SPD 主に風属性の近接スキルの習得に必要
  • ステータスとはLvUP時のポイントでしか得られない数値。パラメータとは装備等で得られる数値。 ※ステータスとパラメータは計算式上で区別されている。
  • ステータスが上昇すると連動したパラメータも上昇する。

パラメータ

パラメータ名 説明
HP ヒットポイント 攻撃を受ける等で減少し、0になると戦闘不能。戦闘終了時にHP0の場合、
終了後にHP1で復活するがペナルティとしてEXPが減少する。
NPCの場合は戦闘不能になる度にFriendlyも1ずつ減少。
SP スキルポイント スキル使用や全体チャットで消費
ATK 物理攻撃力 通常攻撃、近接スキルの威力に影響
DEF 物理防御力 物理攻撃に対する防御力
MATK 魔法攻撃力 魔法スキルの攻撃力、回復量に影響
MDEF 魔法防御力 魔法攻撃に対する防御力
SPD 素早さ 行動順、逃走成功率、連携に影響
  • ステータス
    • STR・・・カウンター率上昇。被カウンター率減少。
    • CON・・・特になし(CON→DEF、MaxHP上昇)CONが0だと180+Lv分のHPになってしまう。最重要ステ。
    • INT・・・魔攻命中上昇、魔補命中上昇、魔攻回避上昇、魔補回避上昇。(INT20あればコンフュ非100%)
    • WIS・・・魔補回避上昇?(WIS100では変化が見られない。クレリック限定?)(WIS→MDEF、MaxSP上昇)
    • AGI・・・特になし(AGI→SPD上昇)⇒風限定で一部を除き補助命中率上昇

回避  ・・・DEF、MDEFにより被ダメージが1に近づく時に起こる。敵は頻繁にMissする。 物攻回避・・・DEFが低くてもランダムで起こる回避。敵はたまにMissする。 魔攻回避・・・MDEFが低くてもランダムで起こる回避。敵はたまにMissする。 魔補回避・・・敵に掛けられる補助魔法を回避。(INTにより回避率UP) 物攻命中・・・物理攻撃の命中 (ATK値依存) 魔攻命中・・・魔法攻撃の命中 (INT値依存) 魔補命中・・・敵に掛ける補助魔法の命中(INT10につき約1%上昇)

レベルアップについて

レベルアップ時の属性別パラメータボーナス(したらばにて検証中)

属性\パラメータ ATK DEF MAT MDF SPD
+2.0 +2.0 +1.6 +2.0 +1.6
+1.4 +2.0 +1.4 +2.0 +1.6
+1.4 +2.6 +1.4 +2.2 +1.6
+1.4 +2.0 +1.4 +2.0 +2.1

※表記は四捨五入のようです

相対的な強さ(LvUP時に開く差)

属性\パラメータ ATK DEF MAT MDF SPD
+0.6 - +0.2 - -
- - - - -
- +0.6 - +0.2 -
- - - - +0.5

属性別パラメータ計算式(仮)

属性\パラ ATK DEF MAT MDF SPD
Lv*2+STR*2 Lv*2+CON*1.75 Lv*1.6+INT*2 Lv*2+WIS*2.2 Lv*1.6+AGI*1.8
Lv*1.4+STR*2 Lv*2+CON*1.75 Lv*1.4+INT*2 Lv*2+WIS*2.2 Lv*1.6+AGI*1.8
Lv*1.4+STR*2 Lv*2.6+CON*1.75 Lv*1.4+INT*2 Lv*2.2+WIS*2.2 Lv*1.6+AGI*1.8
Lv*1.4+STR*2 Lv*2+CON*1.75 Lv*1.4+INT*2 Lv*2+WIS*2.2 Lv*2.1+AGI*1.8

※表記は四捨五入のようです ※転職後のステータスは計算式のLvに現在Lv+100を当てはめれば正しい数字になります 例)転職後Lv50→50+100=150なのでLv150相当として計算する ※この計算式はMobにも適用されるのでLvとAGIがわかれば敵のSPDを計算できる

属性の相性


  • ダメージ補正表(属性別)
    攻撃属性 無属性 火属性 土属性 水属性 風属性 平均
    火属性 130% 130% 120% 70% 160% 122%
    土属性 100% 100% 90% 130% 60% 96%
    水属性 90% 140% 50% 90% 90% 92%
    風属性 100% 70% 130% 100% 100% 100%
    (被ダメージ補正平均) 105% 110% 97.5% 97.5% 102.5% 102.5%
    プレイヤーとNPCの属性が上図の対角同士(水&風、火&土)になるように構成すると、 お互いの弱点を補い合うことができる。

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最終更新:2010年06月27日 18:46