各項目の基本的な意味
Code [#Code]
Type [#Type]
効果分類を設定。
Description [#Description]
効果の説明文を設定。
文字列ではなく、aux.Stringidが返す、データベース上の文字列を指し示すID値を設定する。
従って、あらかじめデータベースのstr1~16に設定しておいた文字列のみ利用できる。
文字列ではなく、aux.Stringidが返す、データベース上の文字列を指し示すID値を設定する。
従って、あらかじめデータベースのstr1~16に設定しておいた文字列のみ利用できる。
e1:SetDescription(aux.Stringid(カードID, strXのXから1を引いた数))
CountLimit [#CountLimit]
効果が発動可能な回数や、名前縛りの対象とするIDを設定。
専用の定数を組み合わせることができる。
専用の定数を組み合わせることができる。
Category [#Category]
効果内容のおおまかなカテゴリを設定。
Property [#Property]
効果の色々なオプションを示す定数を設定。
HintTiming [#HintTiming]
発動可能なタイミングを明示的に設定。
Range [#Range]
e1:SetRange(LOCATION_ONFIELD) -- このカードがフィールドにあるかぎり発動/適用可能 e1:SetRange(LOCATION_MZONE) -- このカードがモンスターゾーンにあるかぎり発動/適用可能 e1:SetRange(LOCATION_PZONE) -- このカードがPゾーンにあるかぎり発動/適用可能 e1:SetRange(LOCATION_HAND+LOCATION_GRAVE) -- このカードが手札または墓地にあるかぎり発動/適用可能
Reset [#Reset]
効果が切れるタイミングを示す値を設定。
-- このカードが今いる場所から離れる(ORU化、モンスターゾーン・魔法罠ゾーン間の移動含む)か、 -- エンドフェイズが終了するまで効果有効 e1:SetReset(RESET_EVENT+0x1fe0000+RESET_PHASE+PHASE_END)
Condition [#Condition]
効果が発動/適用条件を満たしているかを判定する関数を設定。
その関数に渡される引数や戻り値の意味は、効果によって異なる。
その関数に渡される引数や戻り値の意味は、効果によって異なる。
Cost [#Cost]
発動コストが支払えるかを判定&実際に支払い処理を行う関数を設定。
その関数に渡される引数や戻り値の意味は、効果によって異なる。
その関数に渡される引数や戻り値の意味は、効果によって異なる。
Target [#Target]
発動対象が存在するかを判定&実際に対象を取る処理を行う関数を設定。
また、対象を取る効果でなくても、発動直後に何か処理を行いたい場合はここに書く。
その関数に渡される引数や戻り値の意味は、効果によって異なる。
また、対象を取る効果でなくても、発動直後に何か処理を行いたい場合はここに書く。
その関数に渡される引数や戻り値の意味は、効果によって異なる。
TargetRange [#TargetRange]
AbsoluteRange [#AbsoluteRange]
TargetRangeと同じだが、
こちらは基準となる自分プレイヤーを任意に設定できる。
こちらは基準となる自分プレイヤーを任意に設定できる。
Operation [#Operation]
効果処理を行う関数を設定。
その関数に渡される引数や戻り値の意味は、効果によって異なる。
その関数に渡される引数や戻り値の意味は、効果によって異なる。
Value [#Value]
効果で使用する何らかの値または関数を設定。
その値や関数の意味は、効果によって異なる。
その値や関数の意味は、効果によって異なる。
Label [#Label]
効果に任意の数値を設定し記憶させる。
LabelObject [#LabelObject]
効果に任意のカード/グループ/効果オブジェクトを設定し記憶させる。