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*ゲームデザイン #contents **アイデアの創出 アイデアの創出には、以下の4つの段階を踏む。 -インスピレーション:どこからアイデアを得るか -統合:アイデアを結びつける -共鳴:アイデアから相乗効果を引き出す -収束:コンセプトを完成する **目標設定 ゲームの目標には、 -収集 -領土拡張 -目的地への到達 -発見 -他プレイヤーの排除 があります。 これらの特性を意識することにより、 得られる効果や、必要なシステムをある程度推測することが可能です。 ***収集 該当するのは、スコア稼ぎ・お金・アイテム集めなどです。 よく使われるのが、一定の期間内に一定の収集を行う、という目標設定です。 ***領土拡張 ゲームの例としては、囲碁やクイックス、カルドセプト・いたストなどです。 よく使われるのが、一定の陣地を獲得すると勝利、という目標設定です。 ***目的地への到達 レースゲームがこれに該当します。 タイムアタック要素が必須ですね。 ***発見 隠れアイテム・隠れキャラ・隠しステージなどの探索、 パズルゲームでの解法の推理がこれに該当します。 これだけを目標にすると、タイトなゲームになります。 ***他プレイヤーの排除 シューティングゲームで敵を倒すのがまさにそれですね。 敵のアルゴリズムを考えるのが、結構大変だったりします。 **ゲーム仕様の作成 ゲーム仕様作成のポイントは、 -機能 -ゲームプレイ -インターフェース -ルール -レベルデザイン です。 ***機能 機能には3つのカテゴリがあります。 +ゲームプレイに必須となる機能 +見た目のみ影響する機能(クロム) +他の機能と同一である機能 1と2は重要な機能ですが、3はあまり必要ではありません。 ***ゲームプレイ :面白い選択| -選択が他のトークンに依存する -選択が状況(タイミング)に依存する :クロム| -選択してもしなくても同じ :無駄な選択| -常に選択する価値がある -常に無意味 :絶対優位| 絶対優位は他の要素を絶対劣位(無益)にするため、避けなければならない。
*ゲームデザイン #contents **アイデアの創出 アイデアの創出には、以下の4つの段階を踏む。 -インスピレーション:どこからアイデアを得るか -統合:アイデアを結びつける -共鳴:アイデアから相乗効果を引き出す -収束:コンセプトを完成する **目標設定 ゲームの目標には、 -収集 -領土拡張 -目的地への到達 -発見 -他プレイヤーの排除 があります。 これらの特性を意識することにより、 得られる効果や、必要なシステムをある程度推測することが可能です。 ***収集 該当するのは、スコア稼ぎ・お金・アイテム集めなどです。 よく使われるのが、一定の期間内に一定の収集を行う、という目標設定です。 ボーナスステージなどを用意して、お金取り放題!などというレベルデザインは、メリハリをつけるために良く使われます。 収集したお金・アイテムで買い物や物々交換などができると、 リソース管理という面白さを生み出すことができます。 ***領土拡張 ゲームの例としては、囲碁やクイックス、カルドセプト・いたストなどです。 よく使われるのが、一定の陣地を獲得すると勝利、という目標設定です。 ***目的地への到達 レースゲームがこれに該当します。 タイムアタック要素が必須ですね。 ***発見 隠れアイテム・隠れキャラ・隠しステージなどの探索、 パズルゲームでの解法の推理がこれに該当します。 これだけを目標にすると、タイトなゲームになります。 ***他プレイヤーの排除 シューティングゲームで敵を倒すのがまさにそれですね。 敵のアルゴリズムを考えるのが、結構大変だったりします。 **ゲーム仕様の作成 ゲーム仕様作成のポイントは、 -機能 -ゲームプレイ -インターフェース -ルール -レベルデザイン です。 ***機能 機能には3つのカテゴリがあります。 +ゲームプレイに必須となる機能 +見た目のみ影響する機能(クロム) +他の機能と同一である機能 1と2は重要な機能ですが、3はあまり必要ではありません。 ***ゲームプレイ 「ゲームとは面白い選択の連続である」(シド・マイヤー) :面白い選択| -選択が他のトークンに依存する -選択が状況(タイミング)に依存する :クロム| -選択してもしなくても同じ :無駄な選択| -常に選択する価値がある -常に無意味 「無駄な選択」は、実装に余裕がない場合、真っ先に削りましょう。 「クロム」も、「無駄な選択」ほどではありませんが、削除対象になります。 :絶対優位戦略| 絶対優位戦略は他の要素を絶対劣位(無益)にします。 さらに、ゲームバランスを崩す可能性が高いです。 なので、絶対優位戦略は避けるべきです。 ただし、 「単純なRPGのレベル上げが楽しい」 「安定して使える武器が好き」 というように、絶対優位戦略を好むユーザも多く存在することを忘れてはいけません。 :選択の例(アクション・シューティング)| 攻撃方法について、、 -発動スピード(攻撃ボタンを押してからの遅延) -射程距離 -発射スピード -連射可能な回数 -有効範囲(当たり判定の大きさ) -威力(与えるダメージ) -弾数制限 -シールドと併用可 -武器の持ち替え可 :融通性| 融通性のある選択を含めると、選択をより面白くできます。 例えば、 -バトルアックス -ボウガン という2つの武器があるとします。 バトルアックスは接近戦で威力を発揮しますが、空を飛ぶ敵に当てることが困難であるという特性を持ちます。 それに対して、ボウガンは空を飛ぶ敵を狙い撃ちできますが、接近されると発射準備に時間を取られてしまい、 連続でダメージを受けるという危険な状態になります。 この2つの武器は重量級であるため、併用して装備することができないとします。 それにより、状況により有利・不利が分かれるので、 どちらを選択するか、プレイヤーを悩ませることができます。 さてはて、これだけでも面白い選択なのですが、 ここで、2つの武器を追加します。 -ショートソード -木の弓 これらは、バトルアックス・ボウガンほどの威力はありませんが、 併用して持つことが可能です。 そのため、どのような敵にも対応できるという融通性を持ちます。 融通性があるということは、どのような敵にでも、という、 -未知の敵に対するリスクを軽減する という特性を持ちます。 例えば、偵察を行いたい場合の有効な選択肢となります。 また、柔軟な対応ができることから、初心者向けの配慮であるともいえます。 融通性の実装は、ただ単に、 -強烈な特性を持つ選択肢の平均値を取ればよい 、、、というわけではありません。 融通性で最も重要なパラメータは、 -スピード です。 スピードがあると、 -プレイヤーの思考時間・行動可能時間を増加 させ、 -敵対するプレイヤーの思考時間・行動可能時間を奪う ことができます。 そして、思考時間・行動可能時間の増加は、選択肢を増やし、 融通性を増大させます。 :レアアイテム| レアアイテム -出現率が低い -見つけにくい配置 -数が少ない -値段が高い レアアイテムは、戦略レベルではリソースの管理という面白さを生み出しますが、 戦術レベルでは選択する機会を減少させます。 :一過性| 例えば、大抵のRPGでは、武器や防具は購入すると、 その利益(攻撃力アップ・防御力アップ)を永続的に受け続けることが可能です。 ですが、あえてその永続を壊すことにより、選択を面白くすることができます。 例えば、 -時間の経過/使用回数/環境などによる、効果の減衰 -他プレイヤーによる(武器を錆びさせるなど)効果の減衰 -偶然や他プレイヤーによる破壊 -回数制限 -盗まれる -特殊な状況のみ有効 などなど。 :相乗効果| | |''規模'' |''範囲'' | |''調和'' |数が多いほど有利。生産するほどコストダウン|お互いの弱点を補完するような関係| |''不調和'' |数が多いほど価値が減少(市場原理) |数が多いと管理コストの増大。力の分散。お互いに足を引っ張る| 調和を重視すると、モノポリーでの大地主のように数の多いものが圧倒的有利となる。 ゲーム的には、乱数によるギャンブルを入れ、逆転要素を入れると盛り上がる。 不調和を重視すると、上限・下限の幅が小さくなり、タイトな勝負を行うことができる。 戦略性を重視したい場合、こちらを選択する。 **ゲームバランス ***ゲームバランスの分類 |''分類'' |''良い'' |''悪い'' | |''プレイヤーvsプレイヤー'' |全てのプレイヤーの能力が平等|特定のプレイヤーが有利。勝負が運で決まる| |''プレイヤーvsゲームプレイ'' |経験曲線が報酬に見合う(1を見て10を知るようなゲームプレイ)|わかりづらいプレイスタイルを強要する| |''ゲームプレイvsゲームプレイ'' |それぞれのゲームプレイが平等|特定のゲームプレイが圧倒的有利| ***プレイヤーvsプレイヤー >プレイヤー自身の失敗以外で不利な状況に置かれるようにしてはならない -能力は、平等であって、同一ではないこと。 -プレイヤー選択が勝敗の決定的理由とならないこと。 -開始位置の選択が勝敗の決定的理由とならないこと。 -運の要素は平等に働くようにすること。 ***プレイヤーvsゲームプレイ >遊んで楽しいだけでなく、学んで楽しめるものにすること。 >また、学ぶにつれてより面白くなるべきである。 -プレイヤーの経験に適切な報酬を与えること。 -プレイヤーに無駄な作業をさせないこと。(×ダンジョンを方眼紙に描かせる->○オートマッピング) -完全な覚えゲーはダメ(セーブ・リロードを繰り返させるようなゲームはダメ) ***ゲームプレイvsゲームプレイ >用意した選択肢は必ずどこかで使う価値のあるものにする。 >そして、その選択を利用するためのコストは、得られる報酬と比例していなければならない。 -絶対優位戦略を排除すること。 -面白い選択をたくさん用意すること。 -優位戦略となる選択肢がプレイヤーに選ばれる頻度を知ること。 ***基本はじゃんけん 選択肢をじゃんけんにすることで、絶対的優位性を排除すると、 選択は面白いものになります。 しかし、これはあくまで基本です。 純粋なじゃんけんは面白くありません。 というのは、じゃんけんはそれぞれに必勝の手が用意されており、 かつ、相手の手が予測不能です。 なので、結局どれを選んでも同じ結果となります。 これは相手の手が予測可能であっても同じことです。 例えば、 -歩兵は弓兵に強い -弓兵は騎兵に強い -騎兵は歩兵に強い という三すくみがあるとします。 相手が歩兵ばかりであった場合、騎兵ばかりを選べば勝てます。 それ以外の選択肢はありません。 特定の選択肢を強要するのはゲームデザインとして失敗といえます。 つまり、じゃんけんは勝負としては面白いですが、 ゲームとしては面白い選択肢となりえません。 ***じゃんけんを面白くする 例えば、力関係を調整します。 | |''コスト'' |''歩兵'' |''弓兵'' |''騎兵'' | |''歩兵'' |100G |100% |130% |50%| |''弓兵'' |150G |65% |100% |150%| |''騎兵'' |200G |200% |85% |100%| 3すくみはできてますが、一方的な関係ではありません。 また、騎兵を若干強めに設定する代わりにコストを高くしています。 これにより、苦手としている部隊でも攻撃することが可能となり、 また、コストと相談しながら部隊を編成するため、 選択肢を狭めることがありません。 ほかにも、 -時間の経過 -地形効果 -属性 -残り体力 などにより、力関係を変化させることで、 臨機応変な対応をプレイヤーに求めるという面白い選択を作ることができます。 例をあげると、「えぐぜりにゃ~」では、 ぷりんや牛乳は「初期状態」ではアンカーをぶつけても掴むことはできないが、 ほかの敵をぶつけて「体力を減少させると掴むことができる」 という力関係の変化をしています。 **見た目 ゲームの見た目を良くするには、以下の3つの要素を作りこむ必要がある -雰囲気 -インターフェース -物語 ***雰囲気 雰囲気を良くするには、以下の3つをゲームに調和させなければならない -サウンド -映像 -物理 :サウンド| ポップな音は柔らかい世界観、ノイジーな音はハードな世界観を作り出します。 :映像| 統一された世界観を持つキャラ画像、意味のある背景画像など。 :物理| 違和感のない物理の挙動は、プレイヤーをゲームに没頭させる効果があります。 ***インターフェース 操作感がゲームプレイと一致する。 ステータス表示・マップ表示などがプレイの妨げにならないようにする。 ***物語 ストーリーを直接語らずに、雰囲気や感情に訴えるようにする。 :障害| ゲームの目的をプレイヤーに探させる。 :兆候| ゲームの目的をプレイヤーに予測・予感させるようにする。 :個人化| ×「世界を救え!」 ○「あなたはあと1時間で死んでしまいます」 :共鳴| -モチーフ:同じ演出を繰り返し使う -オマージュ:映画などから演出をパクる :反抗| プレイヤーキャラをゲーム目的に反抗させる(もしくはすぐに賛成しない) :筋の展開| 予期せぬ展開・逆転の要素を盛り込む。 :緊張感| セーブ禁止。 キラートラップには予兆を用意しておく。 :テーマ| 問題を提案する。 しかし、それに対する答えを雄弁に語らないようにする。 :結末| -終わりへの到達が困難 -予測不可能な終わり方 -道徳的に満足させる(正義は勝つ) -テーマに一貫性がある -ストーリーの問題の答えを出す :変化| 何かが起こった場合、現状にも変化をつける。 物語が進むにつれ、主人公に心の変化をさせる。 ---- **ゲームの分類 ***視点 -トップビュー -サイドビュー -奥行きあり ***スクロール -固定(スクロールなし) -縦 -横 -全方向 -自動 -手動(ベルトスクロール) ***ドットイート -エサ回収 -アイテム回収 ***敵を倒す -攻撃による破壊 -体力≦0による破壊 -2つ以上の手順による破壊(気絶→蹴飛ばしなど) -気絶のみ(倒せない) ***ゴール -距離・アイテムの回収数・スコアなど(1次元)の一致 -座標(2次元)の一致 -フラグ立て(多次元) -条件を満たした後(カギを取得など)でゴール -他のプレイヤーよりも先に到達 ***買い物 -物々交換(モンスター・アイテムなど) -貨幣 ***成長 -永続的なパラメータの変化・追加 -永続性アイテム

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