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kenmo/ゲームデザイン - (2006/06/09 (金) 16:17:24) の最新版との変更点
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*ゲームデザイン
#contents
**アイデアの創出
アイデアの創出には、以下の4つの段階を踏む。
-インスピレーション:どこからアイデアを得るか
-統合:アイデアを結びつける
-共鳴:アイデアから相乗効果を引き出す
-収束:コンセプトを完成する
**目標設定
ゲームの目標には、
-収集
-領土拡張
-目的地への到達
-発見
-他プレイヤーの排除
があります。
これらの特性を意識することにより、
得られる効果や、必要なシステムをある程度推測することが可能です。
***収集
該当するのは、スコア稼ぎ・お金・アイテム集めなどです。
よく使われるのが、一定の期間内に一定の収集を行う、という目標設定です。
***領土拡張
ゲームの例としては、囲碁やクイックス、カルドセプト・いたストなどです。
よく使われるのが、一定の陣地を獲得すると勝利、という目標設定です。
***目的地への到達
レースゲームがこれに該当します。
タイムアタック要素が必須ですね。
***発見
隠れアイテム・隠れキャラ・隠しステージなどの探索、
パズルゲームでの解法の推理がこれに該当します。
これだけを目標にすると、タイトなゲームになります。
***他プレイヤーの排除
シューティングゲームで敵を倒すのがまさにそれですね。
敵のアルゴリズムを考えるのが、結構大変だったりします。
**ゲーム仕様の作成
ゲーム仕様作成のポイントは、
-機能
-ゲームプレイ
-インターフェース
-ルール
-レベルデザイン
です。
***機能
機能には3つのカテゴリがあります。
+ゲームプレイに必須となる機能
+見た目のみ影響する機能(クロム)
+他の機能と同一である機能
1と2は重要な機能ですが、3はあまり必要ではありません。
***ゲームプレイ
「ゲームとは面白い選択の連続である」(シド・マイヤー)
:面白い選択|
-選択が他のトークンに依存する
-選択が状況(タイミング)に依存する
:クロム|
-選択してもしなくても同じ
:無駄な選択|
-常に選択する価値がある
-常に無意味
「無駄な選択」は、実装に余裕がない場合、真っ先に削りましょう。
「クロム」も、「無駄な選択」ほどではありませんが、削除対象になります。
:絶対優位|
絶対優位は他の要素を絶対劣位(無益)にするため、避けなければならない。
:選択の例(アクション・シューティング)|
攻撃方法について、、
-発動スピード(攻撃ボタンを押してからの遅延)
-射程距離
-発射スピード
-連射可能な回数
-有効範囲(当たり判定の大きさ)
-威力(与えるダメージ)
-弾数制限
-シールドと併用可
-武器の持ち替え可
:融通性|
融通性のある選択を含めると、選択をより面白くできます。
例えば、
-バトルアックス
-ボウガン
という2つの武器があるとします。
バトルアックスは接近戦で威力を発揮しますが、空を飛ぶ敵に当てることが困難であるという特性を持ちます。
それに対して、ボウガンは空を飛ぶ敵を狙い撃ちできますが、接近されると発射準備に時間を取られてしまい、
連続でダメージを受けるという危険な状態になります。
この2つの武器は重量級であるため、併用して装備することができないとします。
それにより、状況により有利・不利が分かれるので、
どちらを選択するか、プレイヤーを悩ませることができます。
さてはて、これだけでも面白い選択なのですが、
ここで、2つの武器を追加します。
-ショートソード
-木の弓
これらは、バトルアックス・ボウガンほどの威力はありませんが、
併用して持つことが可能です。
そのため、どのような敵にも対応できるという融通性を持ちます。
融通性があるということは、どのような敵にでも、という、
-未知の敵に対するリスクを軽減する
という特性を持ちます。
例えば、偵察を行いたい場合の有効な選択肢となります。
また、柔軟な対応ができることから、初心者向けの配慮であるともいえます。
融通性の実装は、ただ単に、
-強烈な特性を持つ選択肢の平均値を取ればよい
、、、というわけではありません。
融通性で最も重要なパラメータは、
-スピード
です。
スピードがあると、
-プレイヤーの思考時間・行動可能時間を増加
させ、
-敵対するプレイヤーの思考時間・行動可能時間を奪う
ことができます。
そして、思考時間・行動可能時間の増加は、選択肢を増やし、
融通性を増大させます。
:レアアイテム|
レアアイテム
-出現率が低い
-見つけにくい配置
-数が少ない
-値段が高い
レアアイテムは、戦略レベルではリソースの管理という面白さを生み出しますが、
戦術レベルでは選択する機会を減少させます。
:一過性|
例えば、大抵のRPGでは、武器や防具は購入すると、
その利益(攻撃力アップ・防御力アップ)を永続的に受け続けることが可能です。
ですが、あえてその永続を壊すことにより、選択を面白くすることができます。
例えば、
-時間の経過/使用回数/環境などによる、効果の減衰
-他プレイヤーによる(武器を錆びさせるなど)効果の減衰
-偶然や他プレイヤーによる破壊
-回数制限
-盗まれる
-特殊な状況のみ有効
などなど。
:相乗効果|
| |''規模'' |''範囲'' |
|''調和'' |数が多いほど有利。生産するほどコストダウン|お互いの弱点を補完するような関係|
|''不調和'' |数が多いほど価値が減少(市場原理) |数が多いと管理コストの増大。力の分散。お互いに足を引っ張る|
調和を重視すると、モノポリーでの大地主のように数の多いものが圧倒的有利となる。
ゲーム的には、乱数によるギャンブルを入れ、逆転要素を入れると盛り上がる。
不調和を重視すると、上限・下限の幅が小さくなり、タイトな勝負を行うことができる。
戦略性を重視したい場合、こちらを選択する。
**ゲームバランス
***ゲームバランスの分類
|''分類'' |''良い'' |''悪い'' |
|''プレイヤーvsプレイヤー'' |全てのプレイヤーの能力が平等|特定のプレイヤーが有利。勝負が運で決まる|
|''プレイヤーvsゲームプレイ'' |経験曲線が報酬に見合う(1を見て10を知るようなゲームプレイ)|わかりづらいプレイスタイルを強要する|
|''ゲームプレイvsゲームプレイ'' |それぞれのゲームプレイが平等|特定のゲームプレイが圧倒的有利|
***プレイヤーvsプレイヤー
>プレイヤー自身の失敗以外で不利な状況に置かれるようにしてはならない
-能力は、平等であって、同一ではないこと。
-プレイヤー選択が勝敗の決定的理由とならないこと。
-開始位置の選択が勝敗の決定的理由とならないこと。
-運の要素は平等に働くようにすること。
***プレイヤーvsゲームプレイ
>遊んで楽しいだけでなく、学んで楽しめるものにすること。
>また、学ぶにつれてより面白くなるべきである。
-プレイヤーの経験に適切な報酬を与えること。
-プレイヤーに無駄な作業をさせないこと。(×ダンジョンを方眼紙に描かせる->○オートマッピング)
-完全な覚えゲーはダメ(セーブ・リロードを繰り返させるようなゲームはダメ)
***ゲームプレイvsゲームプレイ
>用意した選択肢は必ずどこかで使う価値のあるものにする。
>そして、その選択を利用するためのコストは、得られる報酬と比例していなければならない。
-絶対優位戦略を排除すること。
-面白い選択をたくさん用意すること。
-優位戦略となる選択肢がプレイヤーに選ばれる頻度を知ること。
***基本はじゃんけん
選択肢をじゃんけんにすることで、絶対的優位性を排除すると、
選択は面白いものになります。
しかし、これはあくまで基本です。
純粋なじゃんけんは面白くありません。
というのは、じゃんけんはそれぞれに必勝の手が用意されており、
かつ、相手の手が予測不能です。
なので、結局どれを選んでも同じ結果となります。
これは相手の手が予測可能であっても同じことです。
例えば、
-歩兵は弓兵に強い
-弓兵は騎兵に強い
-騎兵は歩兵に強い
という三すくみがあるとします。
相手が歩兵ばかりであった場合、騎兵ばかりを選べば勝てます。
それ以外の選択肢はありません。
特定の選択肢を強要するのはゲームデザインとして失敗といえます。
つまり、じゃんけんは勝負としては面白いですが、
ゲームとしては面白い選択肢となりえません。
***じゃんけんを面白くする
例えば、力関係を調整します。
| |''コスト'' |''歩兵'' |''弓兵'' |''騎兵'' |
|''歩兵'' |100G |100% |130% |50%|
|''弓兵'' |150G |65% |100% |150%|
|''騎兵'' |200G |200% |85% |100%|
3すくみはできてますが、一方的な関係ではありません。
また、騎兵を若干強めに設定する代わりにコストを高くしています。
これにより、苦手としている部隊でも攻撃することが可能となり、
また、コストと相談しながら部隊を編成するため、
選択肢を狭めることがありません。
ほかにも、
-時間の経過
-地形効果
-属性
-残り体力
などにより、力関係を変化させることで、
臨機応変な対応をプレイヤーに求めるという面白い選択を作ることができます。
例をあげると、「えぐぜりにゃ~」では、
ぷりんや牛乳は「初期状態」ではアンカーをぶつけても掴むことはできないが、
ほかの敵をぶつけて「体力を減少させると掴むことができる」
という力関係の変化をしています。
**見た目
ゲームの見た目を良くするには、以下の3つの要素を作りこむ必要がある
-雰囲気
-インターフェース
-物語
***雰囲気
雰囲気を良くするには、以下の3つをゲームに調和させなければならない
-サウンド
-映像
-物理
:サウンド|
ポップな音は柔らかい世界観、ノイジーな音はハードな世界観を作り出します。
:映像|
統一された世界観を持つキャラ画像、意味のある背景画像など。
:物理|
違和感のない物理の挙動は、プレイヤーをゲームに没頭させる効果があります。
***インターフェース
操作感がゲームプレイと一致する。
ステータス表示・マップ表示などがプレイの妨げにならないようにする。
***物語
ストーリーを直接語らずに、雰囲気や感情に訴えるようにする。
:障害|
ゲームの目的をプレイヤーに探させる。
:兆候|
ゲームの目的をプレイヤーに予測・予感させるようにする。
:個人化|
×「世界を救え!」
○「あなたはあと1時間で死んでしまいます」
:共鳴|
-モチーフ:同じ演出を繰り返し使う
-オマージュ:映画などから演出をパクる
:反抗|
プレイヤーキャラをゲーム目的に反抗させる(もしくはすぐに賛成しない)
:筋の展開|
予期せぬ展開・逆転の要素を盛り込む。
:緊張感|
セーブ禁止。
キラートラップには予兆を用意しておく。
:テーマ|
問題を提案する。
しかし、それに対する答えを雄弁に語らないようにする。
:結末|
-終わりへの到達が困難
-予測不可能な終わり方
-道徳的に満足させる(正義は勝つ)
-テーマに一貫性がある
-ストーリーの問題の答えを出す
:変化|
何かが起こった場合、現状にも変化をつける。
物語が進むにつれ、主人公に心の変化をさせる。
----
**ゲームの分類
***視点
-トップビュー
-サイドビュー
-奥行きあり
***スクロール
-固定(スクロールなし)
-縦
-横
-全方向
-自動
-手動(ベルトスクロール)
***ドットイート
-エサ回収
-アイテム回収
***敵を倒す
-攻撃による破壊
-体力≦0による破壊
-2つ以上の手順による破壊(気絶→蹴飛ばしなど)
-気絶のみ(倒せない)
***ゴール
-距離・アイテムの回収数・スコアなど(1次元)の一致
-座標(2次元)の一致
-フラグ立て(多次元)
-条件を満たした後(カギを取得など)でゴール
-他のプレイヤーよりも先に到達
***買い物
-物々交換(モンスター・アイテムなど)
-貨幣
***成長
-永続的なパラメータの変化・追加
-永続性アイテム
*ゲームデザイン
#contents
**アイデアの創出
アイデアの創出には、以下の4つの段階を踏む。
-インスピレーション:どこからアイデアを得るか
-統合:アイデアを結びつける
-共鳴:アイデアから相乗効果を引き出す
-収束:コンセプトを完成する
**目標設定
ゲームの目標には、
-収集
-領土拡張
-目的地への到達
-発見
-他プレイヤーの排除
があります。
これらの特性を意識することにより、
得られる効果や、必要なシステムをある程度推測することが可能です。
***収集
該当するのは、スコア稼ぎ・お金・アイテム集めなどです。
よく使われるのが、一定の期間内に一定の収集を行う、という目標設定です。
ボーナスステージなどを用意して、お金取り放題!などというレベルデザインは、メリハリをつけるために良く使われます。
収集したお金・アイテムで買い物や物々交換などができると、
リソース管理という面白さを生み出すことができます。
***領土拡張
ゲームの例としては、囲碁やクイックス、カルドセプト・いたストなどです。
よく使われるのが、一定の陣地を獲得すると勝利、という目標設定です。
***目的地への到達
レースゲームがこれに該当します。
タイムアタック要素が必須ですね。
***発見
隠れアイテム・隠れキャラ・隠しステージなどの探索、
パズルゲームでの解法の推理がこれに該当します。
これだけを目標にすると、タイトなゲームになります。
***他プレイヤーの排除
シューティングゲームで敵を倒すのがまさにそれですね。
敵のアルゴリズムを考えるのが、結構大変だったりします。
**ゲーム仕様の作成
ゲーム仕様作成のポイントは、
-機能
-ゲームプレイ
-インターフェース
-ルール
-レベルデザイン
です。
***機能
機能には3つのカテゴリがあります。
+ゲームプレイに必須となる機能
+見た目のみ影響する機能(クロム)
+他の機能と同一である機能
1と2は重要な機能ですが、3はあまり必要ではありません。
***ゲームプレイ
「ゲームとは面白い選択の連続である」(シド・マイヤー)
:面白い選択|
-選択が他のトークンに依存する
-選択が状況(タイミング)に依存する
:クロム|
-選択してもしなくても同じ
:無駄な選択|
-常に選択する価値がある
-常に無意味
「無駄な選択」は、実装に余裕がない場合、真っ先に削りましょう。
「クロム」も、「無駄な選択」ほどではありませんが、削除対象になります。
:絶対優位戦略|
絶対優位戦略は他の要素を絶対劣位(無益)にします。
さらに、ゲームバランスを崩す可能性が高いです。
なので、絶対優位戦略は避けるべきです。
ただし、
「単純なRPGのレベル上げが楽しい」
「安定して使える武器が好き」
というように、絶対優位戦略を好むユーザも多く存在することを忘れてはいけません。
:選択の例(アクション・シューティング)|
攻撃方法について、、
-発動スピード(攻撃ボタンを押してからの遅延)
-射程距離
-発射スピード
-連射可能な回数
-有効範囲(当たり判定の大きさ)
-威力(与えるダメージ)
-弾数制限
-シールドと併用可
-武器の持ち替え可
:融通性|
融通性のある選択を含めると、選択をより面白くできます。
例えば、
-バトルアックス
-ボウガン
という2つの武器があるとします。
バトルアックスは接近戦で威力を発揮しますが、空を飛ぶ敵に当てることが困難であるという特性を持ちます。
それに対して、ボウガンは空を飛ぶ敵を狙い撃ちできますが、接近されると発射準備に時間を取られてしまい、
連続でダメージを受けるという危険な状態になります。
この2つの武器は重量級であるため、併用して装備することができないとします。
それにより、状況により有利・不利が分かれるので、
どちらを選択するか、プレイヤーを悩ませることができます。
さてはて、これだけでも面白い選択なのですが、
ここで、2つの武器を追加します。
-ショートソード
-木の弓
これらは、バトルアックス・ボウガンほどの威力はありませんが、
併用して持つことが可能です。
そのため、どのような敵にも対応できるという融通性を持ちます。
融通性があるということは、どのような敵にでも、という、
-未知の敵に対するリスクを軽減する
という特性を持ちます。
例えば、偵察を行いたい場合の有効な選択肢となります。
また、柔軟な対応ができることから、初心者向けの配慮であるともいえます。
融通性の実装は、ただ単に、
-強烈な特性を持つ選択肢の平均値を取ればよい
、、、というわけではありません。
融通性で最も重要なパラメータは、
-スピード
です。
スピードがあると、
-プレイヤーの思考時間・行動可能時間を増加
させ、
-敵対するプレイヤーの思考時間・行動可能時間を奪う
ことができます。
そして、思考時間・行動可能時間の増加は、選択肢を増やし、
融通性を増大させます。
:レアアイテム|
レアアイテム
-出現率が低い
-見つけにくい配置
-数が少ない
-値段が高い
レアアイテムは、戦略レベルではリソースの管理という面白さを生み出しますが、
戦術レベルでは選択する機会を減少させます。
:一過性|
例えば、大抵のRPGでは、武器や防具は購入すると、
その利益(攻撃力アップ・防御力アップ)を永続的に受け続けることが可能です。
ですが、あえてその永続を壊すことにより、選択を面白くすることができます。
例えば、
-時間の経過/使用回数/環境などによる、効果の減衰
-他プレイヤーによる(武器を錆びさせるなど)効果の減衰
-偶然や他プレイヤーによる破壊
-回数制限
-盗まれる
-特殊な状況のみ有効
などなど。
:相乗効果|
| |''規模'' |''範囲'' |
|''調和'' |数が多いほど有利。生産するほどコストダウン|お互いの弱点を補完するような関係|
|''不調和'' |数が多いほど価値が減少(市場原理) |数が多いと管理コストの増大。力の分散。お互いに足を引っ張る|
調和を重視すると、モノポリーでの大地主のように数の多いものが圧倒的有利となる。
ゲーム的には、乱数によるギャンブルを入れ、逆転要素を入れると盛り上がる。
不調和を重視すると、上限・下限の幅が小さくなり、タイトな勝負を行うことができる。
戦略性を重視したい場合、こちらを選択する。
**ゲームバランス
***ゲームバランスの分類
|''分類'' |''良い'' |''悪い'' |
|''プレイヤーvsプレイヤー'' |全てのプレイヤーの能力が平等|特定のプレイヤーが有利。勝負が運で決まる|
|''プレイヤーvsゲームプレイ'' |経験曲線が報酬に見合う(1を見て10を知るようなゲームプレイ)|わかりづらいプレイスタイルを強要する|
|''ゲームプレイvsゲームプレイ'' |それぞれのゲームプレイが平等|特定のゲームプレイが圧倒的有利|
***プレイヤーvsプレイヤー
>プレイヤー自身の失敗以外で不利な状況に置かれるようにしてはならない
-能力は、平等であって、同一ではないこと。
-プレイヤー選択が勝敗の決定的理由とならないこと。
-開始位置の選択が勝敗の決定的理由とならないこと。
-運の要素は平等に働くようにすること。
***プレイヤーvsゲームプレイ
>遊んで楽しいだけでなく、学んで楽しめるものにすること。
>また、学ぶにつれてより面白くなるべきである。
-プレイヤーの経験に適切な報酬を与えること。
-プレイヤーに無駄な作業をさせないこと。(×ダンジョンを方眼紙に描かせる->○オートマッピング)
-完全な覚えゲーはダメ(セーブ・リロードを繰り返させるようなゲームはダメ)
***ゲームプレイvsゲームプレイ
>用意した選択肢は必ずどこかで使う価値のあるものにする。
>そして、その選択を利用するためのコストは、得られる報酬と比例していなければならない。
-絶対優位戦略を排除すること。
-面白い選択をたくさん用意すること。
-優位戦略となる選択肢がプレイヤーに選ばれる頻度を知ること。
***基本はじゃんけん
選択肢をじゃんけんにすることで、絶対的優位性を排除すると、
選択は面白いものになります。
しかし、これはあくまで基本です。
純粋なじゃんけんは面白くありません。
というのは、じゃんけんはそれぞれに必勝の手が用意されており、
かつ、相手の手が予測不能です。
なので、結局どれを選んでも同じ結果となります。
これは相手の手が予測可能であっても同じことです。
例えば、
-歩兵は弓兵に強い
-弓兵は騎兵に強い
-騎兵は歩兵に強い
という三すくみがあるとします。
相手が歩兵ばかりであった場合、騎兵ばかりを選べば勝てます。
それ以外の選択肢はありません。
特定の選択肢を強要するのはゲームデザインとして失敗といえます。
つまり、じゃんけんは勝負としては面白いですが、
ゲームとしては面白い選択肢となりえません。
***じゃんけんを面白くする
例えば、力関係を調整します。
| |''コスト'' |''歩兵'' |''弓兵'' |''騎兵'' |
|''歩兵'' |100G |100% |130% |50%|
|''弓兵'' |150G |65% |100% |150%|
|''騎兵'' |200G |200% |85% |100%|
3すくみはできてますが、一方的な関係ではありません。
また、騎兵を若干強めに設定する代わりにコストを高くしています。
これにより、苦手としている部隊でも攻撃することが可能となり、
また、コストと相談しながら部隊を編成するため、
選択肢を狭めることがありません。
ほかにも、
-時間の経過
-地形効果
-属性
-残り体力
などにより、力関係を変化させることで、
臨機応変な対応をプレイヤーに求めるという面白い選択を作ることができます。
例をあげると、「えぐぜりにゃ~」では、
ぷりんや牛乳は「初期状態」ではアンカーをぶつけても掴むことはできないが、
ほかの敵をぶつけて「体力を減少させると掴むことができる」
という力関係の変化をしています。
**見た目
ゲームの見た目を良くするには、以下の3つの要素を作りこむ必要がある
-雰囲気
-インターフェース
-物語
***雰囲気
雰囲気を良くするには、以下の3つをゲームに調和させなければならない
-サウンド
-映像
-物理
:サウンド|
ポップな音は柔らかい世界観、ノイジーな音はハードな世界観を作り出します。
:映像|
統一された世界観を持つキャラ画像、意味のある背景画像など。
:物理|
違和感のない物理の挙動は、プレイヤーをゲームに没頭させる効果があります。
***インターフェース
操作感がゲームプレイと一致する。
ステータス表示・マップ表示などがプレイの妨げにならないようにする。
***物語
ストーリーを直接語らずに、雰囲気や感情に訴えるようにする。
:障害|
ゲームの目的をプレイヤーに探させる。
:兆候|
ゲームの目的をプレイヤーに予測・予感させるようにする。
:個人化|
×「世界を救え!」
○「あなたはあと1時間で死んでしまいます」
:共鳴|
-モチーフ:同じ演出を繰り返し使う
-オマージュ:映画などから演出をパクる
:反抗|
プレイヤーキャラをゲーム目的に反抗させる(もしくはすぐに賛成しない)
:筋の展開|
予期せぬ展開・逆転の要素を盛り込む。
:緊張感|
セーブ禁止。
キラートラップには予兆を用意しておく。
:テーマ|
問題を提案する。
しかし、それに対する答えを雄弁に語らないようにする。
:結末|
-終わりへの到達が困難
-予測不可能な終わり方
-道徳的に満足させる(正義は勝つ)
-テーマに一貫性がある
-ストーリーの問題の答えを出す
:変化|
何かが起こった場合、現状にも変化をつける。
物語が進むにつれ、主人公に心の変化をさせる。
----
**ゲームの分類
***視点
-トップビュー
-サイドビュー
-奥行きあり
***スクロール
-固定(スクロールなし)
-縦
-横
-全方向
-自動
-手動(ベルトスクロール)
***ドットイート
-エサ回収
-アイテム回収
***敵を倒す
-攻撃による破壊
-体力≦0による破壊
-2つ以上の手順による破壊(気絶→蹴飛ばしなど)
-気絶のみ(倒せない)
***ゴール
-距離・アイテムの回収数・スコアなど(1次元)の一致
-座標(2次元)の一致
-フラグ立て(多次元)
-条件を満たした後(カギを取得など)でゴール
-他のプレイヤーよりも先に到達
***買い物
-物々交換(モンスター・アイテムなど)
-貨幣
***成長
-永続的なパラメータの変化・追加
-永続性アイテム
表示オプション
横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: