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kenmo/ゲームデザイン」を以下のとおり復元します。
*ゲームデザイン
#contents
**アイデアの創出
アイデアの創出には、以下の4つの段階を踏む。
-インスピレーション:どこからアイデアを得るか
-統合:アイデアを結びつける
-共鳴:アイデアから相乗効果を引き出す
-収束:コンセプトを完成する

**目標設定
ゲームの目標には、
-収集
-領土拡張
-目的地への到達
-発見
-他プレイヤーの排除
があります。

これらの特性を意識することにより、
得られる効果や、必要なシステムをある程度推測することが可能です。

***収集
該当するのは、スコア稼ぎ・お金・アイテム集めなどです。
よく使われるのが、一定の期間内に一定の収集を行う、という目標設定です。

***領土拡張
ゲームの例としては、囲碁やクイックス、カルドセプト・いたストなどです。
よく使われるのが、一定の陣地を獲得すると勝利、という目標設定です。

***目的地への到達
レースゲームがこれに該当します。
タイムアタック要素が必須ですね。

***発見
隠れアイテム・隠れキャラ・隠しステージなどの探索、
パズルゲームでの解法の推理がこれに該当します。

これだけを目標にすると、タイトなゲームになります。

***他プレイヤーの排除
シューティングゲームで敵を倒すのがまさにそれですね。

敵のアルゴリズムを考えるのが、結構大変だったりします。

**ゲーム仕様の作成
ゲーム仕様作成のポイントは、
-機能
-ゲームプレイ
-インターフェース
-ルール
-レベルデザイン
です。
***機能
機能には3つのカテゴリがあります。
+ゲームプレイに必須となる機能
+見た目のみ影響する機能(クロム)
+他の機能と同一である機能
1と2は重要な機能ですが、3はあまり必要ではありません。
***ゲームプレイ
 「ゲームとは面白い選択の連続である」(シド・マイヤー)
:面白い選択|
-選択が他のトークンに依存する
-選択が状況(タイミング)に依存する
:クロム|
-選択してもしなくても同じ
:無駄な選択|
-常に選択する価値がある
-常に無意味
「無駄な選択」は、実装に余裕がない場合、真っ先に削りましょう。
「クロム」も、「無駄な選択」ほどではありませんが、削除対象になります。

:絶対優位|
絶対優位は他の要素を絶対劣位(無益)にするため、避けなければならない。

:選択の例(アクション・シューティング)|
攻撃方法について、、
-発動スピード(攻撃ボタンを押してからの遅延)
-射程距離
-発射スピード
-連射可能な回数
-有効範囲(当たり判定の大きさ)
-威力(与えるダメージ)
-弾数制限
-シールドと併用可
-武器の持ち替え可

:融通性|
融通性のある選択を含めると、選択をより面白くできます。

例えば、
-バトルアックス
-ボウガン
という2つの武器があるとします。
バトルアックスは接近戦で威力を発揮しますが、空を飛ぶ敵に当てることが困難であるという特性を持ちます。
それに対して、ボウガンは空を飛ぶ敵を狙い撃ちできますが、接近されると発射準備に時間を取られてしまい、
連続でダメージを受けるという危険な状態になります。

この2つの武器は重量級であるため、併用して装備することができないとします。

それにより、状況により有利・不利が分かれるので、
どちらを選択するか、プレイヤーを悩ませることができます。

さてはて、これだけでも面白い選択なのですが、
ここで、2つの武器を追加します。
-ショートソード
-木の弓
これらは、バトルアックス・ボウガンほどの威力はありませんが、
併用して持つことが可能です。
そのため、どのような敵にも対応できるという融通性を持ちます。

融通性があるということは、どのような敵にでも、という、
-未知の敵に対するリスクを軽減する
という特性を持ちます。
例えば、偵察を行いたい場合の有効な選択肢となります。

また、柔軟な対応ができることから、初心者向けの配慮であるともいえます。

融通性の実装は、ただ単に、
-強烈な特性を持つ選択肢の平均値を取ればよい
、、、というわけではありません。

融通性で最も重要なパラメータは、
-スピード
です。

スピードがあると、
-プレイヤーの思考時間・行動可能時間を増加
させ、
-敵対するプレイヤーの思考時間・行動可能時間を奪う
ことができます。

そして、思考時間・行動可能時間の増加は、選択肢を増やし、
融通性を増大させます。

復元してよろしいですか?

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