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*ゲームデザイン #contents **アイデアの創出 アイデアの創出には、以下の4つの段階を踏む。 -インスピレーション:どこからアイデアを得るか -統合:アイデアを結びつける -共鳴:アイデアから相乗効果を引き出す -収束:コンセプトを完成する **目標設定 ゲームの目標には、 -収集 -領土拡張 -目的地への到達 -発見 -他プレイヤーの排除 があります。 これらの特性を意識することにより、 得られる効果や、必要なシステムをある程度推測することが可能です。 ***収集 該当するのは、スコア稼ぎ・お金・アイテム集めなどです。 よく使われるのが、一定の期間内に一定の収集を行う、という目標設定です。 ***領土拡張 ゲームの例としては、囲碁やクイックス、カルドセプト・いたストなどです。 よく使われるのが、一定の陣地を獲得すると勝利、という目標設定です。 ***目的地への到達 レースゲームがこれに該当します。 タイムアタック要素が必須ですね。 ***発見 隠れアイテム・隠れキャラ・隠しステージなどの探索、 パズルゲームでの解法の推理がこれに該当します。 これだけを目標にすると、タイトなゲームになります。 ***他プレイヤーの排除 シューティングゲームで敵を倒すのがまさにそれですね。 敵のアルゴリズムを考えるのが、結構大変だったりします。 **ゲーム仕様の作成 ゲーム仕様作成のポイントは、 -機能 -ゲームプレイ -インターフェース -ルール -レベルデザイン です。 ***機能 機能には3つのカテゴリがあります。 +ゲームプレイに必須となる機能 +見た目のみ影響する機能(クロム) +他の機能と同一である機能 1と2は重要な機能ですが、3はあまり必要ではありません。 ***ゲームプレイ 「ゲームとは面白い選択の連続である」(シド・マイヤー) :面白い選択| -選択が他のトークンに依存する -選択が状況(タイミング)に依存する :クロム| -選択してもしなくても同じ :無駄な選択| -常に選択する価値がある -常に無意味 「無駄な選択」は、実装に余裕がない場合、真っ先に削りましょう。 「クロム」も、「無駄な選択」ほどではありませんが、削除対象になります。 :絶対優位| 絶対優位は他の要素を絶対劣位(無益)にするため、避けなければならない。 :選択の例(アクション・シューティング)| 攻撃方法について、、 -発動スピード(攻撃ボタンを押してからの遅延) -射程距離 -発射スピード -連射可能な回数 -有効範囲(当たり判定の大きさ) -威力(与えるダメージ) -弾数制限 -シールドと併用可 -武器の持ち替え可 :融通性| 融通性のある選択を含めると、選択をより面白くできます。 例えば、 -バトルアックス -ボウガン という2つの武器があるとします。 バトルアックスは接近戦で威力を発揮しますが、空を飛ぶ敵に当てることが困難であるという特性を持ちます。 それに対して、ボウガンは空を飛ぶ敵を狙い撃ちできますが、接近されると発射準備に時間を取られてしまい、 連続でダメージを受けるという危険な状態になります。 この2つの武器は重量級であるため、併用して装備することができないとします。 それにより、状況により有利・不利が分かれるので、 どちらを選択するか、プレイヤーを悩ませることができます。 さてはて、これだけでも面白い選択なのですが、 ここで、2つの武器を追加します。 -ショートソード -木の弓 これらは、バトルアックス・ボウガンほどの威力はありませんが、 併用して持つことが可能です。 そのため、どのような敵にも対応できるという融通性を持ちます。 融通性があるということは、どのような敵にでも、という、 -未知の敵に対するリスクを軽減する という特性を持ちます。 例えば、偵察を行いたい場合の有効な選択肢となります。 また、柔軟な対応ができることから、初心者向けの配慮であるともいえます。 融通性の実装は、ただ単に、 -強烈な特性を持つ選択肢の平均値を取ればよい 、、、というわけではありません。 融通性で最も重要なパラメータは、 -スピード です。 スピードがあると、 -プレイヤーの思考時間・行動可能時間を増加 させ、 -敵対するプレイヤーの思考時間・行動可能時間を奪う ことができます。 そして、思考時間・行動可能時間の増加は、選択肢を増やし、 融通性を増大させます。
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