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kenmo/ゲームデザイン - (2006/05/31 (水) 13:23:48) の編集履歴(バックアップ)
ゲームデザイン
アイデアの創出
アイデアの創出には、以下の4つの段階を踏む。
- インスピレーション:どこからアイデアを得るか
- 統合:アイデアを結びつける
- 共鳴:アイデアから相乗効果を引き出す
- 収束:コンセプトを完成する
目標設定
ゲームの目標には、
- 収集
- 領土拡張
- 目的地への到達
- 発見
- 他プレイヤーの排除
があります。
これらの特性を意識することにより、
得られる効果や、必要なシステムをある程度推測することが可能です。
得られる効果や、必要なシステムをある程度推測することが可能です。
収集
該当するのは、スコア稼ぎ・お金・アイテム集めなどです。
よく使われるのが、一定の期間内に一定の収集を行う、という目標設定です。
よく使われるのが、一定の期間内に一定の収集を行う、という目標設定です。
領土拡張
ゲームの例としては、囲碁やクイックス、カルドセプト・いたストなどです。
よく使われるのが、一定の陣地を獲得すると勝利、という目標設定です。
よく使われるのが、一定の陣地を獲得すると勝利、という目標設定です。
目的地への到達
レースゲームがこれに該当します。
タイムアタック要素が必須ですね。
タイムアタック要素が必須ですね。
発見
隠れアイテム・隠れキャラ・隠しステージなどの探索、
パズルゲームでの解法の推理がこれに該当します。
パズルゲームでの解法の推理がこれに該当します。
これだけを目標にすると、タイトなゲームになります。
他プレイヤーの排除
シューティングゲームで敵を倒すのがまさにそれですね。
敵のアルゴリズムを考えるのが、結構大変だったりします。
ゲーム仕様の作成
ゲーム仕様作成のポイントは、
- 機能
- ゲームプレイ
- インターフェース
- ルール
- レベルデザイン
です。
機能
機能には3つのカテゴリがあります。
- ゲームプレイに必須となる機能
- 見た目のみ影響する機能(クロム)
- 他の機能と同一である機能
1と2は重要な機能ですが、3はあまり必要ではありません。
ゲームプレイ
:面白い選択:
- 選択が他のトークンに依存する
- 選択が状況(タイミング)に依存する
:クロム:
- 選択してもしなくても同じ
:無駄な選択:
- 常に選択する価値がある
- 常に無意味