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kenmo/ゲームデザイン - (2006/05/31 (水) 14:25:04) のソース
*ゲームデザイン #contents **アイデアの創出 アイデアの創出には、以下の4つの段階を踏む。 -インスピレーション:どこからアイデアを得るか -統合:アイデアを結びつける -共鳴:アイデアから相乗効果を引き出す -収束:コンセプトを完成する **目標設定 ゲームの目標には、 -収集 -領土拡張 -目的地への到達 -発見 -他プレイヤーの排除 があります。 これらの特性を意識することにより、 得られる効果や、必要なシステムをある程度推測することが可能です。 ***収集 該当するのは、スコア稼ぎ・お金・アイテム集めなどです。 よく使われるのが、一定の期間内に一定の収集を行う、という目標設定です。 ***領土拡張 ゲームの例としては、囲碁やクイックス、カルドセプト・いたストなどです。 よく使われるのが、一定の陣地を獲得すると勝利、という目標設定です。 ***目的地への到達 レースゲームがこれに該当します。 タイムアタック要素が必須ですね。 ***発見 隠れアイテム・隠れキャラ・隠しステージなどの探索、 パズルゲームでの解法の推理がこれに該当します。 これだけを目標にすると、タイトなゲームになります。 ***他プレイヤーの排除 シューティングゲームで敵を倒すのがまさにそれですね。 敵のアルゴリズムを考えるのが、結構大変だったりします。 **ゲーム仕様の作成 ゲーム仕様作成のポイントは、 -機能 -ゲームプレイ -インターフェース -ルール -レベルデザイン です。 ***機能 機能には3つのカテゴリがあります。 +ゲームプレイに必須となる機能 +見た目のみ影響する機能(クロム) +他の機能と同一である機能 1と2は重要な機能ですが、3はあまり必要ではありません。 ***ゲームプレイ 「ゲームとは面白い選択の連続である」(シド・マイヤー) :面白い選択| -選択が他のトークンに依存する -選択が状況(タイミング)に依存する :クロム| -選択してもしなくても同じ :無駄な選択| -常に選択する価値がある -常に無意味 :絶対優位| 絶対優位は他の要素を絶対劣位(無益)にするため、避けなければならない。 :選択の例(アクション・シューティング)| 攻撃方法について、、 -発動スピード(攻撃ボタンを押してからの遅延) -射程距離 -発射スピード -連射可能な回数 -有効範囲(当たり判定の大きさ) -威力(与えるダメージ) -弾数制限 -シールドと併用可 -武器の持ち替え可