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kenmo/ゲームデザイン - (2006/05/31 (水) 14:25:04) のソース

*ゲームデザイン
#contents
**アイデアの創出
アイデアの創出には、以下の4つの段階を踏む。
-インスピレーション:どこからアイデアを得るか
-統合:アイデアを結びつける
-共鳴:アイデアから相乗効果を引き出す
-収束:コンセプトを完成する

**目標設定
ゲームの目標には、
-収集
-領土拡張
-目的地への到達
-発見
-他プレイヤーの排除
があります。

これらの特性を意識することにより、
得られる効果や、必要なシステムをある程度推測することが可能です。

***収集
該当するのは、スコア稼ぎ・お金・アイテム集めなどです。
よく使われるのが、一定の期間内に一定の収集を行う、という目標設定です。

***領土拡張
ゲームの例としては、囲碁やクイックス、カルドセプト・いたストなどです。
よく使われるのが、一定の陣地を獲得すると勝利、という目標設定です。

***目的地への到達
レースゲームがこれに該当します。
タイムアタック要素が必須ですね。

***発見
隠れアイテム・隠れキャラ・隠しステージなどの探索、
パズルゲームでの解法の推理がこれに該当します。

これだけを目標にすると、タイトなゲームになります。

***他プレイヤーの排除
シューティングゲームで敵を倒すのがまさにそれですね。

敵のアルゴリズムを考えるのが、結構大変だったりします。

**ゲーム仕様の作成
ゲーム仕様作成のポイントは、
-機能
-ゲームプレイ
-インターフェース
-ルール
-レベルデザイン
です。
***機能
機能には3つのカテゴリがあります。
+ゲームプレイに必須となる機能
+見た目のみ影響する機能(クロム)
+他の機能と同一である機能
1と2は重要な機能ですが、3はあまり必要ではありません。
***ゲームプレイ
 「ゲームとは面白い選択の連続である」(シド・マイヤー)
:面白い選択|
-選択が他のトークンに依存する
-選択が状況(タイミング)に依存する
:クロム|
-選択してもしなくても同じ
:無駄な選択|
-常に選択する価値がある
-常に無意味

:絶対優位|
絶対優位は他の要素を絶対劣位(無益)にするため、避けなければならない。

:選択の例(アクション・シューティング)|
攻撃方法について、、
-発動スピード(攻撃ボタンを押してからの遅延)
-射程距離
-発射スピード
-連射可能な回数
-有効範囲(当たり判定の大きさ)
-威力(与えるダメージ)
-弾数制限
-シールドと併用可
-武器の持ち替え可
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