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  • yasukawa_takeshi @ ウィキ
  • ギルド戦場

yasukawa_takeshi @ ウィキ

ギルド戦場

最終更新:2025年06月12日 20:28

yasukawa_takeshi

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だれでも歓迎! 編集

ギルド戦場


 私は雑魚PCですが、しかしわかったことを書いていきます。

戦闘準備編


立志編


 まず、青銅器とか鉄器の人は参加しなくていい。内政重視。
 兵士が湯水のように死ぬため。

 私の記憶が正しければ、毎日兵士を作る建造物が手に入るまでは、ギルド戦場で戦闘をする必要はない。ギルマスもきっとわかってくれる。

 もし、「あと1叩けば勝てるのに!」と、偉い人が困っていたら助けよう。
 敵は自分の時代に準じた兵士しかいない。兵士が8人いればきっと勝てる。

強化編


 攻撃時の攻撃力を増やす建物をこっそり増やしておこう。
 NPCの兵士と差別化できる。
 正直どの程度貢献しているのかはよくわからないし、攻撃力+であっても「面積効率はどうなんだろう」というのは気になっている。でもまだまとめる段階には達していない。

動員編


 兵士を毎日作ってくれる建造物を手に入れてからが序盤戦です。
 このゲームの徴兵設備はかなり飾りです。アルカトラズを作るときに考えればいいです。
 どんな建造物があるかはそのうちまとめる予定。
 兵士を特別生産する建物

物資調達編


 このゲームは建物を準備して、相手の妨害をしたりこっちのポイントを稼いだりする。
 ギルマスが「何かが欲しい」といったらギルマスの倉庫に入れてあげよう。
 あるいは、天文台などギルド倉庫に直接納品してくれる建造物を建てておくと、喜ばれるかもしれない。
 建設するときはあほみたいに消費するので、基本いくらあっても足りない。
 まだ未熟であっても、「建設に消費する資源はなんだろう?」ということには興味を持っていたほうがよさそうだ。

 私は今「北極の未来」の街にいますが、
 ギルド戦場で必要になってくるのは近代とその次の物品です。
 1000個単位で必要になるし、それこそ大量に消費します。

 もしあなたがにぎやかなギルドにいて、ギルマスがギルド向けに未来・北極の未来の物品と近代以降の物品をトレードに出していたら、
積極的に取引に応じてあげるといいでしょう。

 こちら、ギルド戦場で必要な物品はギルドメンバーの時代に依存することがわかりました。
 天文台やアーク、イベントで手に入るギルド倉庫に物品を納品する建物を建てましょう。
 「イベントで手に入るギルド倉庫に物品を納品する建物」は、往々にして自分が時代を進めても自動で時代が進まないので、改装キットやワンアップキットを用いて時代を進めるのを忘れずに。

攻撃開始


 攻撃する前に確認するのは、「自分の領土に建物があるかどうか」「攻撃したいところに相手の罠系の建物があるかどうか」といったところだろう。

 ギルマスが優しい人なら、攻撃するときに疲労度が増えない建物を準備している可能性がある。
 そういうのを見かけたら「多分ギルマスはこの領土の周囲1マスを占領したがっているんだろう」と思って、攻撃をする。

 攻撃マークがついているかもしれない。きっとギルマスが攻撃したがっているんだろう。そういうのも攻撃しよう。

 攻撃する前に、相手の領土におとりや沼がないか確認しよう。これらがあると、一定確率で疲労度が2倍になる。


更地の占領編


更地を取るとき


  • 誰も手に入れていない土地を攻撃する場合は特に考慮することはない。
  • 自分のギルドの色がついている領域に隣接した領域しか攻撃できないので注意。
  • まれに「絶対占領できない謎の小さな隙間」がある。

更地であるが、他のギルドが手を出している土地に仕掛けるとき


  • 後の先を取る。つまり、相手のギルドがその更地を取るべく領域を広げている場合、相手のギルドが領域を占領してから、奪い返す。

 更地に対して自分50相手99の状態から、自分が猛攻をかけて100相手99にした場合、相手に99攻撃された自分の領土が手に入る。その状態になってから、相手が1攻撃すると、相手100自分0の領土になる。

 とてもばかばかしい。そう思わないか?

 というわけで、競り合いになった場合はいったん相手に譲って占領させた後、取り返そう。

 追記(重要)
 これ間違いがありました。

 更地に対して自分50相手99の状態から、自分が猛攻をかけて100相手99にした場合、相手に49攻撃された自分の領土が手に入る。つまり半減します。
 ダイヤリーグで某有名廃ギルドとの戦闘の際に後の先とってもポイントの苦労が絶えないなと思ったら、ここに私の誤認がありました。

領土の取り合い編


 戦場に花が咲くとき。
 あなたはこのゲームのとりこになる。

  • 相手がこっちのど真ん中に突っ込んできたときはカウンターを狙う

 図1ー1のように、相手がこちらに攻撃をしてきた場合を想定する。

 条件:攻撃を受けている領土Bは、相手の領土Yとしか接していない

 この場合、全身全霊を傾けて領土Yを占領する。領土Bが占領される前に(図1-2)。
 すると、領土Bに入っていた相手の勢力は消える(図1-3)。

 さいっこーにきもちいー。

 逆に、図2のように、条件が違う場合

 領土Aが相手の持ち物である場合。Bに接している相手の領土が2つある。
 この時領土Yを占領しても、領土Bに入っている相手の勢力は消えない。(図2-3)

 (むろん、ついでにAをふんだくればOK)

領土の防衛編


 このゲームに「領土の防衛」という概念は存在しない。
 図1なり図2なりで解説したような、相手が自分の支配する領土Bに攻撃を仕掛けたとき、その攻撃を無効化する方法は、「領土の取り合い編」で記載したような、カウンターパンチをくらわす以外にない。

相手の攻撃に対して嫌がらせをするために、おとりや沼を配置する。


奪還しやすいように、周辺領土にギルド指揮所や兵舎を準備する


 上記2つの作戦は、GMに話を通してからが良いと思う。
 おとりは設置コストが安いので、使い捨てにはちょうどいいとは思う。

建造物補正


 建造物をポコポコ建てすぎると、損を感じるかもしれない。
 そんなことがあったので記録する。


疲労蓄積しない効果は加算される


 図のように、E3B、F2Aを領有し、それぞれに建造物を建てるとする。
 E3Bには前線ギルド指揮所と監視塔を建てる。40%+8%=48%の効果が期待できる。
 F2Aには急造ギルド指揮所と監視塔を2つ建てる。20%+8%x2=36%の効果が期待できる。

 この時、E3Bに隣接する敵の領土に行くと、疲労度の蓄積は48%減少する。結果E3Aの消耗度が100-48で52%になっていることがわかるだろう。
 このように疲労蓄積確率は単純な足し算になっていることがわかる。

確率の下限は20%ではないか(仮説)


 ところが、E2Aを見ると、この法則が当てはまらない。
 ここはE3B/F2Aの両方に接しているので、仮に単純な足し算だとすると100-48-36=16%になるのではないか?
 しかし実態として、20%と表示されている。

 というわけで、仮説として「20%より下には下がらない」ということがあげられる。

罠は考慮されない(仮説)


 図のX1Xにはおとりが配備されている。また、図のA2Aにはおとりなどの建造物はない。
 しかし、減り幅の表記に差がない。
 仮説として、罠は考慮されないという可能性がある。

 今度突っ込んで検証する予定。

確率はどの程度あてになる?


 多分あてになるでしょう。

 実際に20%のところに100回攻撃しました。2回ほど。
 1回目はきっちり疲労度+20、2回目は疲労度+25でした。

 ふっ 私は実力もよわよわなのに、運も悪いようですよ!何かいいことがあってもいいじゃないか!ちくしょーうわーん。

20%は正直麻薬
 100回攻撃して疲労度100溜まるというのは非常につらいです。
 疲労度50くらいから運が悪いと全滅する事態が発生し、
 疲労度70くらいから、兵士の編成が適当すぎると全滅するようになります。
 疲労度80くらいからだと、時代の兵士ではなく極上サイダーガーデン産の未来の兵士を動員してようやく勝てる、ぐらいな感じになります。
 疲労度90だと毎回神に祈ってます。

 それに対して、疲労度が増える確率が20%となってくると、100回殴っても疲労度が20しか増えません。
 なんて楽なんでしょう!もう私建物の周りだけ攻撃する、新規開拓とかどうでもいい!という悪魔のささやきが聞こえます。

 疲労度20なんて前時代の兵士を使っても勝てますからね。
 (攻撃力が増える建造物を日常的に作ってないとダメでしょうけど)

おとりや沼はあてにならない可能性が高い


 まだ沼地に突っ込んでないですが、おとりはあまりあてにならない可能性が高いです。
 特に、相手が建造物を作って疲労度をゼロに下げてくる場合は効果が激減している気がします。

 建造物の効果が発生して疲労度増が0になる場合におとりの効果が台無しになるからです。

 おとりや沼の効果は「一定確率で疲労度が2倍になる」ですが、
 建造物の効果により疲労度の増える値が1から0になると、そこにおとりの効果が発生しても、0を2倍しても0になるからです。

 せめて「疲労度を+1する」であればそんなことはなかっただろうに。

 期待値と実績値は別途計算します。
 計算しますが、そんな遊んでる局面ないからなぁ。

 メモ

  105回の攻撃回数が必要なところ
  疲労度増加の確率は20%
  オトリx1のところで(疲労度+1になる確率15%)
  105回攻撃して疲労度蓄積は26。

  100回攻撃して疲労度増加確率が20%の時は大体疲労度20で占領できるので、
  105回に増えたことを差し引いても疲労度増加26はまあまあ意味がありそう。

  強がっていえばへでもないが(そもそも論として、激戦地にオトリ作って、相手方に占領された後攻撃に行った)、
  おとりを相手が作ったら、こっちは疲労度軽減設備を作って殴ったら
  ダメージが大幅に軽減されるのでは、と思う。

  多分疲労度増加確率100%の状態でオトリのところ殴るの、かなりつらそうだ。


勝敗が気になるとき


 ちょっとGMとしてやってみたのですが、このゲームで勝敗を決めるのは「最初の配置が恵まれているかどうか」です。
 どう考えても無理なときはあります。
 そんな時は、天運がなかったとあきらめましょう。

絶対勝てないとき1 一番ポイントが高いマスが自分の位置から見て遠い


 いやもう絶対無理です。向かい側のギルドよりも2個多く進まないといけないとか、むりげーです。
 それで負けても誰もあなたを責めたりしないでしょう。

 ギルマスやる気ないのかな?と思ったときは、ギルド戦場のMAPを俯瞰して、自分たちが恵まれているか否かを確認しましょう。

絶対勝てないとき2 両隣のギルドが無茶苦茶やる気


 いやもう絶対無理です。こっちがとった領土を4時間後にきっちり取り返される恐怖。お前らタイマーせっとしとるんか!
 さらに挟み撃ちとか食らった日にはもうリアルに影響が出ます。
 なんでこんな焼肉定食なゲームで連合が成立しているのか。

 寝ましょう。誰も悪くないです。運が悪かったのです。
 それで負けても誰もあなたを責めたりしないでしょう。

絶対勝てないとき3 マスターが寝てる


 マスターが寝ていると、自分のマスに建造物を建てていいかどうかわかりません。
 これが一番深刻です。
 ほかのギルドを見ていて、だれも何も建物を建てていないのを見ると、みんなどうやってやる気を維持しているんだろう?と思います。

 建物があって消費疲労度が少ないマスがあるときとないときではやる気がダンチで変わります。
 建物による疲労度軽減効果がないと
  いっつも100回殴るし、
  疲労度50から戦死者が増えるし、
  疲労度70から全滅するし、
 もう絶対やる気が出ません。
 私が出ないのにどうしてほかの人はやる気が出ると思うのか。

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