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状態異常・特殊効果提案・検討

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状態異常、特殊効果


名称 発動率 説明 更新履歴
クイック 100 自身の INI + 10
麻痺 50 相手の AGI - 10
睡眠 50 相手の INI - 5、AGI - 5
50 固定ダメージ(相手の最大 HP の 5%)
猛毒 50 固定ダメージ(相手の最大 HP の 10%)
ヘヴィ 50 相手の AGI - 10
スロウ 50 相手の INI - 10
石化 10 相手の DEF + 20、相手の攻撃がミス
停止 10 相手の攻撃がミス
沈黙 10 相手の魔法攻撃がミス
恐怖 50 相手の STR - 5、DEF - 5
魅了 10 相手から受けるダメージを 0 にする。
悩殺 10 相手から受けるダメージを自身のダメージに上乗せして攻撃、ダメージを 0 にする。特殊効果によるダメージを跳ね返すことは出来ない。
物理攻撃力アップ(I~IV) レベル依存 ※1 自身が物理攻撃の場合、レベル1につき、自身の STR + 4
物理攻撃力ダウン(I~IV) レベル依存 ※2 相手が物理攻撃の場合、レベル1につき、相手の STR - 4
物理防御力アップ(I~IV) レベル依存 ※1 相手が物理攻撃の場合、レベル1につき、自身の DEF + 4
物理防御力ダウン(I~IV) レベル依存 ※2 自身が物理攻撃の場合、レベル1につき、相手の DEF - 4
魔法攻撃力アップ(I~IV) レベル依存 ※1 自身が魔法攻撃の場合、レベル1につき、自身の STR + 4
魔法攻撃力ダウン(I~IV) レベル依存 ※2 相手が魔法攻撃の場合、レベル1につき、相手の STR - 4
魔法防御力アップ(I~IV) レベル依存 ※1 相手が魔法攻撃の場合、レベル1につき、自身の DEF + 4
魔法防御力ダウン(I~IV) レベル依存 ※2 自身が魔法攻撃の場合、レベル1につき、相手の DEF - 4
近接攻撃命中率アップ(I~IV) レベル依存 ※1 自身が近接攻撃の場合、レベル1につき、自身の DEX + 4
近接攻撃命中率ダウン(I~IV) レベル依存 ※2 相手が近接攻撃の場合、レベル1につき、相手の DEX - 4
遠隔攻撃命中率アップ(I~IV) レベル依存 ※1 自身が遠隔攻撃の場合、レベル1につき、自身の DEX + 4
遠隔攻撃命中率ダウン(I~IV) レベル依存 ※2 相手が遠隔攻撃の場合、レベル1につき、相手の DEX + 4
魔法命中率アップ(I~IV) レベル依存 ※1 自身が魔法攻撃の場合、レベル1につき、自身の DEX + 4
魔法命中率ダウン(I~IV) レベル依存 ※2 相手が魔法攻撃の場合、レベル1につき、相手の DEX - 4
近接攻撃回避率アップ(I~IV) レベル依存 ※1 相手が近接攻撃の場合、レベル1につき、自身の AGI + 4
近接攻撃回避率ダウン(I~IV) レベル依存 ※2 自身が近接攻撃の場合、レベル1につき、相手の AGI - 4
遠隔攻撃回避率アップ(I~IV) レベル依存 ※1 相手が遠隔攻撃の場合、レベル1につき、自身の AGI + 4
遠隔攻撃回避率ダウン(I~IV) レベル依存 ※2 自身が遠隔攻撃の場合、レベル1につき、相手の AGI - 4
魔法回避率アップ(I~IV) レベル依存 ※1 相手が魔法攻撃の場合、レベル1につき、自身の AGI + 4
魔法回避率ダウン(I~IV) レベル依存 ※2 自身が魔法攻撃の場合、レベル1につき、相手の AGI - 4
〇属性耐久力アップ(I~IV) レベル依存 ※1 相手が〇属性攻撃の場合、レベル1につき、自身の DEF + 4
〇属性耐久力ダウン(I~IV) レベル依存 ※2 自身が〇属性攻撃の場合、レベル1につき、相手の DEF - 4
〇属性弱点(I~III) 100 相手が〇属性攻撃の場合、レベル1につき、自身の ATK - 5、DEF - 15
魔法攻撃弱点(I~III) 100 相手が魔法攻撃の場合、レベル1につき、自身の DEF - 20
怒り 30 相手の DEF - 7
恨み 20 ユニットが戦闘不能状態の時に発動、相手を戦闘不能にします。迎撃・亡命時発動無し。
呪い 15 相手の STR - 7、DEF - 7、AGI - 7、DEX - 7
必殺 20 ユニットが瀕死状態の時に発動、相手を一撃で戦闘不能にします。
渾身 10 発動すると相手を瀕死状態(HPを10%)にします。
○○無効 100 該当する状態異常を無効化する
○○特効 100 該当する種族へ与えるダメージ 20% 上昇
幻視痛 10 発動すると自身のATK - 10、DEF - 10。受けたダメージの10~50%程(ダメージ量はランダム)を相手にも与える。
HP回復 50 発動すると、自身のWT×5~20のランダムHP回復。ただし回復量は最大で自身のHPの10%まで。
ガード ステータス依存 盾装備時に効果発動。発動すると、クラスの補正率に従いダメージを軽減。防御補正×10%。防御補正0以下は0.5とみなす。発動率はRES準拠。
斬防御アップ(I~IV) レベル依存 ※1 相手が斬攻撃の場合、レベルごとに自身のDEF + 3上昇
突防御アップ(I~IV) レベル依存 ※1 相手が突攻撃の場合、レベルごとに自身のDEF + 3上昇
打防御アップ(I~IV) レベル依存 ※1 相手が打攻撃の場合、レベルごとに自身のDEF + 3上昇
クリティカル ステータス依存 発動すると、自身の攻撃威力1.5倍。発動率は4%~20%(クリティカル発生率アップ・ダウンでさらに上下)。自身と相手のAGI差、および自身と相手のDEX差により発動率アップ。
切断 ステータス依存 斬攻撃のみ発生。発動すると、自身の攻撃威力1.2倍、相手のDEF値 - 3、相手の防具RES値10%ダウン。発動率は2%~10%(切断発生率アップ・ダウンでさらに上下)。自身の攻撃威力、および自身と相手のDEX差により発動率アップ。クリティカル発生時には発生しない
貫通 ステータス依存 突攻撃のみ発生。発動すると、自身の攻撃威力1.1倍、相手のDEF値 - 5、相手の防具RES値30%ダウン。発動率は2%~10%(貫通発生率アップ・ダウンでさらに上下)。自身の攻撃威力、自身と相手のDEX差により発動率アップ。クリティカル発生時には発生しない
強打 ステータス依存 打攻撃のみ発生。発動すると、自身の攻撃威力1.1倍、相手の防具RES値20%ダウン、および盾のガードを無効化。発動率は2%~10%(強打発生率アップ・ダウンでさらに上下)。自身の攻撃威力、自身と相手のDEX差により発動率アップ。クリティカル発生時には発生しない
クリティカル発生率アップ(I~IV) レベル依存 ※3 自身のクリティカル発生率上昇。クリティカル発生率は、I:1.75倍、II:2.5倍、III:3倍、IV:3.5倍に上昇
クリティカル発生率ダウン(I~IV) レベル依存 ※3 相手のクリティカル発生率減少。クリティカル発生率は、I:0.6倍、II:0.4倍、III:0.35倍、IV:0.3倍に減少
切断発生率アップ(I~IV) レベル依存 ※3 自身が斬攻撃の場合、自身の切断発生率上昇。切断発生率は、I:1.75倍、II:2.5倍、III:3倍、IV:3.5倍に上昇
切断発生率ダウン(I~IV) レベル依存 ※3 相手が斬攻撃の場合、相手の切断発生率減少。切断発生率は、I:0.6倍、II:0.4倍、III:0.35倍、IV:0.3倍に減少
貫通発生率アップ(I~IV) レベル依存 ※3 自身が突攻撃の場合、自身の貫通発生率上昇。貫通発生率は、I:1.75倍、II:2.5倍、III:3倍、IV:3.5倍に上昇
貫通発生率ダウン(I~IV) レベル依存 ※3 相手が突攻撃の場合、相手の貫通発生率減少。貫通発生率は、I:0.6倍、II:0.4倍、III:0.35倍、IV:0.3倍に減少
強打発生率アップ(I~IV) レベル依存 ※3 自身が打攻撃の場合、自身の強打発生率上昇。強打発生率は、I:1.75倍、II:2.5倍、III:3倍、IV:3.5倍に上昇
強打発生率ダウン(I~IV) レベル依存 ※3 相手が打攻撃の場合、相手の強打発生率減少。強打発生率は、I:0.6倍、II:0.4倍、III:0.35倍、IV:0.3倍に減少

※1 発動率はレベルごとに、I: 100%, II: 40%, III: 16%, IV: 8%
※2 発動率はレベルごとに、I: 75%, II: 30%, III: 12%, IV: 6%
※3 発動率はレベルごとに、I: 100%, II: 90%, III: 80%, IV: 70%

※STD(STU)系の、高レベル効果は低レベル効果を内包する。
 なお、同じ名前でレベル表記のみ異なる複数の特殊効果を持っていた場合、その中で一番レベルの高い特殊効果での判定となる。(重ね掛け不可)

 【例:物理攻撃力アップIV】
   8%のIV判定。成功したら STR + 16 効果。
    → 失敗したら16%のIII判定。成功したら STR + 12 効果。
     → 失敗したら40%のII判定。成功したら STR + 8 効果。
      → 失敗したら100%のI判定。成功したら STR + 4 効果。(100%なので必ず成功する)

※ クリティカルの発動率上昇の計算
  ・自分のAGI値-相手のAGI値 (クラス、装備、特殊効果込み。作戦の効果は入らず)
    = 6~10 → +1%
    = 11~15 → +2%
    = 16~20 → +3%
    ...(略)...
    = 41~  → +8%
  ・自分のDEX値-相手のDEX値 (クラス、装備、特殊効果込み。作戦の効果は入らず)
    = 6~10 → +1%
    = 11~15 → +2%
    = 16~20 → +3%
    ...(略)...
    = 41~  → +8%

※ 切断、貫通、強打の発動率上昇の計算
  ・自分の攻撃力 (クラス、装備、特殊効果込み。作戦の効果は入らず)
    = 25001~30000 → +1% ※25000=NTと想定した場合の値
    = 30001~35000 → +2%
    = 35001~40000 → +3%
    = 40001~   → +4%
  ・自分のDEX-相手のDEX (クラス、装備、特殊効果込み。作戦の効果は入らず)
    = 6~10 → +1%
    = 11~15 → +2%
    = 16~20 → +3%
    = 21~  → +4%


コメント


  • 発動率の差もありますが、睡眠が上位互換になるのは避けたいですね。麻痺は命中率低下、ヘヴィ・スロウは重量・WT下方にするとか。 -- 名無しさん (2021-05-19 18:02:06)
  • STD系と304時代にあったやつら入れてみました。怒り~渾身のところはかなり適当です(元のTOEBの値でいい気がするのですが、元の値が分からないので…) -- 名無しさん (2021-05-19 22:35:21)
  • 睡眠は付与する方法が少なく、原作で非常に強力だったのでこんな感じにしてみました。 -- 名無しさん (2021-05-20 08:40:32)
  • 304鯖の性能もまとめてみます -- 名無しさん (2021-05-20 18:00:56)
  • 睡眠は麻痺の下位互換みたいなイメージがありますけど…(運命の輪と言いつつ)合成魔法があるので、睡眠の出番あります -- 名無しさん (2021-05-20 18:03:39)
  • 無印のほうしか知りませんが麻痺はすごい強力だった気がしますね、当たればですけど。睡眠のほうがなんとなく食らいやすかったような…あとウィザード系でナイトメア気軽に使えたのが大きかった。睡眠は、INIが下がるのと攻撃1発目のヒット率が上昇、とかですかね?そういうことができればですけど… -- 名無しさん (2021-05-20 23:22:52)
  • STD系を運命の輪仕様っぽくしてみました -- 名無しさん (2021-05-21 00:54:20)
  • そういえばウィザードも補助魔法が使えるようになりました -- 名無しさん (2021-05-21 12:10:01)
  • 難しいですね…後発の攻撃でも状態異常にして睡眠継続という性質もあるので深く考えず、麻痺は命中率低下で防御寄り、睡眠は先制・確定攻撃で攻撃寄りかな -- 名無しさん (2021-05-21 12:35:39)
  • STD系の低レベルと高レベル一緒に持った場合どうなるの?と思ったので、高レベルが低レベルの効果を内包する形にしてみました。これで手持ちの一番高レベルの効果だけ考えればよくなるはず。猛毒→毒 とかも同じようにするといいかもですね。レベルIV強すぎじゃね?と思ったので、1レベルごとの値を少し下げました -- 名無しさん (2021-05-22 15:06:43)
  • 状態異常はレベル制だっけ? -- 名無しさん (2021-05-22 20:04:00)
  • 「睡眠」<「毒」<「猛毒」は不等号順に上位下位の関係を持ち、いずれか1つしか付与出来ない。この逆、「猛毒」状態のキャラに「毒」や「睡眠」は上書きできない(命中率が0%になる) -- http://masterwiki.net/tacticsogre/?%A5%B9%A5%C6%A1%BC%A5%BF%A5%B9%BE%F5%C2%D6 (2021-05-22 20:04:53)
  • 見た感じSTD系は元々はレベル制じゃないんじゃないですかね。元の武器に「HP+5 / STR+2、VIT+4、INT+3、RES+4」だとか細かい数値上昇が書いてあったので、代わりにSTD(STU)をレベル差分つけて武器ごとの色を出すのがいいのかなと思った次第です。「HP+5 / STR+2、VIT+4、INT+3、RES+4」みたいなステ追加は元のTOEBの仕組みだとデータがらっと変える必要ありそうな予感がしたので。 -- 名無しさん (2021-05-22 22:11:10)
  • 防具も同様ですね…固定エンチャントで代替も考えたけど、レベルアップ成長ないし、そこまでする必要もないかなと -- 名無しさん (2021-05-23 13:18:48)
  • 属性耐久力アップ、ダウン、属性弱点(超神聖とオウガにつける想定)、魔法攻撃弱点(魔道器につける想定)追加。幻視痛、HP回復も面白そうだったので追加してみました。 -- 名無しさん (2021-05-26 01:56:35)
  • 実は304鯖に命中を減らす特殊効果はないんですね…命中がそもそも「攻撃に当たる確率」で、発動率×命中率で初めて攻撃を回避できるから、特殊効果として微妙かもしれない -- 名無しさん (2021-05-29 22:43:01)
  • STDの話ですかね? 命中率、と書いてありますけど実質は命中力?(DEX値)とみなしてよいかと思います。エンチャのDEXアップなどと同様の効果でいいんじゃないかしら。回避率もAGI値の想定です。紛らわしければ回避力、命中力のように書き換えたほうがいいですかね -- 名無しさん (2021-05-29 22:53:24)
  • STDで命↓はあるんでした… 麻痺を命中低下に変更したけど、発動しても命中が下がるだけで、攻撃に当たるのは微妙かも。ダマスカススピアで体感してもらえればわかります。 -- 名無しさん (2021-05-30 08:24:40)
  • 盾のガード、クリティカル、あと斬突打専用クリティカルあつかいの「切断」「貫通」「強打」を提案してみます。(「ガード」~「強打発生率ダウン」行まで)切断は通常通りな強さ、貫通は相手の防具弱体化(盾のガードは有効)、強打は盾ごと圧殺するみたいな盾無効化を強化した形になります。ご検討いただければと。 -- 名無しさん (2021-06-05 04:50:15)
  • 斬突打の差としては、斬は防具かためられると若干微妙(威力・命中は安定志向、命中高めが多い)、突は貫通が出れば防具に強い(武器の種類ごとに威力重視と命中重視に分かれそう)、打は防具で固めた相手をごりごり押せる(主に威力高め命中お察し)、といったイメージです。あと短剣などは低威力高命中で高回避キラーおよびクリティカル狙いというのが面白い気がします。…これ結構無茶な提案出してますかね -- 名無しさん (2021-06-05 05:08:14)
  • 304では貫通攻撃のエンチャントが強いと言われてるんですよね… -- 名無しさん (2021-06-05 19:41:12)
  • リメイクをプレイして思ったのは、打撃以外は大差ないってことです。鎚が対象に関係なくダメージ多くて、ツヴァイハンダーがLサイズに強いかっていうと別にそうでもない。…剣なら一律で切断とかでもよかったかなと今更。 -- 名無しさん (2021-06-05 19:42:24)
  • 304の貫通は防御無視ですからね… あれは正直やりすぎな気がします… -- 名無しさん (2021-06-05 21:46:35)
  • 原作の運命の輪のほうは実はやったことないのでアレですが、斬突打ちゃんと差をつけられればじゃんけんがちゃんとできてTOEBとしては面白みは増すんじゃないかなとは思いますねー -- 名無しさん (2021-06-05 21:49:25)
  • 切断、貫通、強打の効果を調整… それぞれ高防御の相手でも7割~9割削れる、強い武器ならワンキルもギリ狙える、くらいの調整にしたい。 あと各発動率上昇の計算を考えて記載してみました。 -- 名無しさん (2021-06-19 14:09:59)
  • 睡眠の減少値を5、睡眠&麻痺の発動率を50、石化のAGI減少をナシ、に変更しました -- 名無しさん (2021-08-23 12:54:35)
  • 以前の減少値が99でしたっけ?現在、睡眠は相手のINIを0にします。WTの追加もありますが、5は誤差でしょう。 -- 名無しさん (2021-08-29 10:49:29)
  • 現在の発動率は睡眠が10~25%、麻痺が15~25%です。倍に上げる必要はあるでしょうか? -- 名無しさん (2021-08-29 10:50:10)
  • スタンスローターと比較して、麻痺はダメージ0ではなく命中低下だから、発動率上げないとバランス取れないか… -- 名無しさん (2022-03-21 13:46:04)
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