■封じ(縛り)

  • 世界樹の迷宮シリーズに登場する戦闘システムのひとつ。
  • 該当箇所は頭・腕・脚の3箇所
  • ゲームする際にプレイヤー自ら制限を設けることも「縛り」と呼ぶ場合もある
  • アンドロには隠し要素として縛りにならない。その代わり自分からパーツをはずして縛りになることはできる
  • 頭を縛ることでブレスや吠え声系スキルを、腕を縛ることで肉弾、格闘系スキルを、足を縛ることで突進や尻尾を使ったスキルを使用不能にできる
  • 単純に対応する部位を使う技を封じるだけではなく、頭縛りにはTECダウン、腕縛りにはSTRダウン、脚縛りには逃走&回避不可の効果がある。これらの効果も有効活用すると、戦いがより有利になる。
  • ちなみに1,2では頭縛り→命中率ダウン、腕縛り→STRダウン、足縛り→行動速度ダウン+回避不可でした
  • 縛りとはいっても、スキルの名前と照らし合わせると潰していたり縫いとめていたり色々。
  • 足が無い敵も足縛りになるし腕が無い敵も腕縛りになる。いったいどこをどう縛っているのか。
  • なお、ステータス異常としてのこのシステムの正しい呼称は、1~3を通して「封じ」が正しかったりする。「縛り」はユーザーによる通称・俗称・愛称。
  • ↑その通称が定着した最大の要因は、1において主要縛り職だったダクハンの格好がアレだから、という線が濃厚。
  • ↑加えて濡れた糸への妄想がドーン!
  • ↑3:後者はゲーム内では魔物研究家スコットが使っている。
  • 2でも足封じには逃走不可の効果がある。序盤はたいした脅威ではないが、スキルの活用が前提になってくる中盤以降に本領を発揮する。冒険者側の危険度は回復スキルが封じられる頭、逃走が封じられる足がやや高いか。全封じされたらアイテムに頼ろう。どうやって使っているのか疑問だが。
  • 巻きつく糸のような物理的な縛りでも、電波による神経的な縛りでも、小手打ちのような部位破壊でも(モンスター側のスキルではないかな)、テリアカや各職のスキルで回復できる。
  • ↑(追加)ソドとダクのボンテージケアとか巻きついた物を斬ってるイメージなんだが…どうなってるのだろう?
  • 3ではステータス異常と同じく食らうごとに耐性ができる。しかしどーやって無力化しているのやら。
  • ↑縛られるのに慣れてきて逆に快感になるんじゃないの?
  • 頭とかを縛るより首を縛った方が早い気もする。
  • 頭、腕、脚を縛れても、俺の魂だけは縛れないぜ
  • ↑貴方の魂を縛る気などありません。さあ、そのまま体の外までお逝きなさい!「エクスタシー」!!
  • ↑ひぎいいいいいいいっ!!
  • ↑↑アアアァアァアアァアァァァンンン!!!
  • 濡れ糸のドロップ条件に必要。だけど緊縛や言葉責めじゃなくともヘッドバッシュで頭を割られシールドスマイトで腕を折られエイミングフットで足を射ぬかれても「濡れる」んだからなあ…
  • ↑要するに正真正銘、マジもんのドMさんということですね!!尊敬するぜ!!
  • ↑実際世界樹プレイヤーってドM多いよね
  • 頭縛りって実際結構エグそうだよね
  • ↑江戸時代のあの口枷の要領だろうよ頭スキルは大体口だし…そう考えないと縛れないじゃん!!
  • ↑だがしかし、正式名称は「封じ」 ……ヘッドスナイプとか、即死効果がついていてもおかしくない名称のスキルもあるが
  • ↑そう考えると脳天ブチ抜いて死なないのに首チョンパは即死…難しい話だ…
  • 縛る濡れ
  • フォレストセルに封じと状態異常は効かない。特にスキルの関係上、鞭ダクハンは非常に相性が悪い。(トラッピングは1では剣専用スキル)
  • 縛りに特化したキャラが1人いるとほとんどのボスで絶大な効果を発揮する。皇子も導き手も楽勝すぎてちょっと悲しかった・・・。
  • ↑縛れる確率と縛り時間は反比例してないとバランスブレイカーになっちゃうな…4は縛れる確率の割に縛り時間が長かった
  • FOEの希少個体が逃げないのにわざわざ脚封じしてた苦労は一体・・・
  • ↑まあ必中するんだから後は腕封じなんかでダメージ押さえりゃいいんじゃね?
  • 頭縛られて魔法的なスキルが使えないのは猿ぐつわされてモガモガしてるのか孫悟空的な何かなのか気になる
  • ↑頭から茨が生えてきて考えることができないぐらいの頭痛に襲われてるって妄想してる
  • ボス敵には一度しか縛りが入らないのが不満
  • ↑Mダードラゴン「えっ?」
  • 縛った方が厄介な敵もいる。ワニさんとか海都の姫様とか
  • ↑縛れる時間が長かった・・・1,2ターンでも長い方なのか…?
  • 封じを食らってる状態では封じられてる部位に対応するスキルを選べない。先読みコマンドはできないのである
  • ↑逆に敵は封じ状態でも対応スキルを使用するが不発に終わるので動きを止められる。だからこそ
  • 封じは無理をしてでも狙う価値がある。中盤以降は敵のスキルも強力になるが、味方も育って封じを狙いやすくなっているはずなので縛り要員を用意しておくと戦闘が楽になる。
  • 確率を低くすると運ゲー、高くするとヌルゲー。強力すぎるからと言って一部ボスで無効にしたらいらない子。行動制約系はバランス調整が大変そうだ。(失敗するとテラーのように退場の憂き目に。)
  • ↑の人の心配の一部が新2で発生しちゃってる気がする……
  • 最近は累積耐性システムの影響で封じ(状態異常)ともども発生するたびに目に見えてかかりにくくなる。ただ敵側もメタになるようなスキル持たせてちらつかせるのも面白いかと(一例ハイランダーが敵側で盲目をかけた→スティグマ使用。封じとともに逆に盲目にされる等)
  • 1のバインドリカバリは空気だった
  • 初代は睡眠がスゴいからね
  • 頭縛りはなぜかテニスボールぐらいのものを口に突っ込んでいるイメージがある
  • このシステムの正式名称は封じだが、精神統一使用時のテキストなど一部では縛りという呼称が用いられている
  • 条件ドロップを狙う際、カースメーカーやミスティックはノーダメージで状態異常を仕掛けられるので、ギリギリまで削って状態胃異常を何度か試み、成功次第倒すという計算が立てられる。対してガンナー等の3点スナイプは試行する度に必ずダメージも与えてしまい、成功率を上げる為にSPを振ると攻撃力も上昇してしまうので、状態異常が成功する前に相手を倒してしまう危険性が高まる。これは弓職やダークハンター、ナイトシーカー等をはじめ他クラスの状態異常付き攻撃にも共通するジレンマである。
  • ⅤではペルソナQのように封じエフェクトが部位ごと鎖に縛られた表示になった。でも世界樹的には鎖より茨のままのがよかったかなぁ
  • うーん、同感かも…。
  • いまさらだが、某RPGのマ0トーンやサ0レスみたいな扱いでいいのかね。
  • 兜、篭手、靴は5現在でも系統ごとの差別化はできているが、次あたりそれぞれ装着箇所の封じ耐性UP効果が付いてさらなる差別化を試みてももいいのではないかと思う
  • どうでもいいが封じ特化職のスキル属性はダクハンが斬、スナが突、セスが壊と綺麗に分かれている。バステ付与特化のほうは斬のやつが圧倒的多数なのだが
  • 状態異常職は「耐性:×」を出されても第二第三の選択肢に逃げられることが多いけど、同じノリで「依存部位の耐性:×」にされると封じ職は立つ瀬無いよね…。 STR依存の頭スキルが主力の敵の「頭:×」とかならまだ腕封じで威力を削ぐ道もあるが
  • ↑新2ダークハンターなら鞭でトラッピングできるが、Xセスタスは辛いよ。
  • 新2のトリプルホーンとかみたいな得意部位縛りお断りみたいなモンスターとかはまじでいらない
  • トリプルホーン「お前は相手が封じを使うとわかっているときソドやパラにアームガードを付けたり、メディやゾディにヘッドガードを付けたりするだろう?誰だってそーする俺もそーする」
  • 別に耐性があること自体は構わないんだけど、そのせいで封じバステ専任職の地位が相対的に下がるのが問題だと思うんだよな。完全耐性をぶち抜いて耐性下げるみたいな技でも登場すればいいんだが
  • ↑属性耐性下げるスキルはあるんだから封じ耐性を減算するスキルがあってもいいよな。下手するとバランスブレイカー待ったなしになるから扱いが難しいけど。
  • エクスタシーとか怒涛みたいな火力が封じ箇所に依存するスキルがあるのに封じ完全耐性はちょっとどうかと思うな。封じで対処するという選択肢を取らせたくないなら別に技そのものを依存部位なしとかにすればいいんじゃなかろうか。(新に関してはグリモアとの兼ね合いもあったんだろうけど)
  • ↑箇所じゃなくて数だった
  • 累積システムがある以上、相手を全封じにしてから袋叩きにして瞬殺するのも、戦法のひとつだと思うが、最近の制作チームは敵を瞬殺してほしくないみたいなんだよなぁ。
  • 個人的には脳死で依存部位狙うよりもどこを封じるか、状態異常にするか悩むから完全耐性持ちはアリだと思う。まあ、ボスとFOEでされるとムムッってなるがたまになら別に…
  • 新2幼子と戦ってると、縛り要員が欲しくなってくる
  • そういや最近『縛り』言わなくなってきたね
  • (これに限った話ではないが)一つ封じに完全耐性があるくらいでまるまる何もできなくなるビルド組んでるわけあるまいし、ガタガタ言うことではない。それが嫌なら封じが入りやすいボスだっていてはいけないんだし
  • 概ね単体対象のわりに特別入りやすいわけでも無いし、雑魚戦では含み針スプレッド投刃に勝てる要素無し。後半は雑魚ボス問わず耐性持ちで、リードブローが完成するころには3点封じもままならない。ていうか脚縛り入れて他職の低命中高倍率スキル連発する方がよっぽどお手軽。それどころかXでは回避率デバフが優秀なので脚縛りすら…
  • ↑2 どんなビルドでも封じ職である限り完全耐性付けられたら持ち味半減だろ。ただでさえ封じ系はSP食うのに肝心の場面で使えなかったら立つ瀬ないわ。しかも封じにピンポイントで対策取ってる敵は「属性完全無効」とか「バステ完全無効」に比べて明らかに多いし。封じそのものにもっと強力な追加効果あれば技封印できなくても使い道あるんだがな
  • 確率付与のバステの亜種じゃなく、デバフ枠を使わないデバフの亜種にして「確定で入り、敵が該当部位のスキルを使う頻度が下がる」みたいな効果にしたら数が少ない=耐性に弱いって点は解決するしバステとも大きく差別化できそう。この場合、味方に対しても確定で入って依存部位のスキルが確率で失敗するって感じで
  • 封じ系アタッカーってどれも封じに頼らず火力出す手段持ってるし、そこまで気にしなくてもいいんじゃないかな
  • ↑2:部位限定な代わりに確定で喰らう麻痺じゃんってのは一旦置いといて、 行動が確率で失敗するって言うのは物凄く嫌われるストレス要素だと思うぞ。 言わば攻撃スキル以外も回避されるようになるようなもんだし、味方対象でも発生するなら尚更。 クリミナルガールズ2の速度低下が正にそれだった
  • 大抵敵の封じは確定かのように決まるから回避手段さえそのままならプレイヤー側がやや有利になる気がしなくもない
  • X裏ボスは封じに親を殺されたのかってくらい封じに厳しい。部位依存なしのスキルは弱くするかかなり厳しい条件じゃないと使わないとかにしないと封じ依存職が死ぬ
  • 封じの強みって効いてる間はそこの部位スキル無警戒でいいことだと思うんだよな。封じても使用頻度が下がるだけじゃ結局スキル使われた場合に備えて行動しなきゃならないから魅力無くなるわ
  • ↑2封じに親を殺された、から封じ職に親を殺されたとか過って妄想が捗った…なんか申し訳ない
  • 一度封じてからの耐性低下が早い、最低保証がバステより長いあるいはその両方なんてどうだろう
  • 3HDやってるけど、あまりに重要な要素(技対策やドロップ)なのに封じが可能な職業が少なすぎる。もっと配ってもいいと思うんだが
  • ↑ 封じ三種揃えてる職を分身と競合するビスキンにしちゃったのは大失敗よな
  • 問答無用で封殺する睡眠や混乱は全体や列対象スキルがそこそこあるのに対し、封じは範囲スキルがずっと少ない。敵によっては無意味なぶんもっと気軽に範囲対象にしていいと思うんだが、どうも初代ダクハンのイメージを開発が引っ張りすぎてる感がある
  • ↑VとXの武器スキルには範囲封じスキルがそこそこあったから多少はその点意識されていたと思う。とくにVのアンサラーとか裏ボスメタっているし
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最終更新:2023年11月05日 09:33