ダメージ計算


はじめに


このゲームのダメージ計算式はまだ判明していません。
このページはあくまでもコンボダメージの概算のために必要な情報を整理するためのものです。
詳しいダメージ計算については検証・分析が進み次第、追記・修正していってください。


攻撃属性


複数ヒットよろけ

大抵のBRやバルカンなどが該当する攻撃属性。武装毎によろけ値が設定されており、一定の値に達するとよろける。詳しくはよろけ値の項目で。

単発よろけ

クラッカーや多段格闘の初段などが該当する攻撃属性。文字通りヒットさせればよろける。

照射よろけ

照射ビームが該当するよろけ属性。基本的に単発よろけと同じだが、ダメージ補正が加算されないことと非強制ダウンの機体を起こす事が出来る点が異なる。

非強制ダウン

一部のバズーカや多くの単発格闘などが該当する攻撃属性。強制ダウンするほどダウン値が高くないが、ヒットさせると吹き飛ばしダウンさせる。強制ダウンではないので受け身が可能であり、ロックオンマーカーが灰色になるまではダウン追撃も可能。

強制ダウン

バズーカや一部のスナイパーライフルなどが該当。文字通りヒットするだけで強制ダウンを奪える。

スタン

現在のところアンカー武装やデスサイズのバスターシールド、ユニコーンのサイコフィールドなどが該当。よろけよりも硬直時間が長く、機体がスパークするようなエフェクトが出る。また、非強制ダウン状態の機体を起こす事ができる。スタン終了後の挙動は空中と地上で異なり、地上でスタンした場合はスタン時間終了でそのまま立ち状態になるが、空中でスタンした場合は終了時に非強制ダウン状態になり自由落下する。

ダウン値


このゲームではダウン属性の攻撃でなくともある程度連続で攻撃を受けると強制的にダウンする。
これは攻撃毎に設定された「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているため。
攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界はどの機体でも 100% で、これ以上になると強制ダウンとなりダウン値はリセットされる。
例えば大抵のBRはダウン値24%に設定されているので、基本的に4hitまでではダウンしない(24%*4=96%で100%未満)が、5hitで強制ダウン(24%*5=120%で100%超)する事になる。
ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、最後に攻撃を受けてから5秒でリセットされる。
逆に言えば、最後の攻撃から5秒経っていなければ覚醒や変形や盾など何をしようがダウン値はリセットされない。

また、射撃武装の中にはマニュアル射撃で使用することでダウン値が減少するものがある。
(例)多くのBR:24%→18%
(例)多くの7hitよろけのバルカン:5%→3.7%
(例)多くの10hitよろけのマシンガン:7.5%→5.4%

よろけ値


このゲームでは多くの武装が1発当たっただけではよろけず、数発当てるとよろけるようになっている。
これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。
バスターガンダムのメイン射撃のような単発よろけ武装のよろけ値が100%だとすると、一般的なBRのよろけ値は35%と設定されていて、3hitで累計105%となりよろけが発生する。
よろけ値の蓄積を行うのは同じ武装でなくてもよく、例えば7hitよろけのバルカン(よろけ値15%)を2hitさせてからBRを2hitさせれば、累計100%となりよろけが発生する。
なお、よろけ値はダウン値と同様に一度100%に達するとリセットされる。


ダメージ補正


このゲームには連続で攻撃を当てた場合の追撃ダメージ補正が存在する。
この補正が適用されるのは「攻撃によって機体がよろけ・スタンまたはダウンしている間」である。この間に行った追撃には一定の減算補正がかかる(端数は四捨五入)。
加えて、このダメージ補正は重複して 加算 されていく。つまりよろけ状態の機体を追撃してよろけ状態を延長させるなどすると、その度にダメージ補正が追加される、ということである。
例としてグフのクラッカー(威力80)→ヒートロッド(威力50)→N格闘(威力180+30)のコンボを考えてみよう。

クラッカー  ……80ダメージ(補正100%) よろけ発生
ヒートロッド ……40ダメージ(補正80%) よろけ(スタン)追加
N格闘初段   ……108ダメージ(補正60%) よろけ追加
N格闘二段目  ……12ダメージ(補正40%) 強制ダウン 計240ダメージ

このように、よろけ状態を維持して攻撃し続けると与えるダメージがどんどん減算されていくことになる。
そのため、''単に多く攻撃を当てればダメージが伸びるわけではないので注意。

なお、例外として照射タイプのビームのよろけではダメージ補正が加算されない模様。
その他、ほとんどの射撃武装ではよろけ毎に-20%のダメージ補正がかかるが、ハンブラビのメイン射撃のようによろけを取った場合の補正値が-20%ではなく-10%の武装も確認されている。
格闘でも多くのものでよろけ・ダウンの度に-20%のダメージ補正がかかるが、多段格闘の場合は最終段以外が-10%となっている場合も多い。
エクシアやプロヴィデンスなど一部機体の後格闘などは補正値-0%だったり、ギャンの後格闘の最終段は-40%だったりと、武装によって補正は多種多様である。

更なる情報を求む。

ダメージ計算(調査途中)


モチベーションが落ちてきたのでこれまでの成果を公開します。
他にダメージ調査されている方の参考になればと思います。
単純にダメージ計算をしたい方は、精度や条件に問題があるので、それを承知の上で利用してください。
現在実ダメージと比べて最大-3の誤差を確認していますが、敵側防御補正やその他諸々の条件を加えると更に大きくなることが予想されます。

ダメージ計算ができるシートと、これまでの調査データをスプレッドシートにしました。
どの程度信頼できる計算式かは、調査データを実際に見て判断してください。
調査データは勝手に追加して頂いて構いません。
ダメージ計算シートと調査データ一覧

敵機防御補正に関して、マスタリー、モジュール等の補正は未調査です。攻撃側がこうだから防御側もこうだろうという「予想」計算式です。

ダメージ計算概要
最終ダメージ = 切り下げ(切り下げ(武装威力×自機攻撃補正×敵機防御補正)×その他補正)
自機攻撃補正=1+(機体属性攻撃補正×マスタリー属性攻撃補正+モジュール攻撃補正-70)/380
敵機防御補正=1-(機体属性防御補正×マスタリー属性防御補正+モジュール攻撃補正-65)/260
その他補正=自機マスタリー攻撃補正×敵機マスタリー防御補正

コメント

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最終更新:2017年01月28日 12:30