メタナイト


概要

素性の知れない、プププランドの仮面の剣士。
戦艦ハルバートの所有者でもあり、デデデ大王と共にカービィシリーズに関わり続けている。
また、メタナイツという兵隊を率いており、一部の作品でカービィにけしかけてくる。

Xでは高性能な技を多数持ち、機動力やリーチ、判定にも優れ、明確な短所は体重が軽いことくらいだった。
ルールを問わず十全の性能を発揮でき、大会においても多くの実績を残している。
その強さから、大規模な大会の一つAPEXでは2013年度からチーム戦においてメタナイト二人の組み合わせが禁止となった。
X初期から一貫して最上位に位置する、歴代でも最強クラスのキャラである。

PMでは多くの調整を受け、長所をそのままに大きなリスクも同時に背負うことになった。
体重はさらに軽くなり、フォックスやゲムヲを抜いてワースト2位。
空中ジャンプの回数が3回に減少したことや、落下速度の高速化に付随するやられ硬直の長さにより、耐久面ではトップのプリンとも大差ない。

一方で攻撃性能はほぼ据え置きで、猛威を振るった相殺判定の無い攻撃はそのまま。武器判定のため技がかち合えば一方的に判定勝ち出来る。
体格の割にリーチも長いため、間合いをしっかり意識すればそうそう当たり負けはしないだろう。
そして何より、復帰阻止が非常に強力。
手数に優れ、リーチや判定が強い為に迎撃されにくい。復帰力も高いので、深追いしすぎなければ余裕をもって戻ってくることが出来る。
相手を横に吹き飛ばす技が多いので相手をステージの外に追い出しやすく、復帰阻止の状況にも持ち込みやすい。

しかし、前述の弱化により立ち回りの癖は強くなっており、Xほどの安定性はない。
攻撃性能の代償に防御面で脆いため、迂闊な攻めは命取りになる。
飛び道具を持たず、こちらから攻めなければならないことはPMでも同じ。
幸い地上の機動力はX以上で、絶の性能も高めなのでステップ戦をうまくこなしていくことも重要。
慎重に立ち回り、防御面をしっかりカバーができるかどうかがメタナイト使いの腕の見せところだろう。

安定して強さを発揮するには高い練度が必要で、プレイヤーに求められる要素が多い玄人向けのキャラ。






長所


  • 剣に相殺判定がなく、判定の強さはトップクラス
  • 全体的に技の発生が速い
  • 走行速度が速く絶の性能も良い等、地上での機動力が高い
  • 多段ジャンプや各種必殺技による復帰力が高め
  • 復帰阻止を仕掛けやすく、逆に自身は着地狩りや復帰阻止に強い
  • 空中でのコンボ火力に優れる
  • 投げが強力で、掴みからのリターンが大きい

短所


  • 飛び道具を持たない為、接近戦を仕掛ける必要がある
  • 体重が全キャラで中2番目に軽い
  • コンボ耐性が低く、体重と併せ防御面で脆い
  • B技のほとんどで尻餅落下になってしまい、復帰を安定させるのも難しい
  • 立ち回りで振りやすい技が限られており、慎重な立ち回りを要求される
  • 相手のダメージが高くなるほど、撃墜の難易度が上がってしまう

特殊技能/性能

  • 空中多段ジャンプ (3回まで)
  • 剣の攻撃判定に相殺なし
  • 滑空(上Bから派生)





A技



弱攻撃


乱れ斬り 発生7~8F→11~12F→15~16→20~21F→24~25F 後隙11F 全36F ダメージ% 一段目~4段目 2% 5段目 3%


  • 剣を振りまわす
隙は少なくなり、暴発時のリスクが小さくなった。
とはいえ、相変わらず攻撃方向が安定しない為、牽制向きではない。
発生も強攻撃に劣るため、あえてこの技を出す状況はあまり無いか。

ダッシュ攻撃


コウモリ蹴り 発生4 持続14F 後隙 全37F ダメージ% 出始め8~6% 先端3%


  • 低空飛行しながらの跳び蹴り
発生は優秀で持続も長めだが、珍しく相殺判定があり判定自体も弱い。
移動距離もそこそこあり、密着で繰り出せばめくれるためリスクを抑えられる。
相手を浮かせるためコンボの始動になるが、先端当てを防がれると反撃は必至なので注意。





強攻撃

どれも発生が速い。状況に応じて使い分けよう

横強攻撃


袈裟斬り 一段目 発生3F 後隙19F 全23F 二段目 返し斬り 発生 10F 後隙25F 全35F 3段目 跳ね上げ 18F 後隙31F 全49F ダメージ% 4%→3%→4~5%

  • 一段目
  • 二段目
  • 三段目

  • 斬り下ろし→横薙ぎ→斬り上げの三段攻撃
弱攻撃が扱いづらいので、これを他キャラの弱攻撃のように使っていく。
リーチは多少短くなったが、発生は相変わらず速い。
三段目は斜め上に飛ばすので、相手がこちら側にベク変していれば空中技が繋がる。
対受け身狩りでの暴れや、こちらが受け身狩りをする際の選択肢にも。
出し切ると隙が大きいので、ガードされた場合は途中で止めるのが吉。
派生にディレイをかけるとガーキャン行動を潰せることもある。

上強攻撃


螺旋突き上げ 出始め 7F 剣 8F 持続 7~18F 後隙 全27F ダメージ% 出始め又は体6% 剣7%


  • 剣を上に突きあげる
縦方向のリーチや持続に優れる。
ただし横方向には殆ど届かないため、対空や台上の相手を狙う時などに。
先端部分は意外と吹き飛ばしが強く、撃墜手段になることも頭の片隅に置いておこう。

下強攻撃


下段突き 発生6F 全19F ダメージ% 体7% 剣5%


  • 地面すれすれを突く
前後隙やリーチに優れ、非常に使い勝手の良い技。
特に後隙は全キャラ中最短クラスで、立ち回りに重宝する。
先端で当てればローリスクな牽制になり、根元(体)で当てると浮かせるのでコンボの始動にもなる。
見た目通り、空中の相手には当てづらいのが難点か。





スマッシュ攻撃

後隙が増加したので外れた時のリスクが大きくなった
振るならば確実に当てるようにしたいところ

横スマッシュ

胴抜き 発生24F 後隙21F 全45F ダメージ% 16% 最大溜め21%


  • 一瞬溜めてからの横薙ぎ
    • ver3.6からforと同じモーションになった
発生は遅いが、威力や攻撃範囲は優秀。
メタナイトの技の中で最も吹き飛ばしが強く、中量級ならば90~100%程度で撃墜可能。
不意に置くようにだすと効果的で、これを当てられるか否かで決定力に差が出てくる。
スマッシュ攻撃の中では後隙が小さくノックバックも大きいが、走行速度が速いキャラには流石に反撃されがちなので注意。

上スマッシュ

旗振り三連 発生8F→12F→17F 後隙27F 全44F ダメージ% 4%→3%→5% 最大溜め 5%→4%→7%

  • 一段目
  • 二段目
  • 三段目

  • 凄まじい速さで頭上を3回斬り払う
    • ver3.6からforと同じモーションになった
Xから威力や後隙が改善され、コンボパーツとして機能するようになった。
広範囲で発生が速く、当たれば上に浮くのでそこから空上などが繋がる。
序盤の火力取りとして重要なので、当てられるならば当てていこう。
テクニックの"空振りキャンセル上スマッシュ"との相性も良いので、習得しておくと差し込みなどで便利。
また、中量級ならば140~150%程度で撃墜可能なので、困ったときにはこの技も狙っていくと良い。
やはり外れた際のリスクが大きめなので、他のスマッシュ技と同じく確実に当てていきたい。

下スマッシュ

前後斬り 発生 前方 5F 後方 14F 後隙29F 全43F ダメージ% 13% 最大17%

  • 後ろ

  • 前後をすばやく斬り払う
Xより後方の発生が遅くなっている。
後隙も大きくなったので気軽に振れなくなったものの、リーチや判定に優れまだまだ優秀。
低く飛ばすので復帰阻止に使いやすく、上手く当てれば復帰は困難。
撃墜できなくとも、そのまま復帰阻止の状況に持ち込むことが出来る。




空中攻撃

どれも弱体化されてはいるが、それでも強力
新技もあり復帰阻止に使いやすいものが多い

空中N攻撃 着地隙:8F

空中回転斬り 発生 3F 持続 3~28F 後隙14F ダメージ% 出始め12% 9~4%

  • 出始めの判定が最も強い

  • 縦回転して斬り付ける
2段ヒットしなくなった為、最大ダメージはXより低下している。
横強と並んで発生が一番速く、安定して牽制として振れる技の一つ。
持続当てでも低く飛ばすので持続の長さを利用した復帰阻止に便利。
全方位攻撃なので、ガーキャンからの反撃にも使いやすい。
立ち回り、復帰阻止、反撃と幅広く活躍する主力技。
出始めは吹き飛ばしが強く、OP相殺がかかっていなければ直接的な撃墜技にもなる。

空中前攻撃 着地隙:9F

空中前三連 発生6F→10F→13F 後隙20F ダメージ% 3%→3%→4%


  • 一段目
  • 二段目
  • 三段目

  • 前方を素早く三回斬りつける
着地隙が少し大きめで、攻撃範囲も狭くなり牽制には向かなくなった。
一方で、ヒット時に離れるようにベク変されなければ追撃が可能。
プリンのように連続でヒットさせ、バーストラインまで運ぶこともできる。
PMではコンボ用の技として活用する機会が多くなるだろう。

空中後攻撃 着地隙:8F

空中後払い斬り 発生 10F 後隙24F ダメージ% 14%


  • 後方を大きく斬り払う
技のモーションが一新された新技。
発生はやや遅いが、ダメージや吹き飛ばしが強力。
攻撃範囲も広く復帰阻止として活躍するが、横のリーチが短めで差し込みには向かない。
撃墜以外では、下強や空上から繋がるためダメージソースにもなる。
着地隙は少なく、ノックバックもあるので着地狩り防止として使うのも良い。

空中上攻撃 着地隙:7F

空中上なぎ 発生 5F 後隙17F ダメージ% 8%


  • 頭上を斬り払う
Xより発生速度が低下し後隙も増加しているが、それでも全体Fは短く連発できる。
攻撃範囲が頭上180度と広いので当てやすく、そこから空中技やフィニッシュ技に繋がる強力な技。
最大のダメージソースとなりうる技なので、ここからの追撃はぜひ練習しておこう。
この技を何度か連続で当てて上空に打ち上げ、シャトルループに繋げることで早期撃墜も狙える。

空中下攻撃 着地隙:8F

空中回転下払い切り 発生12F 後隙27F ダメージ% 14% 後方 11%


  • 空中で回転して下を斬り払う技
    • 3.0までは下突きだったが、3.5でXの空中下攻撃に戻され、3.6でまた変えられた技である
空後同様、発生は遅い分ダメージや吹き飛ばしが高い。
ベクトルもかなり低いので、復帰阻止として効果的。崖を狙うタイミングなどにうまく当ててやろう。
下方への攻撃なので、当たり判定が小さく空NAが当てづらいキャラにはこの技が頼りになる。
広範囲で着地隙も少なく、着地狩り防止に使いやすい。
ノックバックも大きく、リーチが長いキャラでなければしゃがみで耐えられても反撃されにくい。
とはいえ全くのノーリスクではないので、あまりぶんぶん振り回さないように。




B技

全体的に仕様が変えられているのでXと同じ使い方はできない
復帰用として活動することになるが、どれも判定自体弱くなったので安定性はないので自力で安定させるしかない
状況において復帰に使っていくのがベスト

通常必殺技 着地隙:30F

マッハトルネード 発生9F 持続 9~52F ダメージ% ×1%→5%


判定が大幅に弱くなり相殺されなくなった
横移動速度が下がったため移動できる距離も減ってしまった
持続も延ばせなくなったためPMでは復帰用として活動する技に変貌した
連打するほど上に上昇する
深い追い討ちした後にはこれを選択すると安定して戻ってこれる
着地隙が増加されたので台のあるステージならエッジキャンセルで隙を解消したところ

横必殺技 着地隙:30F

ドリルラッシュ 発生21F 持続21~42F ダメージ% ×1%→6%

  • 地上ver
  • 地上ver斜め下

  • 空中ver

  • スクリュードライバーのように横に猛突進する
    • 角度は少ししか変えられなくなった
PMでも復帰用
発生は遅めだか、高速で突進する
攻撃判定はとても狭いので判定負けがしやすい
崖に掴まるまで時間がかかり相手が崖に掴まれているとこちらが崖に掴めずそのまま落下にすることもありうる
復帰するときには当たり判定を出ないように崖に掴まりところ
相手に当てる感覚で復帰する手もあり
しかし、しゃがまれると危険なので乱用は禁物

上必殺技 着地隙:15F(しりもち落下に移行する前に着地した場合24F)

シャトルループ 発生 8F 持続 地上8~12F 空中8~37F ダメージ% 出始め9% 6~5%

  • 地上ver
  • 空中ver

  • 剣で打ち上げながら上昇し、宙をひるがえって滑空へと移行
範囲が狭くなり無敵が削除になり、着地狩りに使えなくなった
空中での吹き飛ばしも上に変更されで復帰阻止に使えなくなりXと別の使い方をしなくてはいけない
空上で上のバーストラインまで運んで繋げると早期撃墜になり上のバーストラインが狭いステージならばこの技の強さは発揮する
復帰として使うならば阻止されないように相手を当てるようにするのが安全な復帰方法
もし外れたとしてもAボタンで滑空斬りが出せるので反撃されないように当てていきたい
出始めならばしゃがまれてもダウン取れる
とはいえリーチが長いキャラだと手痛い攻撃が食らわされることもあるので要注意すること
滑空斬りにすると崖の捕まり判定が一時的に消えるのですぐに崖に掴まって復帰したいときにはやめておくこと

  • 滑空攻撃


下必殺技 着地隙:20F

ディメンジョンマント 発生 6F 後隙49F 全55F ダメージ% 14% 最大ディレイ(B押しっぱなし) 16%

  • 地上ver
  • 空中ver

  • 仕様が大きく変更された技でAボタン押すかCスティックどちらか倒すことによってすぐに攻撃できるようになった
吹き飛ばしが強くなり撃墜手段の一つとして使えるようになった
そのダメージソースの高さでコンボの〆としての火力は高くフィニッシュとして決めておきたい
後隙はでかいので外した後のリスクはでかいため当てられる状況で当てたい

他にも移動として使うことにも強く移動中には少しの間無敵状態となり姿が消える
宙に浮かないように出現すると後隙がとても短くすぐに行動が可能で着地狩り拒否にかなり強い
出現したすぐに上スマッシュ出すと不意打ちとしても強く掴みなど混ぜるとかなり効果的
とはいえ乱用すると読まれるので距離を取ることも忘れないように注意

+ コマンド
下Bした後の3Fごとに入力が認識される
Gifアニメーション

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A Cスティック↓(↑)












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スティック→(←)+A Cスティック →(←)












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Cスティック←(→)













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スティック ←(→)+Cスティック ←(→)













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スティック ←(→)+Cスティック →(←)









これらはスティックを横に倒しながらCスティックを横に倒すと向きを変えられたりとかもできる
入力には若干癖があるため慣れが必要だか、攻撃する方向を変えることも可能で状況によって使い分けられる
空前と空NAとか繋がるようになったり空上(斜め当て)の〆として使ったりもできたり
上記と同じようにステージの外に追い出した相手にこちらが崖を掴まっている時に相手が上B復帰する時に着地隙をディメンジョンマントで狩る時などにも使える
覚えておけば状況によって使い分けることができて凄く便利なので覚えておきたい













投げ技


掴み 7F 後隙23F


ダッシュ掴み 8F 後隙31F


振り向き掴み


ほとんどが強いと言っても良い投げ技を持っている
とにかく掴みの範囲は狭いので接近していないと掴むことができない
しかしリターンが高いので掴める範囲でならば掴んでいきたい
ダッシュ掴みだと隙が大きめで発生が通常の掴みより遅いのでジャンプキャンセル掴みを修得しておく必要がある


掴み攻撃 ダメージ% 3%

連打は遅め
できるのであれば少しずつ%を溜めておきたい
90%になったら上投げを選択しよう

前投げ

つま先蹴り ダメージ% 9%
  • 斜め上方向に蹴り飛ばす
投げ技の中では一番モーションが短い
キャラによって10%以下でべク変なしならばディメンジョンマント繋がる
下投げを上べク変してくる相手に前投げ→空前というのが繋がるので試しにこの投げで対応してみてみよう
遊撃隊など落下速度が速いキャラなら投げループとして使っておく
台のあるステージなら台の上に乗せられるので空上を差し込みしやすくしたい時にも使っておこう

後投げ

ワープ斬り ダメージ% 10%
  • 後ろに斬り投げる
吹き飛ばしは強めだか、%溜まってもそれほど吹き飛ばしが変わらないため投げバーストとしては使えない
相手をステージの外に追い出す時に活用する投げでもあるが、上にベクトル変更しているならディメンジョンマントが確定する
%は限られているが、前投げを横にずらす相手にこの投げを選択してディメンジョンマントを繋げる


上投げ

いづな落とし ダメージ% 12%

カービィと同じく上に飛んで地面に叩きつける

モーションは一番長くダメージが一番大きい
相手が80~90%の時に横にべク変してもディメンジョンマント確定、斜め上にべク変しようがべク変しなくてもシャトルが確定
どこにべク変してもフィニッシュ技が繋がり非常に強力
代々は60%以下で繋がるが、キャラによっては70%になるとジャンプ→シャトルorディメンジョンマントなどしないと届かない
遊撃隊とファルコンの場合は繋がらない

下投げ

踏みつけ ダメージ% 9%
  • モーションが短くなりダメージは低くなった
これを使った投げループはなかなか強くはまれば一気にダメージを稼げる
重量級と落下速度が速いキャラはほぼ投げループできる
キャラと吹き飛び方向によるが、一応崖際ならディメンジョンマント繋がる
受け身取れない相手には横強の一段目で叩き起こそう
上にベクトル変更していたら横強で対応するのが効果的だ

サンプルコンボ


下強(体)→空中技全般or上スマorシャトルorディメンジョンマントor掴み
立ち回りと牽制などお世話になる下強は体に当たると上に浮きそこからは色々なリターンを組める
火力が取れるので覚えておきたい
下強から空上は空中技の中では一番繋げておきたい
低く浮いてて空上が当てられない時には上スマを選択してから空上を繋げておくのがベスト
はまれば他の技を繋げるよりかはダメージを稼げて〆にはディメンジョンマント、上のバーストラインまで近づけたのであればシャトルで繋げておきたい
他の空中技も繋がるが、この下記にどういった状況で使い分けるかなどで参考に

下強→空NAは迷った時にはこれを選択

下強→空前は低く浮いてて掴めない&空上が入るのが難しそうな時に

下強→空後は高めに浮いていれば繋がるが、%溜めすぎると高く浮きすぎて繋がらないので繋がるうちには繋げておきたい

下強→空下は崖際の時に復帰阻止で撃墜する場合は使おう

下強→掴みは遊撃隊、ファルコン、重量級相手には序盤だと上スマは入りづらいので%稼ぎとしてはこちらを選択

空NA→空NAor掴みorディメンジョンマント
下強同様、こちらも立ち回りと牽制にお世話になる
ガーキャンからの出す行動にも多くなるはずなので使い分けることで火力が上がるので覚えといて損はないので下記で参考に

空NA→空NA
%溜まってからだと繋がりやすくなる
ダッシュsjならば持続の部分から当てても繋がる
ただし遊撃とファルコンには繋がらない

空NA→掴み
遊撃とファルコンと重量級相手に序盤で%溜める時にはこちらを選択
落下速度が遅めなキャラだと確定しない

空NA→ディメンジョンマント
遊撃とファルコン以外ならば中%から繋がる
決まれば強烈なコンボ
火力を高めたい人にとっては覚えといたほうが良いだろう
難易度は高めなので覚えときたいならひたすら練習しておくこと

メタナイト対策


  • 遊撃+プリン
 筆者の対策のイメージとして遊撃とプリンを合わせたような感じ。
低リスクかつ、比較的安定した復帰と、ハイリターンな技を持ち、防御行動にも強く出れる。
その一方で落下速度が速く、空中ジャンプが多段であるため拒否がしづらい。その上全キャラでプリンの次に軽いという致命的な耐久の弱点を持つ。
要約すれば、軽いのに多くのリターンを取れる相手ということで、さらにさらにまとめると、-遊撃に準じるほどリターンを取れ、プリン並にバーストラインが短い、となる。
後述のメタの特性を知り、重要な攻撃は食らわず、こちらからは手痛い攻撃を見舞っていこう。

  • 判定戦は行わない、やりあわない
 様々な技が弱体化したものの、相も変わらず相殺されない攻撃判定を高速で押し付けてくる。
基本的に判定戦をするだけ無駄であると考えよう。シークやゲムヲレベルでなんとかといったところで、発生の伴わない攻撃は太刀打ちが出来ない。
SJ空Nは特に気をつけたい。この行動に対しては見てからはもちろん、予想してすらほぼ相打ちになる対空攻撃が多い。

  • 縦軸では戦わず、横軸での勝利を狙う
 メタの立ち回りは基本的に空中に浮かせてからの展開有利からリターンをとることである。
どんなメタにも共通する行動であり、シリーズを通し驚異的な性能を誇る空上を下からせっせと振ってくる。
PMにおいては、連射速度もさることながら、その一つにあたろうものなら瞬く間に不利になっていくリターンを持つ。メインに据えた人が相手であれば、マント斬りかシャトルによるバーストフィニッシュまで見えるだろう。変更先も苦しい。
たとえそこで読み勝とうとも今度は強化された上スマと着地狩りの読み合いが見える。
 下方に対しても優秀で、ジャンプからの様子見行動はフォックスのそれに匹敵する。
その様子見はしゃがみやガードで解決しない。空前以外のすべてはクッパですら間に合わない速度で下スマを振れるからであり、ガードには見えていれば、メタナイトは延々と先端当てを繰り返せる。

一方で、彼は横軸の差込は貧弱である。
ステップの鈍足化、空下変更、DAの特異な性能から、横方向には以外と動きづらい。そこに付け入ればかなり楽に戦えるはずだ。
横に広い攻撃や、飛び道具などで横軸の勝利を目指そう。
間違っても手癖でジャンプからの行動ばかりしてはいけない。

  • 復帰阻止
 Xからの印象の残る人は意外だろうが、メタナイトは復帰性能が良いというわけではない。
正確にはX同様4択もあるので、択は豊富のなのだが、それだけメタナイト側も判断が難しいのだ。そして、慣れればその択をいくつも削ることが出来る。
その削りはまずメタナイトを上めの崖外に出すことから始まる。なぜならジャンプの残ったメタは下からの復帰は何十もの択があるからだ(空上での牽制を行いながらの上Bを始めとした崖に向かう復帰
 一方で上のほうにとんだメタナイトは非常に択が弱い。というのも、上Bは滑空状態からのキャンセルでしか崖に捕まれないため、滑空状態をなるべく短く済ましたいのだが、崖まで無防備で降りる必要があるため。横Bも同じ理由で使用しづらく、下BとNBは発生が遅く、崖へのジャスト復帰は不可能のため、着地隙を徹底して狩られることが多い。
こうなると、一定以上のスピードのキャラであれば、滞空しているメタナイトに仕掛けることも出来、下BとNBの復帰に手痛い攻撃を間に合わせることも容易いだろう。
基本として、崖下からの復帰は付き合わず、崖上にはしつこく付け入ることで、彼の耐久面をより削ることが出来る。

  • ガードする距離

 有効なガードの間合いも把握しておくと楽である。
前述のとおり、メタは横軸の行動に強さは伴っていない。これをさらに詳細に述べると、高速で行える差込はダッシュジャンプSJ空Nのみに限定される
一応DAとダッシュ下強があるものの、ステップの遅さから反応が不可能ではない点と両方ともしゃがむことが可能なので、まだ食らってからも対処が可能である。
 もちろん、使い手もそれを把握しているので、一つの大きな手札として持っている。その手札を切らせないため、現時点でメタがいる位置からダッシュSJ空Nをしてきたとき、ガードできる、がメタはつかみにいくには遠い距離を把握しよう。
単純ながら、メタはその間合いを嫌うため、展開で有利にしやすい。


 一貫していえるのは、容易に待ったり、反確を取りに言ってはいけない点。
メタを戒めるのは、隙などを見つけたり、差し込めたときで、誤魔化されそうな時にお願いで反撃を狙ったり、ガードを張るのは避けたい。
念を押すようだがこのゲームで強いはずのしゃがみはほとんど通用しえない。しゃがんで得するのは上スマと空前のただ二つのみで、ほかはそもそもしゃがめないか、下スマがつながってしまう、もしくはしゃがめてもめくられる。
おまけにあの鋭利なベクトルの下スマッシュを下変更で食らう危険性まで孕む。しゃがむくらいなら差し返したほうがまだ効果的といえるだろう。

 常に必要なダメージは少なくてもいい点から、数値だけでだまされないようにもしたい。
メタをバーストするのに必要とするパーセントは少ない。多少のダメージは通行料と思いながら、始動技を当てれば、それだけでメタの立ち回りは落ち着くはずだ。
 慎重になりすぎず、アグレッシブに、時折犠牲をいとわず着実に攻撃を当てていこう。
大半はこのキャラに耐久面で飼っている。

最後の切り札


アピール

技分類 備考
上アピール マントに身を包み回転する
横アピール JPN「勝負だ!」 ENG「Fight me!」
下アピール JPN「来い!」 ENG「Come!」

カラー


コメント

  • 全体の校正を行いました -- (管理人) 2015-11-16 13:31:54
  • 若干の推敲を行いました。 -- (ねむし) 2016-04-04 01:11:01
  • 長所と短所を一行に直し、弱からスマッシュ技を推敲を行いました -- (名無しさん) 2016-04-04 22:49:59
  • 判定画像と着地隙のフレームを記載しました! アピールのセリフも追加しました -- (Y) 2017-03-10 15:54:49
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最終更新:2017年03月10日 15:51