「フレームの世界」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「フレームの世界」(2015/07/07 (火) 07:24:42) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
※剣術指南書と[[こちらの本>http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ127713.html/?unique_op=af]]を参考にさせていただきつつ、管理人が自分でも確認しつつ執筆したものです。
なので、間違っている可能性もあります。
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#contents
----
*開幕の流れ
1.
#ref(開幕 1.jpg,,height=150)#ref(開幕 2.jpg,,height=150)#ref(開幕 3 一本目.jpg,,height=150)
「いざ尋常に」「一本目」
ここまでは説明不要。
2.
#ref(開幕 4 一本目の直後.jpg,,height=200)
「一本目」の後、1フレームだけ文字が消え…
3.
#ref(開幕 5 勝負.jpg,,height=150)#ref(開幕 6 勝負 大.jpg,,height=150)#ref(開幕 7 勝負 元.jpg,,height=150)
「勝負」の文字が16フレーム表示された後、2フレーム大きくなり、1フレームだけ元の大きさに戻る。
4.
#ref(開幕 8 真っ白.jpg,,height=200)
1フレームだけ画面が真っ白になる。
&bold(){ここではまだ動けないが、これよりも前に入力を済ませておかないと最速で動けない。}
(1P閑丸はすでに前の「勝負(元の大きさ)」のフレームでレバーを上方向に入力ずみ。2Pはここでレバーを上に入れてみます)
5.
#ref(開幕 9 試合開始.jpg,,height=200)
ここから動ける。
2フレーム前の「勝負」でレバーを入力しておいた1P閑丸は開幕最速でジャンプ。
6.
#ref(開幕 10 試合開始2.jpg,,height=200)
1フレーム遅れて2P閑丸がジャンプ。
2.以降のフレームの長さは二本目や三本目でも同じ。
**開幕先行入力はどこから効くのか?
みんな気になるであろう事だが…
#ref(開幕15F目 1P狂落入力.jpg,,height=200)
「勝負!」表示の15フレーム目の部分。
すでに両者とも雨流狂落斬のレバー部分(421)だけを入力済み。
この15フレーム目で1PだけAボタンを押してみる。
#ref(開幕16F目 2P狂落入力.jpg,,height=200)
続く16フレーム目で2PがAボタンを入力。
#ref(開幕17F目.jpg,,height=200)
すると…
#ref(開幕20F目 2Pのみ狂落.jpg,,height=200)
この通り、2P側だけ狂落斬が出る。文字に隠れてちょっと見づらいが。
よって、先行入力は16フレーム目から、ということになる。はず。
表にしてまとめると次のようになる。
**開幕フレーム表
※フレームは便宜的に、「一本目」と「勝負!」の間の無文字の1フレーム間を0フレーム目と表記しています
※2ラウンド以降は「いざ尋常に」が省略されるものの、無文字1フレーム以降は同じ(はず)
|フレーム||||CENTER:0|BGCOLOR(darkorange):CENTER:1|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:2|BGCOLOR(darkorange):CENTER:3|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:4|BGCOLOR(darkorange):CENTER:5|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:6|BGCOLOR(darkorange):CENTER:7|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:8|BGCOLOR(darkorange):CENTER:9|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:10|BGCOLOR(darkorange):CENTER:11|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:12|BGCOLOR(darkorange):CENTER:13|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:14|BGCOLOR(darkorange):CENTER:15|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:16|BGCOLOR(darkorange):CENTER:17|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:18|BGCOLOR(darkorange):CENTER:19|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:20|CENTER:21|
|画面表示|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){いざ尋常に}|(文字なし)|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){一本目}|(文字なし)|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){勝負}|>|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){勝負(大)}|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){勝負}|CENTER:真っ白|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){勝負}|
|とれる行動|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:左右移動と立ち・しゃがみの切り替えのみ可能|全行動が可能|
|先行入力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(green):CENTER:&bold(){レバーの先行入力のみ可能}|>|>|>|BGCOLOR(limegreen):&bold(){レバーとボタンの先行入力が可能}|BGCOLOR(mediumseagreen):&bold(){レバーとボタンの先行入力を受け付けているが開幕から1F遅れる}|16~19Fに入力された技・行動が出る|
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*見切り(A+B)キャンセル通常技の無敵時間
見切りの後半部分はキャンセルして地上通常技を出すことができる。
対戦では超重要な要素で、斬紅郎を長くプレイしている人なら皆知っているだろう。
しかし、&bold(){単にキャンセルして地上通常技が出せるわけではない}ことはあまり知られていないようだ。
非常に重要なことなのだが、管理人が知る限り攻略本でもネットでも、その他どこでも見たことがない。
&sizex(2){管理人は最近、個人的な用事で国会図書館に行く機会があり、当時のゲーメストとネオジオフリークをあたってみたが、ゲーメストは斬紅郎無双剣を攻略している号がごっそり抜け落ちており確認不能、ネオジオフリークの方には書かれていなかった。&br()もし当時からやってるプレイヤーには常識だったりしたら申し訳ない。}
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以下、覇王丸の遠立Aを例としてそれを説明していく。
まずは遠立Aの出始めモーションの、4フレーム目までを画像で確認してもらいたい。
//#ref(覇王丸 遠立A 0 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 遠立A 1 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 遠立A 2 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 遠立A 3A 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 遠立A 4A 横180.jpg,,height=180)
//. Aを入力 → 1フレーム目 → 2フレーム目 → 3フレーム目 → 4フレーム目
#ref(覇王丸 遠立A 文字つきまとめ.jpg,,height=220)
&sizex(2){補足1 1フレーム目は同時押しの猶予フレームなため、ほとんどの操作で何も起こらない。剣術指南書やこのWikiでの発生はこの1フレーム目も含んでいる}
&sizex(2){補足2 この技に限らないが、武器攻撃のグラフィックの武器部分は、武器本体とこの画像のような斬撃エフェクトが交互に映っている。今回は攻撃が出ていることが分かりやすい、攻撃エフェクトの方の画像を使っている}
この遠立Aを見切りから出すと・・・
//#ref(覇王丸 見切り→遠立A 0 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 見切り→遠立A 1 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 見切り→遠立A 2 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 見切り→遠立A 3A 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 見切り→遠立A 4A 横180.jpg,,height=180)
//Aを入力→1フレーム目→2フレーム目→3フレーム目→4フレーム目
#ref(覇王丸 見切り→遠立A 文字つきまとめ.jpg,,height=220)
&sizex(6){&bold(){1・2フレ目が見切りモーションのまま}}であることに気付いてもらえただろうか?
他の技・他のキャラでも試してみたが、同じであった。
つまり見切りから通常技を出すと、1・2フレーム目は見切りモーションのままになるのである。
3フレーム目からその技のモーションになるのだ。
&sizex(3){(さすがに全キャラの全通常技を検証したわけではない。もし例外があったらゴメンナサイ)}
ここで湧いてくる疑問は、&color(red){この見切りモーション部分は無敵なのか?}ということである。
実験を行ってみる。
----
リムルルのコンル メムを見切りで避け、コンル メムの攻撃判定持続中に見切りをキャンセルして遠立Aを出してみる。
結果
//#ref(覇王丸 コンルメムに見切り→遠立A 0 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 コンルメムに見切り→遠立A 1 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 コンルメムに見切り→遠立A 2 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 コンルメムに見切り→遠立A 3A 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 コンルメムに見切り→遠立A 4 横180.jpg,,height=180)
//Aを入力→1フレーム目→2フレーム目→3フレーム目→4フレーム目
#ref(覇王丸 コンルメムに見切り→遠立A 文字つきまとめ.jpg,,height=220)
3フレーム目で遠立Aのモーションが見えているのが分かるだろう。
しかし同時に無敵時間が切れたため、コンル メムがヒットした。
&sizex(2){補足 念のため書いておくと、コンル メムは発生32フレーム・持続23フレーム(ともに剣術指南書)。&br()見切りモーションの長さは22フレーム。&br()この検証ではコンル メム入力から29フレーム後に見切りを入力し、判定持続中の40フレーム目に遠立Aを入力している。}
----
結論:&bold(){見切りモーション部分は無敵}
つまり、
&color(navy){&sizex(7){&bold(){見切りキャンセルで通常技を出した場合、出がかりの2フレームが完全無敵}}}なのである
&sizex(3){(コマンド投げ等でも検証したが省略する。スペースがたくさん必要なので)}
また、出始め無敵以外にも副次的な効果がある。
それは&sizex(5){&bold(){見た目上の発生が早くなる}}ということだ。
この恩恵を最大限に受けるのが不意打ち(B+C)だろう。
例えば、リムルルの不意打ちは発生11フレーム(最速部分)だが、見切りから出せば最初の2フレームが見切りモーションのままなため、見た目上の発生は9フレームになる。
一応、注意点として、見切りモーションの終わり際2フレームをキャンセルして出した場合、
終わり前2フレームだと無敵時間は1フレームしか無く、最後の1フレームだと無敵時間は無い。
まあ狙ってやらない限りここをキャンセルして通常技を出すことはあまり無いと思うので、あまり気にしなくていいだろう。
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おまけ
見切りキャンセルで出せるのは地上通常技だけだが、その&bold(){地上通常技の中で最も出が早いのは発生4フレーム}である。
以下がそれに該当する。
※ダッシュ攻撃は見切りから出せないため除く
覇王丸 2D
リムルル 近立A、2D
天草 2D
斬紅郎 近立A、近屈A、素手屈パンチ、2D
これらの技を見切りから出した場合、&bold(){疑似的に発生2フレームの技になる}ということだ。
ちなみに覇王丸・リムルル・天草の2Dは連打で連続ヒットし、ガード時も五分~有利と強力である。
#ref(覇王丸 小足 部分.jpg,,height=180)
#ref(リムルル 小足 部分.jpg,,height=180)
#ref(天草 小足 部分.jpg,,height=180)
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*ジャンプの着地は投げられるか?
#ref(ジャンプ攻撃を避けて投げ 1.jpg,,height=200)
#ref(ジャンプ攻撃を避けて投げ 2.jpg,,height=200)
ジャンプ攻撃を見切り(A+B)で避けて着地をコマンド投げ。
#ref(ジャンプをくぐって投げ 1.jpg,,height=200)
#ref(ジャンプをくぐって投げ 2.jpg,,height=200)
ジャンプをくぐって背後から着地をコマンド投げ。
対戦では良く見られる光景だが、実際のところ&bold(){ジャンプの着地にコマンド投げは確定しているのだろうか?}
それとも、目ジャンプが完璧ならずっと投げられない状態を維持できるのだろうか?
ちなみに目ジャンプが完璧なら・・・
#image(コンルメムを目ジャンプ2.gif)
このように、着地に重ねられたコンルメムや…
#image(アンヌムツベを目ジャンプ2.gif)
アンヌムツベ等も回避できる。
ではコマンド投げは?
実験してみよう。
----
実験内容
-ジャンプ着地前後の数フレームに対してコマンド投げを仕掛け、結果を調査する。
-ジャンプ側は、目ジャンプを最速のタイミングで行う。
結果
**&sizex(5){&bold(){ジャンプ着地前6フレームの判定表}}
|BGCOLOR(lavender):CENTER:フレーム|BGCOLOR(darkorange):CENTER:1|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:2|BGCOLOR(darkorange):CENTER:3|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:4|BGCOLOR(darkorange):CENTER:5|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:6|再ジャンプ|
|BGCOLOR(lavender):CENTER:ジャンプ側の状態|||||BGCOLOR(lightcoral):CENTER:目ジャンプ入力受付開始|(砂煙が出て着地音がする)|最速で目ジャンプが入力されていれば再ジャンプ&br()されてなければ着地モーション発生&br()あらかじめ入力しておけば地上通常技や地上必殺技も出る&br()もちろん地上ガードも出来る&br()見切り・回り込みは次のフレームから|
|BGCOLOR(lavender):CENTER:地上側のコマンド投げ入力完成フレーム&br()及びその結果&br()(投げ判定出現は3フレーム後)|BGCOLOR(mediumorchid):CENTER:空振り|BGCOLOR(limegreen):CENTER:成立|BGCOLOR(limegreen):CENTER:成立|BGCOLOR(orchid):CENTER:目ジャンプされ空振り|>|>|BGCOLOR(mediumorchid):CENTER:目ジャンプされ空振り|
|BGCOLOR(lavender):CENTER:投げの結果から推測されるジャンプ側の投げられ判定|BGCOLOR(mediumorchid):CENTER:無|BGCOLOR(mediumorchid):CENTER:無|BGCOLOR(mediumorchid):CENTER:無|BGCOLOR(mediumorchid):CENTER:無|BGCOLOR(limegreen):CENTER:有|BGCOLOR(limegreen):CENTER:有|BGCOLOR(orchid):CENTER:無|
|BGCOLOR(lavender):CENTER:(おまけ)&br()ジャンプ側に攻撃を当てると|>|>|>|BGCOLOR(skyblue):CENTER:空中喰らい&br()空中ガード|>|BGCOLOR(darkgoldenrod):CENTER:地上喰らい&br()地上ガード|(目ジャンプするかどうかによる)|
&sizex(3){※「コマンド投げの投げ判定出現がコマンド入力の3フレーム後」というのは剣術指南書のデータだが、これについては管理人も実際に確認してみた上で3フレームとしている。}
----
分かりづらいかもしれないのでgifアニメを作ってみた。(画像切り替わりは2秒ごと)
#image(目ジャンプ投げくらべ まとめs.gif)
表の1~4フレーム目の部分でコマンド投げを出した結果を、同フレームごとに並べたもの。
左から順に、コマンド投げを出すタイミングを1フレームずつ遅らせているのが分かると思う。
閑丸側はどれも最速で目ジャンプを入力している。
一番左はタイミングが早過ぎたため、相手の着地前にコマンド投げが出てしまい、空振り。
逆に一番右は遅すぎて、目ジャンプで回避された。
中央2つは最速目ジャンプにも関わらず、コマンド投げが成立している。
----
この結果をそのまま受け止めるなら、
&sizex(7){&bold(){ジャンプ着地前の2フレームには投げられ判定がある}}・・・のではないだろうか。
画像で言うと
#ref(閑丸 着地前の降下モーション まとめ 文字つき.jpg,,height=210)
(最速で目ジャンプするなら右から2枚目でレバー上)
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ちなみに、この&bold(){投げられ判定のある2フレームの間は、攻撃を受けると地上喰らいor地上ガードになる。}
(直前のフレームまでは空中喰らいor空中ガード)
出せる攻撃はもちろん空中技だし、空中技の攻撃判定も6フレーム目まで有効なのだが。
#image(空中ガードはどこまで ヒット.gif)
閑丸同士で全く同時にジャンプし、
左は表の4フレーム目、右は5フレーム目に攻撃を当てたところ。
2P側が空中で技を出せているのに、1Pは地上喰らいになっているのが分かるだろう。
繰り返すが両者は全く同時にジャンプしている。
#image(空中ガードはどこまで ガード.gif)
ガードした場合。
結果は同じ。
#image(ジャンプ攻撃地上やられ相討ち 0.5秒間隔.gif)
相討ちの場合はこうなる。
ジャンプ攻撃同士で相討ちになっているのに、どちらも地上やられ。
そして、この2フレーム間の地上ガードは、ジャンプ攻撃を出した後だと不可能になる。
#image(着地に攻撃 正面 ガード 1秒間隔.gif)
普通ならこのようにガードできるが・・・
※注 閑丸の近立Aは空中ガード可能です
#image(着地に攻撃 正面 ジャンプ攻撃後 1秒間隔.gif)
ジャンプ攻撃を出した後だと喰らってしまう。
ジャンプ攻撃を出した後だから空中ガードできないのは当然だが、地上ガードも出来ないとは・・・
#image(着地に攻撃 背後 ガード 1秒間隔.gif)
背後から攻撃された場合も同じ。
普段ならこの通りだが、
#image(着地に攻撃 背後 ジャンプ攻撃後 1秒間隔.gif)
ジャンプ攻撃を出した場合はガードできず。
地上で背後やられになってしまうため大変危険。
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その他この2フレーム間の性質
-空中ガード不可の攻撃を受けた場合、ちゃんと地上ガードできる。
-修羅骸羅の「つかむぞ~石頭」「つかむぞ~尻めくり」も成立するが、地上ガード可能。
--「つかむぞ~組み天井」もvs骸羅のみ成立するが、これも地上ガード可能。
--逆に羅刹骸羅の「円心殺・地」は決まらない。打撃技だからだろう。
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なお、目ジャンプを最速で行うのは大変難しいため、実戦では2フレームよりもう少し長く投げられる瞬間がある、と思っていいだろう。
また、相手が背向け状態の時はさらに・・・
(次回に続く)
※剣術指南書と[[こちらの本>http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ127713.html/?unique_op=af]]を参考にさせていただきつつ、管理人が自分でも確認しつつ執筆したものです。
なので、間違っている可能性もあります。
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#contents
----
*開幕の流れ
1.
#ref(開幕 1.jpg,,height=150)#ref(開幕 2.jpg,,height=150)#ref(開幕 3 一本目.jpg,,height=150)
「いざ尋常に」「一本目」
ここまでは説明不要。
2.
#ref(開幕 4 一本目の直後.jpg,,height=200)
「一本目」の後、1フレームだけ文字が消え…
3.
#ref(開幕 5 勝負.jpg,,height=150)#ref(開幕 6 勝負 大.jpg,,height=150)#ref(開幕 7 勝負 元.jpg,,height=150)
「勝負」の文字が16フレーム表示された後、2フレーム大きくなり、1フレームだけ元の大きさに戻る。
4.
#ref(開幕 8 真っ白.jpg,,height=200)
1フレームだけ画面が真っ白になる。
&bold(){ここではまだ動けないが、これよりも前に入力を済ませておかないと最速で動けない。}
(1P閑丸はすでに前の「勝負(元の大きさ)」のフレームでレバーを上方向に入力ずみ。2Pはここでレバーを上に入れてみます)
5.
#ref(開幕 9 試合開始.jpg,,height=200)
ここから動ける。
2フレーム前の「勝負」でレバーを入力しておいた1P閑丸は開幕最速でジャンプ。
6.
#ref(開幕 10 試合開始2.jpg,,height=200)
1フレーム遅れて2P閑丸がジャンプ。
2.以降のフレームの長さは二本目や三本目でも同じ。
**開幕先行入力はどこから効くのか?
みんな気になるであろう事だが…
#ref(開幕15F目 1P狂落入力.jpg,,height=200)
「勝負!」表示の15フレーム目の部分。
すでに両者とも雨流狂落斬のレバー部分(421)だけを入力済み。
この15フレーム目で1PだけAボタンを押してみる。
#ref(開幕16F目 2P狂落入力.jpg,,height=200)
続く16フレーム目で2PがAボタンを入力。
#ref(開幕17F目.jpg,,height=200)
すると…
#ref(開幕20F目 2Pのみ狂落.jpg,,height=200)
この通り、2P側だけ狂落斬が出る。文字に隠れてちょっと見づらいが。
よって、先行入力は16フレーム目から、ということになる。はず。
表にしてまとめると次のようになる。
**開幕フレーム表
※フレームは便宜的に、「一本目」と「勝負!」の間の無文字の1フレーム間を0フレーム目と表記しています
※2ラウンド以降は「いざ尋常に」が省略されるものの、無文字1フレーム以降は同じ(はず)
|フレーム||||CENTER:0|BGCOLOR(darkorange):CENTER:1|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:2|BGCOLOR(darkorange):CENTER:3|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:4|BGCOLOR(darkorange):CENTER:5|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:6|BGCOLOR(darkorange):CENTER:7|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:8|BGCOLOR(darkorange):CENTER:9|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:10|BGCOLOR(darkorange):CENTER:11|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:12|BGCOLOR(darkorange):CENTER:13|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:14|BGCOLOR(darkorange):CENTER:15|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:16|BGCOLOR(darkorange):CENTER:17|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:18|BGCOLOR(darkorange):CENTER:19|CENTER:20|CENTER:21|
|画面表示|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){いざ尋常に}|(文字なし)|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){一本目}|(文字なし)|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){勝負}|>|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){勝負(大)}|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){勝負}|CENTER:真っ白|COLOR(tomato):CENTER:&bold(){勝負}|
|とれる行動|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:左右移動と立ち・しゃがみの切り替えのみ可能|>|全行動が可能|
|先行入力|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(green):CENTER:&bold(){レバーの先行入力のみ可能}|>|>|BGCOLOR(limegreen):&bold(){レバーとボタンの先行入力が可能}|BGCOLOR(mediumseagreen):&bold(){レバーとボタンの先行入力を受け付けているが開幕から1F遅れる}|>|16~18Fに入力された技・行動が出る|
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*見切り(A+B)キャンセル通常技の無敵時間
見切りの後半部分はキャンセルして地上通常技を出すことができる。
対戦では超重要な要素で、斬紅郎を長くプレイしている人なら皆知っているだろう。
しかし、&bold(){単にキャンセルして地上通常技が出せるわけではない}ことはあまり知られていないようだ。
非常に重要なことなのだが、管理人が知る限り攻略本でもネットでも、その他どこでも見たことがない。
&sizex(2){管理人は最近、個人的な用事で国会図書館に行く機会があり、当時のゲーメストとネオジオフリークをあたってみたが、ゲーメストは斬紅郎無双剣を攻略している号がごっそり抜け落ちており確認不能、ネオジオフリークの方には書かれていなかった。&br()もし当時からやってるプレイヤーには常識だったりしたら申し訳ない。}
----
以下、覇王丸の遠立Aを例としてそれを説明していく。
まずは遠立Aの出始めモーションの、4フレーム目までを画像で確認してもらいたい。
//#ref(覇王丸 遠立A 0 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 遠立A 1 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 遠立A 2 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 遠立A 3A 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 遠立A 4A 横180.jpg,,height=180)
//. Aを入力 → 1フレーム目 → 2フレーム目 → 3フレーム目 → 4フレーム目
#ref(覇王丸 遠立A 文字つきまとめ.jpg,,height=220)
&sizex(2){補足1 1フレーム目は同時押しの猶予フレームなため、ほとんどの操作で何も起こらない。剣術指南書やこのWikiでの発生はこの1フレーム目も含んでいる}
&sizex(2){補足2 この技に限らないが、武器攻撃のグラフィックの武器部分は、武器本体とこの画像のような斬撃エフェクトが交互に映っている。今回は攻撃が出ていることが分かりやすい、攻撃エフェクトの方の画像を使っている}
この遠立Aを見切りから出すと・・・
//#ref(覇王丸 見切り→遠立A 0 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 見切り→遠立A 1 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 見切り→遠立A 2 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 見切り→遠立A 3A 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 見切り→遠立A 4A 横180.jpg,,height=180)
//Aを入力→1フレーム目→2フレーム目→3フレーム目→4フレーム目
#ref(覇王丸 見切り→遠立A 文字つきまとめ.jpg,,height=220)
&sizex(6){&bold(){1・2フレ目が見切りモーションのまま}}であることに気付いてもらえただろうか?
他の技・他のキャラでも試してみたが、同じであった。
つまり見切りから通常技を出すと、1・2フレーム目は見切りモーションのままになるのである。
3フレーム目からその技のモーションになるのだ。
&sizex(3){(さすがに全キャラの全通常技を検証したわけではない。もし例外があったらゴメンナサイ)}
ここで湧いてくる疑問は、&color(red){この見切りモーション部分は無敵なのか?}ということである。
実験を行ってみる。
----
リムルルのコンル メムを見切りで避け、コンル メムの攻撃判定持続中に見切りをキャンセルして遠立Aを出してみる。
結果
//#ref(覇王丸 コンルメムに見切り→遠立A 0 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 コンルメムに見切り→遠立A 1 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 コンルメムに見切り→遠立A 2 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 コンルメムに見切り→遠立A 3A 横180.jpg,,height=180)
//#ref(覇王丸 コンルメムに見切り→遠立A 4 横180.jpg,,height=180)
//Aを入力→1フレーム目→2フレーム目→3フレーム目→4フレーム目
#ref(覇王丸 コンルメムに見切り→遠立A 文字つきまとめ.jpg,,height=220)
3フレーム目で遠立Aのモーションが見えているのが分かるだろう。
しかし同時に無敵時間が切れたため、コンル メムがヒットした。
&sizex(2){補足 念のため書いておくと、コンル メムは発生32フレーム・持続23フレーム(ともに剣術指南書)。&br()見切りモーションの長さは22フレーム。&br()この検証ではコンル メム入力から29フレーム後に見切りを入力し、判定持続中の40フレーム目に遠立Aを入力している。}
----
結論:&bold(){見切りモーション部分は無敵}
つまり、
&color(navy){&sizex(7){&bold(){見切りキャンセルで通常技を出した場合、出がかりの2フレームが完全無敵}}}なのである
&sizex(3){(コマンド投げ等でも検証したが省略する。スペースがたくさん必要なので)}
また、出始め無敵以外にも副次的な効果がある。
それは&sizex(5){&bold(){見た目上の発生が早くなる}}ということだ。
この恩恵を最大限に受けるのが不意打ち(B+C)だろう。
例えば、リムルルの不意打ちは発生11フレーム(最速部分)だが、見切りから出せば最初の2フレームが見切りモーションのままなため、見た目上の発生は9フレームになる。
一応、注意点として、見切りモーションの終わり際2フレームをキャンセルして出した場合、
終わり前2フレームだと無敵時間は1フレームしか無く、最後の1フレームだと無敵時間は無い。
まあ狙ってやらない限りここをキャンセルして通常技を出すことはあまり無いと思うので、あまり気にしなくていいだろう。
----
おまけ
見切りキャンセルで出せるのは地上通常技だけだが、その&bold(){地上通常技の中で最も出が早いのは発生4フレーム}である。
以下がそれに該当する。
※ダッシュ攻撃は見切りから出せないため除く
覇王丸 2D
リムルル 近立A、2D
天草 2D
斬紅郎 近立A、近屈A、素手屈パンチ、2D
これらの技を見切りから出した場合、&bold(){疑似的に発生2フレームの技になる}ということだ。
ちなみに覇王丸・リムルル・天草の2Dは連打で連続ヒットし、ガード時も五分~有利と強力である。
#ref(覇王丸 小足 部分.jpg,,height=180)
#ref(リムルル 小足 部分.jpg,,height=180)
#ref(天草 小足 部分.jpg,,height=180)
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*ジャンプの着地は投げられるか?
#ref(ジャンプ攻撃を避けて投げ 1.jpg,,height=200)
#ref(ジャンプ攻撃を避けて投げ 2.jpg,,height=200)
ジャンプ攻撃を見切り(A+B)で避けて着地をコマンド投げ。
#ref(ジャンプをくぐって投げ 1.jpg,,height=200)
#ref(ジャンプをくぐって投げ 2.jpg,,height=200)
ジャンプをくぐって背後から着地をコマンド投げ。
対戦では良く見られる光景だが、実際のところ&bold(){ジャンプの着地にコマンド投げは確定しているのだろうか?}
それとも、目ジャンプが完璧ならずっと投げられない状態を維持できるのだろうか?
ちなみに目ジャンプが完璧なら・・・
#image(コンルメムを目ジャンプ2.gif)
このように、着地に重ねられたコンルメムや…
#image(アンヌムツベを目ジャンプ2.gif)
アンヌムツベ等も回避できる。
ではコマンド投げは?
実験してみよう。
----
実験内容
-ジャンプ着地前後の数フレームに対してコマンド投げを仕掛け、結果を調査する。
-ジャンプ側は、目ジャンプを最速のタイミングで行う。
結果
**&sizex(5){&bold(){ジャンプ着地前6フレームの判定表}}
|BGCOLOR(lavender):CENTER:フレーム|BGCOLOR(darkorange):CENTER:1|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:2|BGCOLOR(darkorange):CENTER:3|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:4|BGCOLOR(darkorange):CENTER:5|BGCOLOR(cornflowerblue):CENTER:6|再ジャンプ|
|BGCOLOR(lavender):CENTER:ジャンプ側の状態|||||BGCOLOR(lightcoral):CENTER:目ジャンプ入力受付開始|(砂煙が出て着地音がする)|最速で目ジャンプが入力されていれば再ジャンプ&br()されてなければ着地モーション発生&br()あらかじめ入力しておけば地上通常技や地上必殺技も出る&br()もちろん地上ガードも出来る&br()見切り・回り込みは次のフレームから|
|BGCOLOR(lavender):CENTER:地上側のコマンド投げ入力完成フレーム&br()及びその結果&br()(投げ判定出現は3フレーム後)|BGCOLOR(mediumorchid):CENTER:空振り|BGCOLOR(limegreen):CENTER:成立|BGCOLOR(limegreen):CENTER:成立|BGCOLOR(orchid):CENTER:目ジャンプされ空振り|>|>|BGCOLOR(mediumorchid):CENTER:目ジャンプされ空振り|
|BGCOLOR(lavender):CENTER:投げの結果から推測されるジャンプ側の投げられ判定|BGCOLOR(mediumorchid):CENTER:無|BGCOLOR(mediumorchid):CENTER:無|BGCOLOR(mediumorchid):CENTER:無|BGCOLOR(mediumorchid):CENTER:無|BGCOLOR(limegreen):CENTER:有|BGCOLOR(limegreen):CENTER:有|BGCOLOR(orchid):CENTER:無|
|BGCOLOR(lavender):CENTER:(おまけ)&br()ジャンプ側に攻撃を当てると|>|>|>|BGCOLOR(skyblue):CENTER:空中喰らい&br()空中ガード|>|BGCOLOR(darkgoldenrod):CENTER:地上喰らい&br()地上ガード|(目ジャンプするかどうかによる)|
&sizex(3){※「コマンド投げの投げ判定出現がコマンド入力の3フレーム後」というのは剣術指南書のデータだが、これについては管理人も実際に確認してみた上で3フレームとしている。}
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分かりづらいかもしれないのでgifアニメを作ってみた。(画像切り替わりは2秒ごと)
#image(目ジャンプ投げくらべ まとめs.gif)
表の1~4フレーム目の部分でコマンド投げを出した結果を、同フレームごとに並べたもの。
左から順に、コマンド投げを出すタイミングを1フレームずつ遅らせているのが分かると思う。
閑丸側はどれも最速で目ジャンプを入力している。
一番左はタイミングが早過ぎたため、相手の着地前にコマンド投げが出てしまい、空振り。
逆に一番右は遅すぎて、目ジャンプで回避された。
中央2つは最速目ジャンプにも関わらず、コマンド投げが成立している。
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この結果をそのまま受け止めるなら、
&sizex(7){&bold(){ジャンプ着地前の2フレームには投げられ判定がある}}・・・のではないだろうか。
画像で言うと
#ref(閑丸 着地前の降下モーション まとめ 文字つき.jpg,,height=210)
(最速で目ジャンプするなら右から2枚目でレバー上)
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ちなみに、この&bold(){投げられ判定のある2フレームの間は、攻撃を受けると地上喰らいor地上ガードになる。}
(直前のフレームまでは空中喰らいor空中ガード)
出せる攻撃はもちろん空中技だし、空中技の攻撃判定も6フレーム目まで有効なのだが。
#image(空中ガードはどこまで ヒット.gif)
閑丸同士で全く同時にジャンプし、
左は表の4フレーム目、右は5フレーム目に攻撃を当てたところ。
2P側が空中で技を出せているのに、1Pは地上喰らいになっているのが分かるだろう。
繰り返すが両者は全く同時にジャンプしている。
#image(空中ガードはどこまで ガード.gif)
ガードした場合。
結果は同じ。
#image(ジャンプ攻撃地上やられ相討ち 0.5秒間隔.gif)
相討ちの場合はこうなる。
ジャンプ攻撃同士で相討ちになっているのに、どちらも地上やられ。
そして、この2フレーム間の地上ガードは、ジャンプ攻撃を出した後だと不可能になる。
#image(着地に攻撃 正面 ガード 1秒間隔.gif)
普通ならこのようにガードできるが・・・
※注 閑丸の近立Aは空中ガード可能です
#image(着地に攻撃 正面 ジャンプ攻撃後 1秒間隔.gif)
ジャンプ攻撃を出した後だと喰らってしまう。
ジャンプ攻撃を出した後だから空中ガードできないのは当然だが、地上ガードも出来ないとは・・・
#image(着地に攻撃 背後 ガード 1秒間隔.gif)
背後から攻撃された場合も同じ。
普段ならこの通りだが、
#image(着地に攻撃 背後 ジャンプ攻撃後 1秒間隔.gif)
ジャンプ攻撃を出した場合はガードできず。
地上で背後やられになってしまうため大変危険。
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その他この2フレーム間の性質
-空中ガード不可の攻撃を受けた場合、ちゃんと地上ガードできる。
-修羅骸羅の「つかむぞ~石頭」「つかむぞ~尻めくり」も成立するが、地上ガード可能。
--「つかむぞ~組み天井」もvs骸羅のみ成立するが、これも地上ガード可能。
--逆に羅刹骸羅の「円心殺・地」は決まらない。打撃技だからだろう。
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なお、目ジャンプを最速で行うのは大変難しいため、実戦では2フレームよりもう少し長く投げられる瞬間がある、と思っていいだろう。
また、相手が背向け状態の時はさらに・・・
(次回に続く)