●NPCに対する〈事情通〉判定
鉛さんの考えたシナリオは、ネタを意識するあまり
登場人物が無駄に多くなってしまいました。
いちいちその人たちに関して説明するのはめんどくさいです。
なので簡潔にします。
(前提として、この〈事情通〉はあくまでも"対象の人柄に関する判定"
ということを理解して下さい)
これは判定の時点で対面してる相手に、意識があるPC全員が振ることが可能です。
結果によってその人の性格やちょっとした生い立ちとか知ることができます。
うまくいけば、ヒントくれそうなやつとかそうでないとかの判断材料くらいにはなるよ。
難易度は低くしてあります(ほとんどは簡単、高くても標準)。
出目が腐ってもなんの生きものかどうかくらいは分かると思います。
(例):
設定された難易度を達成
「彼女は友達思いで空気を読むことができ明るく楽しくちょっぴりお調子者なゆゆ式のボケ担当」
ちょっと出目がわるかった
「明るく元気な女子高生」
腐った
「ピンク」
もちろん、敢えて別の人物から対象の情報を聞き出すのもアリ。
そもそも振らないというのもいいけど
鉛さんがせっかく考えた設定を活かしてくれるとうれしいなあ!
●戦闘遭遇時における「逃走」と「降伏」
ときには、その場所から逃げることや
相手に降伏することも危機を脱出する手段である。
「逃走」
全てのクリーチャーはマップの最端マスから更に外へ出ることで
その場所から逃走したとみなされ、戦闘から除外される。
マップ外へは、1マスのシフト移動、強制移動では移動することはできない。
逃走を行なったクリーチャーは、戦闘が終了するまで復帰することは認められない。
また、下記の条件が満たされてる場合、遠隔基礎攻撃を用いた機会攻撃を誘発する。
もちろん、敵クリーチャーが隣接しており、
その接敵面から離れようとすれば通常どおりの機会攻撃も誘発する。
(機会攻撃が発生する条件)
・遠隔基礎攻撃が可能な状態である。
・目標と視線が通っている。
・機会アクションの時点で、全てのクリーチャーに対し戦術的優位を与えていない
さらに、敵前逃亡ゆえ無防備な姿を晒しているということで、
機会攻撃を行なった敵クリーチャーに対し戦術的優位を与える。
なお、全員逃亡した場合はその戦闘は強制的に終了するが
言わずもがな敗北扱いになる。
以上 まじめ文ここまで つかれた
「降伏」
攻略がむずかしくなり、全滅の危機を感じたら素直に降伏しよう。
鉛さんは優しいDM・・・無抵抗なPCたちの命まではとるまい。
降伏した時点で小休憩をとった扱いとします、寝てる子は起こしてあげてください。
ただし、報酬やシナリオの分岐が変わってくる可能性があるので
なるべくがんばって勝とうね!
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