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クロック

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クロック


1.毎ターン確実に与えられるダメージの量(ダメージクロックと言ったりする)。

2.(~がかかる)勝利に向かって、「あと何ターン」とカウントダウンしうる状況のこと。


具体例

クロックは自分が勝てる、もしくは負けるまでのターン数を計算するのに非常に便利な概念です。

【シーン1】
あなた:《水の壁》
相手:《音速猫》、音速猫

 《水の壁》では一体ずつしかブロックできないため、あなたは毎ターン2点ずつダメージを食らうことになる。
この状況を、2点クロックがかかっている状態と呼ぶ。
あなたのHPが20として、10ターンこの状況が続くとあなたは負ける。時計の針が進むが如く、毎ターン確実に負けに近づいているわけで、2つ目の意味でもクロックがかかっている。
 ここであなたが《寄生開始》を相手の《音速猫》に撃つと、次のターンからは水の壁でブロックしきってダメージを受けなくなる。
この時、あなたは相手のによるクロックをはずした(②)、もしくは止めた(②)といえる。
 無論、実戦でHPが20もある時に《寄生開始》を撃つべき状況は少ない。

【シーン2】
あなた:《子鬼》《不死骨格》
相手:《音速猫》

 この時のクロックはいくつになるだろうか。
《不死骨格》で最初に攻撃するとする。
1つ目の想定として、これを相手が《音速猫》でブロックしたとする。この場合は、後続の《子鬼》はブロックされず、3点のダメージを与えられる。
2つ目の想定として、《不死骨格》がブロックされなかった場合。
相手に1点入るが、後続の《子鬼》は攻撃できない(先手持ちの《音速猫》にブロックされると死ぬため)。

この2つの想定から、相手は不死骨格をスルーする公算が高いため、上の状況は1点クロックがかかっている(①、②)。

 ところが、この時あなたのHPが5で、相手のHPが13だとすると、話は変わる。
この時にあなたが先ほどと同様に《不死骨格》で攻撃するとしよう。すると恐らく相手は《音速猫》でカウンター攻撃に出るだろう。
 1)不死骨格がアタック(相手 1ダメージ)
 2)相手の音速猫がアタック(あなた 2ダメージ)
 3)あなたの子鬼がアタック(相手に 3ダメージ)
すると、あなたには1ターンごとに2点、相手には1ターン毎に4点入ることになる。クロックが4:2(①)。
一見得しているようだが、相手が勝利するためには3ターン、あなたが勝利するためには4ターンで、負ける計算になる。
 以上から、相手の《音速猫》を止める必要があるため、《不死骨格》はアタックできない。《子鬼》も《音速猫》を前に攻撃できない。そのため、この場合のクロックは0点=クロックがかかっていない(②)。

 しかし、あなたのデッキがあと5枚しかない状況だとすると話は変わる。
 この場合、何もしないとあなたは5ターン後には負けてしまうため、これもやはりクロックがかかっている(②)。
ここで状況を整理すると、
不死骨格でアタック>3ターン目に負け。
          それまでに除去を引くと、4ターン目に勝ち。
何もしない>5ターン目に何があっても負け。
とにかく何もしないと敗北は確実なため、不利を覚悟でダメージを与える=勝利に近づく=クロックを回す(②)のが懸命となる。

参考リンク



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